domingo, 23 de julio de 2023

TEN CANDLES: SALIERON DEL SUMIDERO

TRASFONDO

La oscuridad se había tragado Ciudad Sumidero y sus niveles inferiores en la frontera del Cúmulo Palatino. Los generadores centrales se habían apagado y cientos de habitáculos habían quedado definitivamente a oscuras.

Las bandas habían visto una oportunidad de enriquecerse en este caos y durante tres días los crímenes y la violencia se habían desatado. Al cuarto día aparecieron ellos. Todos los llamamos “los otros”...

EL JUEGO: TEN CANDLES

Ten Candles es un juego de rol de enfoque narrativo y centrado en el terror trágico. No quiero destriparlo ni explicar mecánicas de juego porque perjudicaría a aquellos que quieran probarlo, pero puedo asegurar que: tiene mecánicas facilísimas pero no simples, asombrosamente divertidas y es muy narrativo. Lo recomiendo al 100%. 

Este informe sólo cuenta la historia. No destripa nada ni tiene spoilers por respeto a aquellos que este verano probéis este maravilloso juego óptimo para novatos y excelente para veteranos. Tiene todo lo necesario: fácil de entender pero difícil de controlar y muy participativo. Quizá se vuelva mi juego de rol favorito.

LOS PERSONAJES

Travis Dercius, Donnie Serpiente, Johny Walker y Manitas

Travis Dercius: Pandillero delaque temerario, muy fuerte y con la habilidad survivalista.

Donnie Serpiente: Explorador piel de rata que el contacto con los colonos ha convertido en lo que su pueblo llama un intocable. Tiene reflejos rápidos y se considera un ciudadano imperial hasta el extremo.

Johny Walker: forajido que sirve como pistola de alquiler. Un gigante con ideas imperiales radicales.

Manitas: un piloto mercenario con un nivel de condición física mejorable pero que es muy apañado con la mecánica.

LA PLACA HOLOLÍTICA

Se sabe que la luz ahuyenta a los otros. Aquellas personas expuestas a la luz están a salvo, sin embargo internarte a la oscuridad parece una condena de muerte. Los cuatro personajes están hacinados con otros habitantes de la colmena en uno de los pocos habitáculos con iluminación propia, pero el generador parece a punto de fallar.

Manitas es el único que ha visto a los otros. Los vio salir del fondo del sumidero como formas contrahechas y aterradoras. También tiene una placa hololítica donde un predicador imperial anuncia que está a punto de arrancar uno de los elevadores que permitirá a aquellos que lleguen hasta él escapar hasta la cúspide. Comparte esta información con sus compañeros y los cuatro toman una decisión: saben que este habitáculo tiene las horas contadas y que no llegarán al elevador si siguen con el grupo. Convencen a uno de los vigilantes y abandonan la estancia con falsas promesas de regresar para ayudar.

Los personajes viajan por su cuenta

LA PLATAFORMA DE TRANSPORTE

Los personajes se alejan del habitáculo abandonando al resto de ciudadanos a su suerte. Consiguen encontrar una plataforma de transporte con iluminación propia que Manitas consigue arrancar, algunas armas y avanzan en ella por las destrozadas calles de Ciudad Sumidero mientras en las sombras parecen acechar figuras contrahechas.

Un fallo en la conducción de Manitas hace que la plataforma pierda una de las ruedas. Travis Dercius se baja de la plataforma y comprueba que el sistema de autoaislamiento del neumático funciona pero que deben cambiar la rueda si quieren seguir adelante.

Dercius se apea a ver la avería
Una de las ruedas ha reventado

TERROR EN EL TALLER

Los personajes llegan a un taller e iluminan su puerta que permanece cerrada. Travis Dercius se apea de la plataforma y revienta la cerradura para poder acceder. Han tenido suerte. Otra plataforma de carga operativa está dentro.

La puerta está cerrada.
Travis Dercius revienta la cerradura.
Algo se esconde en el taller.

