lunes, 29 de octubre de 2018

"MAD DOG" MONO (NECROMUNDA:UNDERHIVE)

HIRED GUNS
Las pistolas de alquiler siempre han tenido tirón en Necromunda, tanto a nivel de juego como por trasfondo y miniaturas. Con la llegada de Necromunda:Underhive han salido una serie de nuevos mercenarios entre los que está Mad Dog Mono al que, a pesar de tener unos cuantos mercenarios oldies, no me he podido resistir.
"Mad Dog" Mono de la Costa Larga
Pistolas de Alquiler de Necromunda
Aunque las reglas de juego no te sacan de mucho, su trasfondo y su mini me encantaron.
Decidí huir un poco del esquema oficial y del blanco de las armaduras de mi banda Goliath. Así que me decanté por los grises, metálicos, amarillo y su complementario azul. 
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domingo, 28 de octubre de 2018

NÓMADAS DE LA SUBCOLMENA (II)

ESCENARIO 1: CAZA DE BESTIAS
Escondido en un viejo conducto, el mutante observaba como los Goliath abandonaban Cofres de Polvo dirigiéndose a saquear las robocúpulas. Deslizándose entre las sombras se escabulló hasta la cueva de esporas que servía de guarida a los carroñeros para informar de los planes de sus rivales. Los contrahechos hombres recogieron sus armas y se lanzaron a la persecución.

En una de las primeras cámaras los carroñeros atacaron a los Goliath derribando a varios de las pasarelas.
Los Goliath exploran la cámara...
cuando los carroñeros les emboscan...
y los derriban con disparos.
Y entonces comprobaron que las leyendas eran ciertas. Una enorme bestia mutante emergía de los conductos atraída por la sangre de los heridos en combate. En cuanto era repelida en una esclusa aparecía por otra incapacitando a un combatiente tratando de devorarlo.
Los primeros heridos atraen a la bestia.
Era tal la ferocidad y fuerza de la bestia que ambas bandas se vieron obligadas a abandonar la zona ante la posibilidad de acabar como cena para el monstruo.
La bestia obliga a ambas bandas a huir.
Resultado: Empate


ESCENARIO 2: ESCAPE DEL POZO
La huida desesperada había conducido a ambas bandas a una cámara que paulatinamente iba encogiéndose. Secciones y secciones de estructuras eran compactadas en un protocolo automático de reciclaje y reasimilación. 

Un elevador de carga en el centro del compactador era la única vía de escape. Ambas bandas se lanzaron a la carrera hacia el elevador tratando de arrastrar con ellas cualquier cosa de valor antes de que hombres y tesoros fueran aplastados.
Ambas bandas tratan de llegar al elevador central...
Los carroñeros eran más rápidos que los corpulentos Goliath y empezaron a desaparecer trepando por los cables del elevador cargados de tesoros. 
Los carroñeros son más rápidos...
y empiezan a abandonar la cámara por el elevador.
Incluso aunque los proyectiles derribaron a algún carroñero en la huida los Goliath se habían entretenido demasiado. Una última ráfaga de humo venenoso del fumigador impidió a los ciclados habitantes de Cofres de Polvo llegar al elevador a tiempo y todos los carroñeros escaparon.
Los Goliath se entretienen demasiado...
y aunque incapacitan a algún enemigo...
finalmente son retenidos...
y todos los carroñeros escapan.
Resultado: Victoria de los Carroñeros.

VALORACIONES
Ambas bandas han sobrevivido a los escenarios sin pérdidas (salvo el campeón carroñero con fumigador que perdió un ojo) y han ganado experiencia suficiente pero no para hacer ningún avance interesante.

Los Carroñeros van por delante en victorias (1-0), en reputación (6 vs 4) y en créditos (120 vs 40). Antes de empezar las próximas confrontaciones gastaremos los créditos en una visita al almacén.

 En el escenario Escape del Pozo los Goliath (léase yo) la cagaron por no sacar a algún combatiente y entretenerse disparando. Toño fue mucho más listo sabiendo que la escaramuza no es una batalla normal y que lo importante no es el enfrentamiento armado, sino el objetivo. En el escenario Caza de Bestias recomiendo sustituir la bestia final porque es demasiado poderosa para las bandas que empiezan. Nosotros lo haremos más adelante a ver como funciona.

Necromunda: Underhive gana muchísimo cuando empiezas a dominar su estilo alterno. Y el sistema de campaña es muy manejable, cómodo y no exento de chicha y mala leche. Una oportunidad merece.

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martes, 23 de octubre de 2018

NÓMADAS DE LA SUBCOLMENA (I)

CAMPAÑA DE NECROMUNDA:UNDERHIVE
Como comentaba en la precampaña hemos empezado a jugar una campaña entre Goliath y Carroñeros (con reglas Escher). Y de todos los formatos que han aparecido en los suplementos hemos elegido Nómadas de la Subcolmena del Gang Wars III. 

Las robocúpulas podría considerarse el gran tesoro en los Cofres de Polvo. Entre niveles y niveles de residuos y chatarra yacían olvidados cientos de talleres, forjas y manufactorums donde tesoros arcatecnológicos de las primeras edades de la humanidad sobre la superficie del planeta habían sido abandonados.

Muchas eran las leyendas: las cámaras que se encogían o alargaban para desorientar a los incautos, la bestia del pozo a la que la radiación había vuelto gigantesca que se comió a los hermanos Guvrieker de la Casa Van Saar, los guardianes robóticos que acabaron con Danhessa y sus chicas Escher... Y aún así durante ciclos las bandas se habían arriesgado para rebuscar entre las ruinas de las robocúpulas.

