martes, 28 de enero de 2025

QUESTOR SOULSWORN: BANDA DE WARCRY

Dentro de nuestra campaña Algo Huele Podrido en Stygxx yo he elegido representar a los seguidores de Sigmar. He vuelto a mis queridos Yunques del Heldenhammer y con las minis de los primeros números de del coleccionable Stormbringer y unos cuantos bits de Warcry he completado la banda de Questor Soulsworn/Hidalgos Almaligados.
Hidalgos Almaligados de los Yunques de Heldenhammer 
TRASFONDO EN STYGXX
Algunos stormcast son seleccionados por el mismo Dios-Rey para unirse a la filas de los questor. A estos guerreros se les da la oportunidad de mostrar su fuerza y virtudes heroicas en las misiones más peligrosas, deambulando en solitario por los reinos para llevar a cabo la voluntad de Sigmar de acuerdo con visiones y presagios.
Zakariah Kaen es uno de ellos: ha luchado en la Batalla de la Costa Gritona para la fundación de Lethis, saqueado las catacumbas bajo el Castillo Drachmir del Rey Necrófago Malvoros, cruzado el mar para recorrer Corteosario, visitado el portal de coral de Haedrann Kar y defendido la Puerta de Ónice en el Asedio de la Pena. 
No se aloja en la Gran Necrópolis con el resto de Yunques de Heldenhammer sino en una capilla junto a la Plaza de los Mártires donde los habitantes de Lethis pueden acudir a sus oraciones, suplicar ayuda en alguna causa perdida o solicitar sesiones de espiritismo. 
Aquellos Yunques de Heldenhammer que deciden abandonar su cámara y convertirse en questor errantes,  abandonan la fortormenta y llaman a la puerta de la capilla donde juran acompañar a Zakariah hasta la reforma.
El Lord Celestant Vanderghule y los comandantes de los Yunques de Heldenhammer (aunque respetan su fervor y la fuerza de sus armas) no aprueban los actos devotos que se celebran en la capilla, su influencia en algunos de los Stormcast y no ven con buenos ojos a Zakariah Kaen y sus guerreros, a quienes consideran unos disidentes indisciplinados.
Desde Lethis a Puerto Karakathos, Noctis o Bacanalia, crecen los rumores sobre Zakariah Kaen: maestro del viento de la muerte, buscador, renegado, guerrero, embaucador...

ROSTER
Zakariah Kaen, Questor-Prime de esta banda.
Zakariah Kaen
Detalles de la peana
Escudo y arma de cristalumbrío 
Lord Arcanum (que seguirá las reglas de Lord-Relictor).
Lord Arcanum
Detalles posteriores
Questor con estandarte y hacha
Portaestandarte
Arma y estandarte
Questor-duelista con espadas gemelas
Questor-Duelista
Espadas gemelas
Questors con gran lanza.
Questor con lanza
Detalles posteriores
Otro questor con lanzalarga
Pose fardona
VALORACIÓN
He tratado de recrear el estilo grimdark del Blanchitsu pero más limpio que en mi primera vez. Para ello he reducido la paleta a negros, grises, blancos y dorados, detalles de color en rojo y armas de cristalumbrío. Además, para algunas luces y zonas, he seguido una recomendación de instagram y he utilizado óleos. Se trata de conseguir un trazo menos limpio para que sea más blanchitsu, pero me ha costado adaptarme. Sea como sea, he disfrutado muchísimo con estos Stormcast.
Un poquito de Blanchitsu
Suerte con los dados

PYREHEIST- BANDA DE WARCRY (Toñuco)

En nuestra campaña Algo Huele a Podrido en Stygxx nos hemos repartido las facciones. Toño ha elegido representar a las dominantes fuerzas de la muerte y presenta la primera banda que se batirá el cobre para conseguir territorios.

TRASFONDO EN LA CAMPAÑA DE STYGXX

Yemalmoth fue en los tiempos de la Guerra entre en Cielo y el Inframundo, un antiguo gran sacerdote de Monte Deífico. Sirvió con gran diligencia en el bando del cielo y con sus plegarias y conocimientos como embalsamador protegió las almas y los cuerpos de los caídos. Su vida fue larga y dedicada a su orden, en cuya cripta fue enterrado cuando sus días tocaron a su fin.

