lunes, 29 de abril de 2024

CIUDAD MALDITA (I): RADUKAR EL LOBO

Nuestro compañero Satanic Werewolf me dio mucha envidia con sus juegos en caja (Gorechosen, Assessinorum Execution Force o Blackstone Fortress) y me lié la manta a la cabeza hasta conseguir el muy jugoso Ciudad Maldita.

Bienvenido a la Ciudad Maldita

RADUKAR, EL LOBO

Para empezar a presentar el juego no se me ocurrió nada mejor que presentar al malo malísimo de todo esto. El vampiro que gobierna con puño de hierro sobre los atemorizados habitantes de la Ciudad Maldita.

Radukar, el Lobo
El toque cosaco (saludo a los vostroyanos desde aquí) y la piel de lobo me parecen un puntazo.
Detalle de la capa y el sable
Equipo y cicatrices rituales
MARCADORES DE JUEGO
La caja tiene un buen número de marcadores muy chulos que no solo tienen su función en el juego sino que también fomentan el ambiente tétrico y funesto.
Gatos zombies
Tumbas floridas
Gárgola con tesoro
Cuervos con llaves
Esqueletos ahorcados
Marcadores de juego de Ciudad Maldita
VALORACIÓN 
Estoy muy satisfecho con esta adquisición. Son un montón de minis preciosas y con un trasfondo necromántico y trágico.
Radukar es un pasote y los marcadores son muy disfrutable. 
De momento presento al final boss y los marcadores, pero tengo mucho trabajo adelantado😉.
Suerte con los dados

sábado, 27 de abril de 2024

EL AÑO DEL HACHA: PLANES EQUIVOCADOS

Tzeench, quien veía sus planes zozobrar ante el empuje del dios de la sangre, quería devolver el equilibrio al panteón del caos. Envió a Vortemis y sus secuaces a las cavernas de cristal para erigir un fulcro arcano donde acumular poder drenando los vientos de la magia.
Los vientos fluctuaron y esas alteraciones despertaron de su sueño al mago sacerdote slann Tlanmatlal, quien vigilaba el desarrollo del Gran Plan. Con sólo un pensamiento, una partida de hombres lagarto se teletransportó desde su nave-templo a los dominios de Tzeench.

PRIMERA PARTIDA
Sanguiestelados y Ojo de los Nueve comenzaron manteniendo las distancias y se dedicaron a una tarea de ocupación. Cuando los territorios estuvieron establecidos comenzó una escaramuza donde ambos bandos se centraron en atacarse a distancia. 
Ambas bandas ocupan los objetivos...
y combaten a distancia.
Con ambas bandas centradas en ocupar y combatir a distancia Vortemis demostró su abyecta hechicería y un par de ardides para coger una pequeña ventaja.
Esfera a Aqshy y Distracción 
En un marcador muy ajustado el recuento final dio la victoria a Tzeench.
Victoria para los Ojos de los Nueve
SEGUNDA PARTIDA
Los eslizones habían tomado nota de los trucos de los acólitos y no se dejaron llevar por su maldad. Con un planteamiento mucho más agresivo cercaron el fulcro arcano y acabaron con un par de enemigos. 
Los eslizones acaban con sus enemigos
Vortemis presumió de ser un gran invocador y trajo de nuevo al plano material al horror azul, que se las apañó para ocupar objetivos, sobrevivir sacando críticos en defensa y bañar en llamas a los hombres lagarto. 
El horror: MVP de la partida 
Gracias a las habilidades del demonio y a su negativa a abandonar los reinos mortales los Ojos de los Nueve pudieron rascar algún punto que en un nuevo marcador apretado concluyó en empate.
Empate técnico
EPÍLOGO
Al entrar en contacto con el fulcro arcano, la piedra de energía se recargo de poder. Uno de sus acólitos, posiblemente Turosh, yacía muerto junto al fulcro sobre un morral con ocho piedras de energía más. Un dardo envenenado sobresalía de su pierna.
Vortemis recogió el morral y guardó la piedra junto a las otras. Aprovechando que los eslizones seguían acosando al horror invocado, abandonó el campo de batalla con un exiguo botín.
Los eslizones registraron las cavernas cuando por fin el demonio se deshizo en llamas. No quedaban enemigos que abatir. Kixi-Taka se dispuso a destruir el poder del fulcro arcano mientras Klaq-Trok, su guardaespaldas saurio, devoraba un cadáver humano.
Ni Tzeench había conseguido suficiente poder para decantar la balanza ni los vientos de la magia habían detenido sus fluctuaciones. En el gran juego de planes dentro de las cavernas de cristal, sólo habían perdido los peones.