En los claroscuros que proyectan las luces y las piezas mecánicas se esconde una figura. ¡Es uno de los otros! Los aventureros bloquean la salida, rodean a la figura y acaban con ella con crueldad. En el momento de morir un agudo chillido parece exasperar a las bestias que permanecían fuera que revientan la s luces de la plataforma del exterior y se lanzan a golpear la puerta.

Los personajes acaban con un enemigo

Los aventureros arrancan la plataforma operativa del interior y se preparan para salir a las bravas.

CIUDAD SUMIDERO ES UN PANDEMÓNIUM 

Un montón de explosiones suenan afuera y la puerta del taller vuela por los aires. Los aventureros aprovechan para escapar a bordo de la nueva plataforma. Manitas acelera a fondo pero falla la conducción y, aparte de aplasta a numerosos engendros, colisiona y sufren un accidente.

Los personajes sufren un brutal accidente

Donnie Serpiente sale disparado de la plataforma y se estrella contra el suelo. Nadie sabe si estaba aún vivo cuando los otros lo rodearon y lo desmembraron.

La muerte de Donnie Serpiente

El exterior es un pandemónium. Unos cuantos pandilleros están combatiendo con una marea incesante de enemigos tratando de alcanzar un transporte al final de la calle. 

Travis Dercius se apea de la plataforma y se carga a un enegendro. Walker y Manitas lo siguen y entre los tres abaten a muchos enemigos. Si consiguen llegar hasta los pandilleros podrán escapar.

Dercius lidera el ataque
Los personajes se abren pase con violencia

Uno de los otros cae sobre Dercius y le arranca una mano. Sobreponiéndose al dolor el Delaque saca su última granada y susurra a sus compañeros: seguid sin mí. La explosión acaba con muchos enemigos y permite que Manitas arrastre a Walker hasta los pandilleros.

Dercius es herido de manera fatal...
y se inmola con una granada.
Manitas y Walker aprovechan para escapar.

LA HUIDA 

Travis Dercius ha conseguido un tiempo precioso que el resto tratan de aprovechar. Se lanzan a la carrera por la calle y alcanzan el transporte que un pandillero mantenía arrancado. En la carrera Walker tropieza y cae. El resto no le esperan y emprenden la fuga en el vehículo.


Walker tropieza y el vehículo parte sin él

Un enorme engendro se cruza en la carretera y el pandillero que pilota no consigue esquivarlo. Antes de la colisión Manitas salta del vehículo para desde el suelo ser testigo de cómo todos los humanos son sobrepasados y aniquilados por la marea de enemigos.

Un engendro se cruza en la calle
Manitas escapa de la matanza 

Walker, que consiguió reponerse, ha conseguido ir un paso por delante de los otros y levanta al aturdido Manitas.

Walker alcanza a Manitas...
consigue que salga de su aturdimiento...
y ambos pretenden reemprender la huida.
En ese instante en que ambos se reúnen uno de los otros con una maza de hueso acaba con la vida de Walker.
Uno de los otros sorprende a los personajes 
El golpe acaba con la vida de Walker

Ya en solitario y rodeado Manitas trata de acabar con todos los enemigos que pueda. Blasfemando y rodeado encuentra un desagradable final.

Manitas queda en solitario.
Los otros acaban con el último personaje
Ninguno de los personajes llegará nunca al elevador.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA

10 de 10. Nos hemos reído un montón (terror dramático OFF) y hemos sufrido muchísimo para acabar la misión y al final no pudo ser. Afortunadamente esto va de contar una historia y eso es lo más importante.

Agradecer a Manu que preparará esta pedazo de partida y que nos enseñe estos juegos que para nosotros que somos más wargamers vuelan por debajo de nuestro radar. Muchas gracias.

VALORACIÓN DEL JUEGO

Es uno de los mejores juegos a los que he jugado. No puedo explicar más para no restarle gracia pero por favor dadle una oportunidad, incluso con personas que no sean del ramo. Me gustaría detallar cuáles son sus virtudes pero...  Solo puedo decir: probadlo en la ambientación que queráis.

