sábado, 25 de junio de 2022

¡GONDOR EN LLAMAS! (CAPÍTULO 1): LOS FEUDOS

INTRODUCCIÓN

La guerra ha comenzado. Mordor ha desatado sus fuerzas contra sus enemigos. 

El reino de Gondor está asediado. La mirada de Sauron ha descendido sobre la Ciudad Blanca y cientos de compañías de orcos, haradrim y los corsarios invaden el reino de los hombres.

Las fuerzas de la luz no pueden dar un paso atrás ante tal amenaza. Los hombres de Gondor, acaudillados por incontables héroes, plantearán la última defensa ante las fuerzas de la oscuridad.

Vamos a jugar una campaña sumando cinco capítulos no dependientes. Cada uno de los capítulos estará formado por una serie de escenarios cuyos resultados decidirán el vencedor y todo devendrá en una batalla final.

LOS FEUDOS DE GONDOR

Los feudos están en peligro. Los sureños que han cruzado desde Harondor y los corsarios que han navegado desde Umbar se cuentan por miles. Mientras el grueso de sus fuerzas marchan hacia Minas Tirith mientras la caballería ligera y los hostigadores avanzan por delante despejando el camino y asolando los territorios enemigos cometiendo atrocidades y saqueos.

El desconcierto y la anarquía se han desatado. Es el momento de detener a estos incursores, ralentizar el avance enemigo y salvar los feudos.

ESCENARIO 1: RECONOCIMIENTO

Una patrulla de guerreros de Gondor trata de defender un pequeño poblado del ataque de los corsarios y los incursores haradrim.

Los gondorianos se enfrentan a los corsarios
Pese a verse sobrepasados por la movilidad del enemigo y soportar un enorme castigo por parte de los cuchillos arrojadizos, los hombres de Gondor se las arreglaron para en un combate cerrado hacer valer su blindaje y empatar la contienda.
La escaramuza acaba en empate

ESCENARIO 2: UN HÉROE INESPERADO

Los incursores haradrim llevaban jornadas hostigando a los guerreros de Gondor. Se acercaban al galope, lanzaban flechas y escapaban a caballo. Esto había inmovilizado a los defensores de la luz, que temían avanzar y exponerse a ser emboscados o directamente aislados y masacrados. 

Las compañías leales sufren ante la táctica de atacar y huir

Y lo que era peor, había hecho decaer su moral. Muchos guerreros habían sufrido el rasguño de una flecha a priori inocuo pero habían empeorado y muerto al día siguiente. El abyecto uso de los venenos y la impotencia que sentían por no poder devolver los golpes habían generado un sentimiento de impotencia y frustración entre las filas de Gondor.

Ante esta situación se requería un héroe. Alguien capaz de volver las tornas y pagar al enemigo con la misma moneda.

Legolas acude al rescate
Los haradrim se lanzaron sobre los guerreros de Gondor que habían formado apoyados por unos cuantos montaraces y por Legolas. Su intención era infringir unas cuantas bajas y luego escapar para rematar la partida en un juego del gato y el ratón.
El ejército de harad se lanza al combate...
pero la pericia de Legolas y los arqueros...

y unos combates muy heroicos...
deciden la partida a favor de Gondor.

ESCENARIO 3: LA BATALLA DE LEBENNIN

Cuando desaparecieron los escaramuceadores y la caballería ligera dejó de hostigar a las compañías de soldados de Gondor quedó claro que el ataque definitivo era inminente.

Los montaraces informaron que una compañía de corsarios, dos compañías de sureños (una de ellas a caballo) y una gigantesca compañía de orcos que se había unido a ellos cruzando el Anduin avanzaban cruzando Lebennin (tierra de los 5 ríos) tratando de crear una vía directa entre los feudos y Minas Tirith.

Se mandaron mensajeros para reunificar las tropas de la región y reforzarlas con unos cuantos guardianes de la ciudadela y guardias del patio del manantial que habían sido enviados como emisarios, informadores y comandantes. En última instancia, el Capitán Faramir y los caballeros de Gondor se unieron al ejército de la luz.

Ambos ejércitos a punto de combatir

Los caballeros de Gondor penetraron profundamente en el flanco de los haradrim y lucharon ferozmente contra sureños y corsarios. Las flechas envenenadas y los cuchillos arrojadizos consiguieron desarzonar a varios guerreros hasta que finalmente fueron detenidos a punto de atravesar la línea.

Los caballeros de Gondor inician la carga
Las flechas de los defensores de la luz derribaron a casi todos los incursores haradrim pero eso tuvo un alto coste. Sin haber sido desgastada, la gran compañía de orcos llegó ilesa hasta la línea de combate e hizo valer su superioridad numérica.
La compañía de orcos aprovecha su superioridad numérica
Al mitad del 8 turno el capitán orco derribó a un guerrero enemigo y consiguió la victoria para la oscuridad. 
El bando de la luz estaba muy cerca de alcanzar el número de bajas suficiente para empatar la partida. Finalmente necesitaba causar dos bajas quedando sólo el combate de Faramir, quien tras largos combates y movimientos heroicos ya no tenía puntos de poder.
Faramir hace perfect! y empata la partida
Resultado final
La sangre antigua aún corre por las venas del hijo menor de Denethor. Con mucha clase se deshizo de dos enemigos y rascó un empate in extremis. Un héroe de leyenda.

EPÍLOGO
En última instancia el valor de un solo hombre pudo detener los planes de Sauron. Las fuerzas de la oscuridad fueron detenidas y los defensores y pobladores de los feudos pudieron retirarse y escapar de las garras de los saqueadores. 
Aunque los sureños pudieran encontrar otra ruta hacia la Ciudad Blanca confiaban habían ganado un tiempo precioso para los defensores. 
Habían resistido y devuelto el primer golpe. Pero el Ojo sin Párpado aún fijaba su mirada sobre los pueblos libres.

VALORACIÓN

Vuelvo a repetir que ESDLA es un juegazo: fácil de aprender pero muy difícil de manejar. 

Jugamos tres partidas con puntos crecientes y añadiendo más miga (héroes con nombre, caballería, nuevas tropas...) cada vez. Con dos empates y una victoria Toñuco gana el primer capítulo. Ha sido capaz de jugar muy bien sus cartas y meterme gol con Legolas y luego con Faramir lo que está muy lejos de ser el gol del cojo. Enhorabuena titán.

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