Durante el Asedio De la Peña, Nagash puso sus ojos de nuevo en el Monte Deífico. Con su magia nigromántica levantó a aquellos espíritus que antaño fueran antaño sus poderosos enemigos, corrompiendo por siempre su descanso y su propósito. Así Yemalmoth y los miembros de su orden fueron condenados a mantener los fuegos que brillan en lo alto de la montaña, alimentando los mismos con los cuerpos y las almas de los vivos.

El recuerdo del poder de la Muerte aterroriza a todo stygxxiano, hasta tal punto que la expresión "que Yemalmoth te lleve" es un sinónimo de mandar a alguien al infierno. 

Mientras, la orden de antiguos sacerdotes sufre el cruel castigo de estar condenados a servir a quien combatieron, dedicados eternamente a la consumación eterna del fuego. 

Yemalmoth y sus Pyreheist, de Toñuco

ROSTER
Diácono de las Llamas armado con un bastón de brasero .
Yemalmoth, Diácono de Llamas
Vista posterior
Guardias Almardientes: uno armado con un bastón de brasero y otro con antorchas de fuegoimpío.
Guardias almardientes
Vestimentas y llamas
Guardias Fuegoimpío: uno armado con un mayal de quema y otro con alabarda llameante.
Guardias fuegoimpío
Vista posterior
Almantorchas, con unas minis tremendamente escalofriantes.
Almantorchas
Miniaturones 
VALORACIÓN
Otra maravillosa sorpresa con la que nos deleita Toño. Una banda de espectros ígneos muy molona y posiblemente muy jugable, aunque eso lo enseñaremos más adelante. El Diácono de Llamas y los Almantorchas son unos auténticos miniaturones que han quedado de cine.
Suerte con los dados

sábado, 25 de enero de 2025

CAMPAÑA: ALGO HUELE A PODRIDO EN STYGXX (PRESENTACIÓN)

Esta es una campaña ambientada en  el universo de AoS donde 4 jugadores nos enfrentamos sobre un mapa. Principalmente se jugarán partidas de Warhammer Underworlds y de Warcry, aunque no cerramos la puerta a otras posibilidades.

EN STYGXX, AYER...

- Tras la Guerra de los Huesos, Nagash se ocultó en Stygxx para curarse de las heridas sufridas a manos de Archaon y su lugar de reposo se encontraba concretamente en las profundidades del Lago Lethis.

- En la Guerra entre el Cielo y el Inframundotuvo lugar una batalla en las orillas del Lago Lethis en la que el Mortarca Katakros se enfrentó en combate singular con Sigmar. El mortarca fue derrotado pero como su espíritu no pudo ser completamente eliminado, Sigmar ordenó la construcción de la Tumba de Medianoche para encerrarlo. Con el paso del tiempo, esta criptormenta y su prisionero fueron olvidados.

Durante la Era del Caos todo Shyish permaneció protegido por el espíritu de Nagash (oculto en el fondo del Lago Lethis) y sus Mortarcas, quienes eran los únicos que conocían cómo acceder a los nueve Portales del Reino que permitían acceder a Stygxx y todos los ejércitos del Caos que intentaron encontrarlos fracasaron.

En la Era de Sigmar, tras el despertar de Nagash y su marcha se abrió la posibilidad de acceder a Stygxx. Los territorios situados en la península al sur del Lago Lethis  terminaron en manos del Gran Pretendiente, un poderoso señor del Caos que se considera a sí mismo la reencarnación de Slaanesh, y fueron renombrados como Bacanalia. 

- Tras las Guerras por los Portales, los Yunques del Heldenhammer lanzaron una ofensiva sobre Stygxx haciendo retroceder a las fuerzas del Gran Pretendiente y entablando combate contra ellos en las cercanías del Lago Lethis. La Batalla de la Costa Gritona fue brutal y el Gran Pretendiente se vio forzado a retirarse a lamerse sus heridas en su fortaleza de Bacanalia. La Ciudad Libre de Lethis fue fundada en el lugar de la batalla, el mismo donde se hallaba la Tumba de Medianoche. Durante más de medio siglo tras su fundación la ciudad permaneció fuerte y orgullosa expandiéndose en población y poder.