Además consigo rellenar otra casilla nueva. Qué domingo tan bueno.

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domingo, 16 de julio de 2023

LA FORTALEZA DEL SILENCIO: UNA HISTORIA DE GOTREK Y FELIX

Tras haber escapado por los pelos de nuestros enemigos y de las autoridades imperiales regresamos a los reinos fronterizos. Los tristes recuerdos de nuestra primera aventura allí generaron en mí un negro estado de ánimo que me sumió en una melancolía que traté de ahogar en cerveza, un plan en el que Gotrek y Snorri me acompañaron vehementemente. Bebidos y sin coronas nos unimos a la compañía mercenaria de Osmynd Lanzalarga. Los antiguos gladiadores habían sido contratados para investigar el paradero de los desaparecidos cerca de las ruinas de Schweigenstadh, una fortaleza destruida sobre la que, según las leyendas locales, pesaba una ancestral maldición.

De mis viajes con Gotrek. Por Felix Jaeger.

Gotrek y Felix 

Hemos rescatado a tres de nuestros héroes preferidos para jugar una campaña de Warcry que hemos llamado la Fortaleza del Silencio, que es una adaptación de la campaña la Purga de Anvilheim del Tomo de Campeones de 2021.

LAS REGLAS

En esta campaña Gotrek y Félix deben investigar quién está detrás de las desapariciones. Deben conseguir 10 puntos de investigación mediante ganar las partidas, interrogar a los heridos, acabar con los enemigos y derrotar a los temibles ogros. Dispone de 3 partidas para reunir 10 puntos o el jefe en la sombra tendrá tiempo de escapar sin ser visto. Este bando no puede reponer las bajas.

Por su parte los malos de la historia no pueden obtener favores de los dioses pero siempre suplen sus bajas (tienen secuaces de sobra).

Para Gotrek, Félix y Snorri usamos las siguientes reglas:

Cartas de Warcry 

Esta habilidad pueden usarla Gotrek y Félix:

Y esta otra Gotrek y Snorri, que los convertía en auténticas picaduras de carne:

ESCENARIO 1: INFILTRACIÓN EN SCHWEIGENSTADH

Guiados por la infalible orientación de los matadores nos infiltramos por las alcantarillas hasta emerger dentro de la fortaleza. Dividiéndonos en grupos conseguimos acorralar a unos seguidores del Caos que hacían guardia en un patio olvidado. Así fue como la sangre comenzó a manchar los adoquines de Schweigenstadh.

Una vez dentro de la fortaleza los héroes y sus compañeros rodean a los servidores del Caos. Deben acabar con ellos en tres rondas para evitar que den la alarma.
Oswynd Lanzalarga y Snorri...
Gotrek Gurnisson...
y Felix se separan...
para rodear a los servidores del Caos.
Los devotos de los poderes ruinosos son impredecibles y una de sus paladines lanzó un torbellino de muerte que derriba a varios guerreros cercanos hasta que Gotrek se encargó de ella.
La guerrera del Caos ataca con dureza...
pero Gotrek es mucho más duro.
Lanzalarga encabeza la persecución...
y acaba con un servidor del caos.
Gotrek y Felix acaban con el último enemigo

Gotrek y Félix ganan la partida y obtienen 6 puntos de investigación.

ESCENARIO 2: EL RITUAL DEL SILENCIO

Ninguno de los seguidores del Caos pudieron escapar de nuestro asalto pero su resistencia nos costó un precio en sangre. Seguimos avanzando por la fortaleza desolada hasta encontrar el mayor de nuestros problemas: un ritual donde las almas de los desparecidos parecían quemarse mientras alimentaban un portal demoníaco. Un escalofrío recorrió mi espalda cuando noté que cualquier sonido o palabra era tragado por el portal. Y así, en un silencio total y aterrador, combatimos para detener el ritual.