MARCADOR 
VALORACIÓN 
Hemos de reconocer que ninguna de las dos bandas es la más top y que nuestros mazos no están para nada optimizados, si no que son bastante defensivos. Con dos bandas con ese perfil se preveían partidas de marcador bajo... pero qué partidas!
Son de esas que se disfrutan de puro igualado. Aunque tanto Fonso como yo pensábamos ir de víctimas* con mazos ultradefensivos, nuestros planes fueron equivocados y nos salió mal a ambos porque el rival no podía hacernos mucho daño ni tenía intención de ello. Solo mover, ocupar, cosernos a dardos y a hechizos, jugar ardides de ocupación y descartarnos de cartas que no eran útiles (pura matanza, rebote, inmolación...🙄) nos llevó toda la partida. 
Y esto reitera mi argumento general sobre Underworlds: es un juegazo con 100% de rejugabilidad. Un desafío táctico muy disfrutable. 

Aunque el Horror Azul fuera el MVP, no quisiera dejar pasar a Tok, el eslizón que entra de lleno en los sucios de la historia** y que gracias a sus mejoras y su habilidad para sobrevivir hizo un montón de puntos muy a lo zorro.
Tok, el eslizón cargado de trucos sucios
Suerte con los dados
 *¿Es que ya nadie juega aggro?
** Al final van a tener sección, como estos otros.

sábado, 20 de abril de 2024

EL AÑO DEL HACHA: INTRUSOS EN EL BOSQUE

Desde que Khorne se había encumbrado sobre los otros dioses en aquella ciudad maldita y olvidada, sus esbirros no habían dejado de atacar en todos los reinos mortales. 

El bosque sagrado se agitaba sintiendo como la banda de guerreros del caos había traspasado sus faéricas fronteras. Los árboles susurraban al paso de los intrusos y parecían agitar sus ramas lanzando señales de alarma. Ocasionalmente un hacha descendía sobre los troncos profanándolos de manera irremediable.

Los luchadores de la Cacería Salvaje de Skaeth partieron al encuentro de los guerreros del caos dispuestos a detener su iniquidad.

Cacería Salvaje de Skaeth vs Expoliadores de Khagra
PRIMERA PARTIDA
El propio Skaeth se lanzó contra los Expoliadores llevando la lucha al territorio enemigo. Abatió a Razek y se disponía a hacer lo mismo con Zarshia, pero la hechicera jugó rebote y el que cayó abatido fue el propio Skaeth. 
Skaeth desatado
El viejo truco de rebote
El sacrificio de Skaeth había ganado mucho tiempo para sus congéneres. Ocupando puntos y cargándose de mejoras habían recogido un buen botín.

Los elfos puntúan en su campo...
y se hacen con la victoria
SEGUNDA PARTIDA
Los Expoliadores de Khagra habían aprendido la lección y no dejaron que los cazadores élficos los encerraran en su campo. Invadiendo el campo enemigo se apuntaron las primeras bajas.
Los Expoliadores se lanzan al ataque
Los cazadores quisieron contraatacar con su líder Skaeth, pero Zarshia se las apañó para lanzar un conjuro que lo dejó paralizado. Sin su líder para causar verdadero daño los elfos quedaron a merced de los profanadores, que se lanzaron a la carga.
Zarshia paraliza a Skaeth...
y los Expoliadores campan a sus anchas.
1ª victoria para los Expoliadores de Khagra
MARCADOR
EPÍLOGO
A una orden de Khagra la Usurpadora, los guerreros del caos se retiraron del bosque sagrado. No habían podido alcanzar ninguno de los gigantescos árboles vivientes ni los lagos eternos que se escondían en las profundidades del Reino de Ghyran, pero habían conseguido derrotar a suficientes guardianes y profanar suficientes espíritus del bosque como para que Khorne les otorgara sus bendiciones. 
Zarshia miraba con odio verdadero a Khagra. Le desagradaba como había alcanzado el poder y cómo se acercaba al Dios Sabueso, que despreciaba a los hechiceros cuando era precisamente ella, una poderosa hechicera, quien había derrotado a los elfos del bosque. Algún día, la rueda volvería a girar y sería a Zarshia Almaamarga a quien seguirían las legiones del caos. 