- Tras el Necroseísmo y la revelación de las Criptormentas, Nagash descubrió que bajo las calles de Lethis se encontraba la Tumba de Medianoche. En estas criptas Nagash sintió la presencia de Katakros. Preso de la furia, el gran nigromante encargó a Lady Olynder la captura de la Tumba de Medianoche y la liberación del ser que albergaba. Así tuvo lugar el Asedio de la Pena donde las fuerzas de Sigmar y sus aliados consiguieron salvar la ciudad pero la criptormenta fue saqueada y su prisionero fue liberado.

HOY...

Han pasado 15 lunas desde la liberación de Katakros. Las fuerzas de no muertos del Asedio de la Pena siguen divididas en cientos de bandas de guerra: bandadas de fantasmas orbitan alrededor del Monte Deífico, nigromantes en carros tirados por zombies recorren los caminos y formaciones de esqueletos arrastran sus huesudos pies por Marismaespectral y Bahía del Ahorcado. Los humanos, guareciéndose dentro de las murallas de Lethis, reconstruyen su ciudad, sus ejércitos y el comercio de pescado y agua lethisiana. 

La guerra acabó y una tensa paz reina en Stygxx. Pero en ese hostil ambiente de incertidumbre ha surgido un nuevo poder. Desde el Portal de los Susurros en el norte, exiliados de Ghyram, ha aparecido una hueste de seguidores de Nurgle que ha descendido hasta Fuertegarfio, ocupando la vieja fortaleza mientras construyen un jardín de podredumbre a su alrededor. Entre susurros, se habla del auge del pútrido Señor de Fuertegarfio.

La onda expansiva de este alzamiento ha alterado el equilibrio de poderes. Espectros y señores tumularios reúnen a las bandas de no muertos a su alrededor y el Gran Pretendiente, quien gobierna en Bacanalia creyéndose la reencarnación de Slaanesh, ha abierto las arcas del tesoro de su palacio para contratar mercenarios y lanzar una nueva ofensiva demostrando su superioridad en el panteón de los dioses del caos.

BANDOS DE LA CAMPAÑA

LOS NO MUERTOS: en el corazón del reino de Shyish las fuerzas de la muerte representan el principal poder militar. Inasequibles al cansancio o el hambre y potenciadas por el poder de Nagash, no están dispuestos a ceder su primacía. Los espectros de los condenados por Nagash cargan cadenas y armas oxidadas por Stygxx soñando en su errabundo penar con llevar la perdición a los vivos. 

TERRITORIOS: Noctis, el Lago de las Calaveras Desolladas y Monte Deífico.

BANDAS: 

Pyreheist de Yemalmoth

- Maldición de los Jerarcas.


- LAS FUERZAS DEL CAOS: El sur de Stygxx sigue en poder del Gran Pretendiente. Temiendo el ascenso de una fuerza rival ahora corren ríos de oro y plata dedicados a contratar hechiceros y compañías mercenarias para extender sus territorios más allá de Bacanalia. Atraídos por la promesa de guerra y riqueza, a Puerto Karakathos arriban naves cargadas de saqueadores y guerreros para engrosar las filas del ejército del Gran Pretendiente.

TERRITORIOS: Bacanalia, palacio del Gran Pretendiente y Puerto Karakathos.


- LAS FUERZAS DE SIGMAR: La Ciudad Libre de Lethis, que guarda el portal del Velo, representa el poder de Sigmar en Stygxx. Con un ojo puesto en la amenaza del Caos del sur y otro en las andanzas de las compañías de no muertos, la llegada de los seguidores de Nurgle ha trastocado los planes de la ciudad. Los Yunques del Heldenhammer han reunido a sus diferentes cámaras preparando su poder azyrita para la llegada de las hostilidades.

TERRITORIOS: Ciudad Libre de Lethis, Costasilente y Fuerte Acérrimo.

BANDAS: 

Guerreros de Zakariah Kaen

- Campeones de Steelhearth 


- LAS FUERZAS DE NURGLE: Hay un nuevo señor del Caos en Stygxx. Su descabellada y podrida influencia se deja sentir cada vez más lejos de la fortaleza mientras nuevas bandas de guerra de Nurgle atraviesan el Portal de los Susurros preparados para la guerra. Demonios de plaga rodeados de insectos zumbadores preceden a compañías de abotargados guerreros del caos que han jurado lealtad al nuevo señor de Fuertegarfio.