Grupos de luchadores de ambos bandos corrían por la fortaleza tratando de trabar combate y derramar sangre enemiga.
Los grupos de guerreros corren por la fortaleza...
y tratan de alcanzarse para combatir.
Un paladín del caos, erguido sobre sus tropas, dirige el ritual sobre un improvisado altar. 
El paladín del Caos dirige el ritual
Los combates junto a las murallas son crueles y sangrientos. Entre todos los enemigos un enorme ogro del Caos se cobra varias bajas.
Se lucha ferozmente en la fortaleza
El ogro es un enemigo letal
Gotrek Gurnisson no está dispuesto a dejar pasar la oportunidad de poner a prueba su juramento de muerte.
Gotrek se traba con el ogro...
y Snorri acude a ayudarlo.
Los matadores derrotan al monstruo.
Con el camino despejado Snorri asciende al altar y combate con el paladín.
Snorri asciende al altar...
y arroja al paladín al vacío.
Cuando los seguidores del Caos llegan al altar ya es demasiado tarde. El ritual se ha visto interrumpido y el velo del silencio se ha roto. 
Los guerreros del Caos llegan demasiado tarde

Gotrek y Félix ganan la partida y obtienen 5 puntos de investigación, con lo que alcanza un total de 11. No necesitan jugar tercera partida porque ya han descubierto quién está detrás de las desapariciones y del ritual.

EL ESCENARIO FINAL: JUSTICIA SIN PIEDAD

Sustituimos a Thalos por Vortemis

Cuando Gotrek y Snorri consiguieron detener el ritual los seguidores del Caos empezaron a dispersarse. Entre ellos alcanzamos a ver una contrahecha figura que un grupo de brutos escoltaba. 

-Recuerdo a ese hechicero. Estuvo en el asedio de Praag. No dejes que escape humano- dijo Gotrek mientras se rascaba el ojo bajo el parche.

- Snorri no recuerda nada de eso- Exclamó el otro matador con aspecto confundido. Por primera vez las ásperas voces enanas me resultaron agradables y musicales.

El hechicero del Caos trata de escapar
Félix derriba a un esbirro...
y consigue trabar combate con el hechicero.
Los guardaespaldas del hechicero lo rodearon cuando su ruta de escape se vio bloqueada.
Los guardaespaldas rodean al hechicero
Snorri Muerdenarices en plena acción
Gotrek se enfrenta a un ogro del Caos...
y lo abate con su hacha rúnica...
mientras Félix trata de acabar con el hechicero.
Rodeado, un golpe de martillo le deja inconsciente.
Vortemis consigue escapar de Schweigenstadh

Desperté varios días después en el campamento de los mercenarios. El propio Lanzalarga me explicó que un martillo me había golpeado por la espalda cuando combatía con el hechicero y que Gotrek me había salvado de los seguidores del Caos cuando estos pretendían rematarme. El enano vino a verme y pude notar su frustración por la huida del hechicero, aunque conociendo nuestro sino ambos sospechábamos que nuestros caminos volverían a cruzarse.

 A los dos días pude incorporarme y salir de la tienda para comprobar que quedábamos muy pocos. Tres días después levantamos el campamento y nos encaminamos hacia las grandes ciudades del norte. 

VALORACIÓN

Tenía muchísimas ganas de jugar y muchas más de ver a Toño y a Gabi (que el finde que viene tiene que  jugar sí o sí). Así que lo he disfrutado un montón.

Dos victorias en las primeras partidas, una tremenda investigación y un mago huido dejan la campaña en empate. Pero eso es lo de menos. Queríamos contar una historia. Sacar a cancha a Gotrek y Felix (y a Snorri) y enfrentarlos a un enemigo tortuoso y maligno. En ese aspecto estamos bien contentos. 

Además he matado dos pájaros de un tiro y relleno dos propósitos de juego de 2023. Podemos conseguirlo.

Suerte con los dados
Pd: He salido del tanque de Bacta momentáneamente. Poco a poco.