VALORACIÓN
Con el ánimo de estrenar la banda nos permitimos la licencia de jugar sin terminar de pintar, que nos perdonen los frikis de bien, pero no podíamos aguantarnos más. 
Las dos partidas fueron súper apretadas, decidiéndose por detalles y tiradas críticas. Un auténtico lujo que le tengo que agradecer a Fonso. 
Zarshia, la hechicera del caos, fue un auténtico suplicio para los elfos con sus hechizos y sus trucos. MVP de la partida. 
Sin embargo una mini cumplió con la leyenda negra de los elfos, Karthaen, capaz de robar un montón de puntos gracias a una combinación de mejoras tempraneras. Grande Karthaen.
El elfo más sucio del juego
MEMORÁNDUM 
Seguimos dándole regularmente a Magic. Tiene un punto de pique personal y otro de consumismo, pero es un buen juego. Hay que disfrutar.
No se puede ganar con un lipton
Suerte con los dados

martes, 16 de abril de 2024

ASSESINORUM EXECUTION FORCE (II)- COLMENA PEHIRI (Satanic Werewolf)

INTRIGAS POLÍTICAS

La tensión entre los gobernadores terranos y los grandes maestros asesinos estaba a punto de desbordar las vías diplomáticas. Desde su fracaso en el Cíclope de Mervaka, la confianza de los Altos Señores de Terra había disminuido y las tres últimas propuestas de operaciones de asesinato no habían sido aprobadas al no alcanzar los dos tercios de los votos de la cámara senatorial. 

Assesinorum Execution Force

Ante las declaraciones (rayando en la ordalía) de los representantes de los templos y las sospechas del Ordo Sicarius sobre presencia de asesinos en teatros de guerra no autorizados, se aprobó holgadamente una operación de asesinato: acabar con Croest Rahilarius, el Demagogo de Pehiri.

UNA CIUDAD ANTES PURA

Pehiri, capital del planeta Ursulis Munitaria, había sido una colmena leal y productiva hasta que un agente del caos conocido como Croest Rahilarius había alzado a sus habitantes contra la fe imperial. En una jugada arriesgada incluso habían abierto una brecha en el espacio planetario y varias thunderhawk habían desplegado unidades de marines renegados. Con sus refuerzos y con los habitantes de su parte, Rahilarius blindó la colmena y la declaró fuera de la jurisdicción imperial. 

El Gobernador Planetario de Ursulis Munitaria pasó jornada tras jornada calculando cuánto costaría en recursos materiales, humanos y estructurales recuperar la colmena. Y asumiendo que el planeta no sobreviviría o bien a la guerra o bien a su coste, pidió ayuda a Terra.

DECAPITAR A LA SERPIENTE

Los informantes inquisitoriales no dudan del papel principal de Croest Rahilarian como director de las operaciones de combate y también como símbolo de la resistencia. Sin su presencia recuperar la ciudad sería más asequible. Ahí entran en la ecuación los asesinos imperiales, que deben infiltrarse en Pehiri, localizar al demagogo y acabar con su vida.

Los asesinos llegan a la colmena
Avanzan por conductos y corredores...
evitando se detectados...
y deshaciéndose de los renegados.
Tras infiltrarse en la ciudad y sortear a los centinelas y todas sus medidas defensivas, el equipo de eliminación al completo alcanza la cámara ritual de Croest Rahilarius.
Los asesinos llegan a la cámara...
donde Rahilarius y los astartes traidores...
demuestran ser adversarios letales.
Los templos se juegan mucho en esta misión y los agentes no están dispuestos a defraudar a los maestros asesinos que los escogieron para esta misión. Redoblando sus esfuerzos se lanzan a un último asalto.
El vindicare alcanza al demagogo
Con el objetivo eliminado, el equipo de eliminación abandona la cámara ritual y se escabulle por los túneles de ventilación hasta alcanza el punto de extracción y certificar su éxito ante las autoridades.