TERRITORIOS: Portal de los Susurros, Fuertegarfio y Pantanohelecho.



MAPA DE CAMPAÑA

 

Mapa de Campaña

1- NOCTIS: una península al suroeste de Stygxx que siempre permanece en la penumbra, careciendo de noche y de día. Este territorio comienza en poder de los No Muertos.

2- LAGO DE LAS CALAVERAS DESOLLADAS: un gran lago de aguas oscuras en cuyo fondo está empedrado de cráneos. No se sabe de dónde provienen tantas calaveras. Este territorio empieza en poder de los No Muertos.

3- DARDO PLUTÓNICO: territorio de llanuras y colinas bajas cubierto de polvo ocre y blanco donde aparentemente no hay vida vegetal ni animal.

4- PUERTO KARAKATHOS: puerto pirata. Sus navíos y habitantes son repudiados en Lethis por su pésima reputación. Este territorio empieza en poder del Caos.

5- MARISMAESPECTRAL: una extensa marisma de agua salobre trufada de espíritus y fuegos fatuos.

6- BAHÍA DEL AHOGADO: territorio aledaño a una bahía de aguas muy traicioneras.

7- TIERRAS DE ULRUNG: Los Ulrung son una Logia de Fyreslayer. Ocupaban estas tierras hasta que el Necroseísmo apagara los fuegos de sus forjas y los obligara a abandonar Stygxx y vivir como refugiados sin tierras.

8- PABELLÓN ULRUNG: Una abandonada ciudad de los Fyreslayer. En el Tiempo de las Tribulaciones, el Gran Gungron, el inmenso horno en el corazón del Templo del Fuego, se enfrió, privando de poder a las runas defensivas de las fortalezas. Luego, el horno comenzó a arder con energía nigromántica. Los Ulrung se vieron obligados a luchar para salir de sus propias fortalezas de magma.

9- FUERTEGARFIO: en el retorcido torreón que da nombre a esta fortaleza semiderruida se halla el nuevo trono del señor de Nurgle. Su muralla está en parte derrumbada y su patio de armas no alberga el bullicio de antaño. Aún así, el corruptor efecto de Nurgle está construyendo un pútrido jardín en los aledaños de la fortaleza. Este territorio empieza en poder de Nurgle.

10- MINA CRANEOGROT: antaño fueron unas minas pero hoy en día solo son un conjunto de galerías lóbregas y abandonadas. Una colonia de pielesverdes se asentó en ellas y se desconoce que han tramado ocultos en la oscuridad.

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean orcos y/o goblins.

11- PICO DE MAGRYN: una montaña junto al Monte Deífico con numerosos y antiguos túmulos abandonados. Un poder antiguo reina entre las tumbas, impidiendo que la magia amatista o la nigromancia pueda manipular a los espíritus de los allí sepultados, que siglos después de su muerte siguen gobernando Pico de Magryn. 

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean tumularios.

12- RÍO AGUASLÓBREGAS: Es un torrente de aguas casi tan oscuras como las del Lago Lethis. Durante  decenios fue la frontera natural entre las tierras de Ulrung y el Bosque Marchito.

13- FUERTE ACÉRRIMO: está fortaleza encaramada en los peñascos sobre el mar en el sur de Stygxx es uno de los puntos más inexpugnables del reino de la muerte. Una pequeña guarnición de Yunques de Heldenhammer guarda esta plaza vigilando el tráfico marítimo entre Puerto Karakathos y el Palacio del Gran Pretendiente. Este territorio empieza en poder de la Fuerzas de Sigmar.

14- PORTAL DE LOS SUSURROS: un portal dañado por las energías mágicas de Shyish. Ha estado en desuso durante siglos hasta que desde el reino de Ghyram han conseguido contactar con él. Por él han llegado los seguidores de Nurgle, exiliados por las fuerzas de Alarielle en la Guerra de la Vida. Este territorio empieza en poder de los Nurgle.

15- MONTE DEÍFICO: el inmenso Monte Deífico, en cuya cima hay una titánica fortaleza abandonada y en donde se dice que en la antigüedad los semidioses y los titanes de Shyish se reunieron para celebrar consejo. Este territorio empieza en poder de los No Muertos.

16- MADRIGUERA DE SPITECLAW: la única guarida de Skaven de Stygxx. Aunque los seguidores de Slaanesh y Nurgle han tratado de negociar una alianza con ellos, los hombres rata parecen tener su propia agenda.

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean skaven.

17- BOSQUE MARCHITO: Troncos esqueléticos y cauces de arroyos secos al oeste de Lethis donde unos pocas criaturas se esfuerzan en sobrevivir. Algunas patrullas de la ciudad suelen patrullar sus fronteras para mantener la zona libre de amenazas.

18- BACANALIA: La península al sur del Lago Lethis fue ocupada por los ejércitos de Slaanesh del Gran Pretendiente y rebautizada como Bacanalia. Este territorio empieza en poder del Caos.

19- PALACIO DEL GRAN ASPIRANTE: al sur de la península se encuentra esta ciudad-fortaleza donde reina un Señor del Caos que dice ser la reencarnación de Slaanesh. Sus dominios, consagrados al pecado y el exceso, han atraído a cientos de bandas de guerra para lanzar una nueva campaña de conquista. Este territorio empieza en poder del Caos.

20- LETHIS: La Metrópolis de Lethis es una solemne ciudad-mausoleo que se rige alrededor de la imponente torre de la Gran Necrópolis, la Fortormenta de los Yunques de Heldenhammer. Es una ciudad de secretos oscuros, muros hexagramáticos y fuertemente defendida dichos Stormcast. La ciudad se encuentra atestada de cuervos, estatuas de plañideras enveladas y clérigos de la muerte. Su economía se basa en la pesca en el lago Lethis y el comercio de Agua Lethisiana. Este territorio empieza en poder de las Fuerzas de Sigmar.

21- COSTASILENTE: Un conjunto de misteriosas ruinas que se encuentran situadas en el extremo norte del Lago Lethis. Sus palacios abandonados son reliquias de una antigua civilización que en tiempos tuvo su hogar en la región. El origen de estas pirámides de bruñido dorado con jeroglíficos indescifrables se pierde en el tiempo, erosionada por las aguas del lago. Muchos afirman haber visto a los extraños sacerdotes de los Yunques del Heldenhammer bajo los templos dorados de Costasilente, en comunión con los espíritus de los muertos. Este territorio empieza en poder de las Fuerzas de Sigmar.

22- CAMPAMENTO GREYFYRD: La Logia Greyfyrd es una logia despiadada y exitosa de fyreslayer compuesta por mercenarios y guerreros sin escrúpulos.Este hecho los ha visto servir a causas tanto justas como injustas y aunque son excelentes combatientes, se rumorea que están cegados por la Locura del Resplandor. Traicionaron a Lethis durante el Asedio de la Pena por el oro de Nagash.

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean fyreslayer.

23- ESTACIÓN MINERA KHARADRON: Aquellos kharadron que sobrevivieron al Asedio de la Pena dejaron atrás el Reino de la Muerte abandonando la explotación minera. Solamente una pequeña guarnición custodia las instalaciones de posibles saqueadores esperando que el Acuerdocerrado regrese a Stygxx. 

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean kharadron.

24- COLINAS DE ESQUISTO: el polvo refinado de esquisto shyishiano es muy demandado en alquimia, pociones y venenos. Su extracción es altamente peligrosa pero lucrativa. Con lo que periódicamente las minas de esquisto de estas colinas vuelven a la actividad explotadas por codiciosos o desesperados.

25- LLANURA AULLANTE: una extensión desolada y cenicienta recorrida por vientos del sur donde su principal fauna son reptiles. Las leyendas dicen que algunos de ellos aprendieron a caminar como hombres y viven en estos páramos remotos.

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean Seraphon.

26- RUEGO DE HAGGRATH: fortaleza de amarga reputación regida por las Hijas de Khaine. Elfas brujas y Sombranatos habitan este monstruoso castillo y el camino que la comunica con la torre de Amnis Tol.

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean Hijas de Khaine.

27- COSTA DE LA PÉRDIDA: un litoral abrupto batido por un mar apenas navegable algunas estaciones. Puertoborrasca es la capital de esta región, siendo la población más septentrional de Stygxx.