EPÍLIGO
Tal y como los maestros asesinos sospechaban, la muerte de Croest Rahilarius supuso el principio del fin de la ciudad antes pura. La Colmena Pehiri perdió el apoyo de los astartes traidores y gran parte de su determinación. Su estructura de mando se volvió ineficaz e incluso fracturada. En sólo 16 ciclos terrestres, regimientos de la Guardia Imperial de Mordia, Brexialia y de la Fuerzas de Defensa Planetaria pudieron pacificar la colmena, purificarla y recuperarla para el servicio al Imperio.
La tensión entre Altos Señores de Terra y Maestros Asesinos se ha rebajado lo suficiente como para paliar las preocupaciones del Ordo Sicarius, aunque la espina clavada del fracaso del Cíclope de Mervaka y sus consecuencias en el Sistema Chromyd sigue siendo una herida sangrante entre ambos.

VALORACIÓN
Visualmente me parece un juegazo y el hecho de no ser un paseo para los asesinos me parece un plus. Sé que Satanic Werewolf juega muy bien acompañado a este juego con lo que no se le puede pedir más. Gran partida de nuevo. Te felicito.
Suerte con los dados

domingo, 14 de abril de 2024

KILL TEAM: DESGARRADORES DE CARNE

Satanic Werewolf no deja de producir maravillas. En esta ocasión presentamos su kill team.
Ha escogido a un capítulo sucesor de los Ángeles Sangrientos: los Desgarradores de Carne. Estos hijos de Sanguinius tienen un trasfondo muy disfrutable. Y las minis de este kill team no lo son menos.
Kill Team de los Desgarradores de Carne

ROSTER

Hermano Sargento Dryantis Aidanus , equipado para dar muchos disgustos con combifusión y puño de combate.

Heráldica del capítulo y puño
¡Combifusión!
Hermano Gaethan. El artillero del kill team con un peligroso rifle de plasma. 
Toque retro a herejía
Rifle de plasma 
Hermano explorador Irianus, con bólter pesado y supongo que munición infernal... Muahaha!
Explorador con arma pesada
Detalles del equipo
Hermano Marquesiah, con combibólter-escopeta de combate. Desconozco totalmente las reglas, pero yo equiparía a TODOS los marines que pudiera con esta arma repleta de molonidad.
Detalle de la heráldica en rodilleras
Combiescopeta
Hermano Daron, reiver con pipa y cuchillo.
Reiver disparando
Calavera incluida
Hermano Carsanius, con una pose muy fardona.
Detalles equipo y relicario
Marines estándar del kill team
Hermano Abbate. Como SW no puede parar se curró in extremis un marine adicional con bólter que nunca viene mal. 
Detalle de las tachuelas
Detalle de los metalizados
VALORACIÓN
Me encanta este kill team por tres motivos:
- Tiene un acabado a nivel de pintura muy resultón con metálicos, armaduras, cuero, luces y negros. 
- Tiene una gran personalización para cada miniatura. Hay variedad en equipo, armamento, cartucheras...Y aún así todos llevan la heráldica y una cohesión grupal propia de un capítulo astartes. Mis dieses.
- Me flipa la combinación de armaduras. Herejía, post-herejía, tachuelas, explorador, reiver... Y encajan a la perfección. Creo que me gusta porque me imagino a los comandantes eligiendo específicamente a cada uno de ellos para la operación, sacándolos de sus unidades para una misión suicida. 

Quizá estas razones sean sólo mi opinión, que siempre será rebatible. Pero nadie me puede negar que el que juegue con este kill team (o contra él) va a disfrutar un montón de verlo en la mesa. 
Poses molonérrimas

Sólo me queda felicitar otra vez a SW por su curro y reivindicar a los reiver, que no sé si serán buenos o malos pero me parecen unos miniaturones con un dinamismo espectacular. 

Suerte con los dados