28- PANTANOHELECHO: una zona pantanosa cubierta de helechos plagados de parásitos. Durante decenios ha ejercido de defensa natural al oeste de Lethis. Este territorio empieza en poder de Nurgle.

29- ACANTILADO DE ÓNICE: un impresionante acantilado de piedra pulida del Mar Menguante. Se dice que algunas de sus cuevas están encantadas, por lo que numerosos místicos y hechiceros que habitan en Stygxx han viajado al Acantilado de Ónice en busca de conocimiento.

30- TORRE DE AMNIS TOL: un faro sellado mágicamente que ilumina la costa del Mar Menguante. El faro se comunica por una senda esotérica con Haedrann Karr, la capital del reino Idoneth del Rey Ecraviir Mareanegra.

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean Idoneth.

31- CASTILLO DRACHMIR: Antaño, esta ciudadela fue un bastión de la luz, pero unos cientos de años atrás fue reclamada por los necrófagos de las Cortes Comecarne. Desde entonces el Rey Necrófago Maldoros gobierna la fortaleza siendo uno de los que acudió a defender Lethis en el Asedio De la Pena. 

Regla especial: mientras un bando controle este territorio, podrá incluir bandas y aliados que sean necrófagos de las cortes comecarne.


FASES DE LA CAMPAÑA

1A- FASE DE EXPANSIÓN : Las partidas ganadas en esta fase otorgan un territorio no ocupado elegido por el ganador.

     - 1ª partida: CARNÍFICE DEL AGUASLÓBREGAS

     - 2ª partida: ASALTO AL CAMPAMENTO

     - 3ª partida: LOS OLVIDADOS

     - 4° PARTIDA: EL CASTILLO DRACHMIR

     - 5ª PARTIDA: CAMINO A RUEGO DE HAGGRATH

1B- Escenario temático de final de fase.

2A- FASE DE CONQUISTA: Con todos los territorios repartidos, una victoria otorga al vencedor un territorio del vencido.

2B- Escenario temático de final de fase.

3A- FASE DE SUPREMACÍA: Los bandos con territorios tratarán de consolidar su reino con duelos directos.

3B- PARTIDA FINAL

EPÍLOGO 

Está campaña esconde un objetivo mayor que es una Leyenda de los Cuatro Jugadores donde todos pintaremos al menos una banda de Underworlds, una de Warcry y tantas chucherías como se nos ocurran.

Suerte con los dados

lunes, 6 de enero de 2025

PROPÓSITOS PARA 2025

Un año más lanzamos la Escalada 2025. Un plan que tiene  como único fin no abandonar el juego, ni las minis y tampoco los pinceles. Recordando siempre que lo propuesto no está escrito en piedra.

RETO DE PINTURA: REVÓLVER  

Un cargador de 6 bimestres= 6 bandas.

El Bingo más Grande del Universo se saldó de una manera extraordinaria. Todo el mundo sumó un montón y salieron proyectos de los que me siento orgulloso. Pero también fue un poco locura. Así que en 2025 volvemos a algo más sencillo.

Sin restricciones. Se admiten bandas pequeñas y grandes, equipos de Blood Bowl, compañías futuristas y de fantasía, de cualquier juego y con añadidos o sin ellos. Lo que sea pero cada bimestre publicaremos una banda por participante.

EL PINTÓMETRO

Todo lo que pintemos sumará puntos de pintura.

Y cuando digo todo me refiero a cualquier cosa que hagamos de hobby y pintura del Reto Revólver o fuera de él. A lo largo del año pueden surgir otros proyectos así que todo lo anotaremos en el Pintómetro siguiendo el valor de los puntos de pintura de 2024.

RETOS DE JUEGO

El cambio de año me ha cogido a contrapié y por eso me he puesto un poco oldie. 

Estos son los 14 retos de juego para este 2025.Como notas al pie cabe reseñar que falta de anotar la finalización de la campaña de Armaggeddon junto a los ilustres miembros del Troglablog, que puede que saltemos de 5° a 8° edición en W40K (porque me encanta vórtice de guerra) y que tengo muchas esperanzas en retomar Mordheim.

Entre una cosa y otra sumamos 20 propósitos para 2025. Espero y deseo ser capaz de disfrutarlos y hacerlo acompañado.

Felices Reyes