Las incursiones (y las muertes) se sucedían hasta que una de ellas traía hasta el mercado de Cofres de Polvo alguna reliquia tecnológica que era adquirida por una casa noble por una cuantiosa recompensa. Esto hacía olvidar cuantas vidas y desgracias había costado conseguirla.

En Nómadas de la Subcolmena las bandas no tienen un territorio como feudo donde progresar, sino que tienen un único territorio especial como campamento base y viven de lo que consiguen en sus incursiones. Escogimos este modelo porque era fácil de jugar y sobre todo porque está pensado para auténticos aventureros.

Así que nuestras bandas tendrán un pequeño campamento (un negocio para ir tirando) en el asentamiento de los Cofres de Polvo mientras planeábamos una incursión tras otra a las robocúpulas.

LAS BANDAS
Las bandas iniciales son estas: 
Casa Goliath: El Sindicato Mamut
Carroñeros (Reglas Escher): Los Hombres sin Rostro

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sábado, 13 de octubre de 2018

NECROMUNDA: PRECAMPAÑA

Como procuramos hacer siempre antes de jugar la campaña oficial, jugamos una pequeña campaña para validar la composición de la banda y para estar en sintonía con las reglas y los avances (ver Mordheim o Warhammer 40.000).
Para ello jugamos varios escenarios al azar para probar cosas. 
Como ya habíamos jugado bastantes partidas y algún que otro tiroteo, decidimos jugar dos escenarios finales.

BATALLA ENTRE BANDAS
En el más básico de los escenarios, los Van Saar de los 40 Ladrones y los Deheredados (que juegan con las reglas de la casa Escher) se enfrentaron alrededor de las viejas construcciones con la intención de acabar con el mayor número de rivales posibles.
Los Desheredados se enfrentan...
a los 40 Ladrones.
Los Desheredados se lanzaron al ataque a través de los recovecos de la subcolmena y consiguieron clavar sus armas tóxicas en algún tirador enemigo.
Serpenteando entre los recovecos...
consiguen apuñalar a varios enemigos.
Pero los Van Saar no se arredraron y tratando de alcanzar las plataformas superiores para poner tierra de por medio, consiguieron mejores lineas de tiro con las que acribillar a sus enemigos.
Los Van Saar imponen su ley a golpe de descargas láser.
Con muchos de los desheredados heridos, la banda no superó el chequeo de Rajarse y poco a poco se escabulló de la confrontación. 

Hubo heridos graves, pérdidas de ojos, dedos, sensibilidad y varios muertos. Incluso uno de los campeones de los Desheredados fue capturado, así que...

RESCATE 
Con su campeón maniatado en una plataforma los rescatadores irrumpieron a tiros en la base enemiga y dejaron fuera de combate a dos centinelas antes de dar la alarma. 
Los atacantes irrumpen arrasando a los centinelas...
antes que puedan dar la alarma.
Con los refuerzos aún bastante lejos o en serios apuros, un único tirador mantenía a raya a los atacantes mientras custodiaba al prisionero.
Un último centinela custodia al rehén.
Pero en un audaz movimiento, el prisionero se liberó y acuchilló hasta la muerte al último de sus captores.
El prisionero escapa y asesina al último de los captores...
Con el prisionero liberado y los defensores desangrándose en el suelo, la operación de rescate llegó a su fin.
mientras los refuerzos son neutralizados.

FINAL DE LA PRECAMPAÑA
Con unos cuantos guerreros con secuelas pero con varios avances dentro de los Desheredados, la banda se consolidó con un buen botín de créditos. 
Los Van Saar no tuvieron tanta suerte, ya que las heridas graves y las visitas al matasanos se saldaron con un alto índice de incapacitados y muertos que redujo la banda de Los 40 Ladrones a sólo dos miembros. 
Con lo que VICTORIA TOTAL Y ABSOLUTA PARA TOÑUCO (espero que en la campaña me vaya un poco mejor).

VALORACIÓN DE LA CAMPAÑA
Se necesitan unas cuantas partidas para coger la mecánica. Pero ojo. Se necesitan unas cuantas más para empezarle a sacar jugo al juego. Es complejo y diferente a otros. Cuanto más juegas más se nota.
A todos aquellos que hayan jugado poco les recomiendo que sigan porque cuando adquieres veteranía el juego gana enteros. Veremos si en la campaña sigue in crescendo.

LAS COMPARACIONES SON ODIOSAS
Si tuviera que hacer una comparativa no la haría con el viejo Necromunda porque empiezo a pensar que en complejidad, drama y carisma van a la par. La haría con el juego de escaramuzas de ESDLA. El Señor de los Anillos es una mecánica fácil de aprender y fácil de manejar, aunque difícil de dominar con las iniciativas y los movimientos heroicos.
Necromunda Underhive tiene una mecánica compleja de aprender y no es fácil de manejar porque tiene muchas reglas. Pero comparte con ESDLA la incertidumbre de las iniciativas y la sorpresa de las divertidísimas cartas tácticas. 

LAS COMPARACIONES SON ODIOSAS (AGAIN)
El reglamento en castellano (un libreto en blanco y negro), Gang Wars 2 y Gang Wars 4 son basura. Gang Wars 1 y sobre todo Gang Wars 3 están muy muy bien.
Sobre sacar las reglas por fascículos no pienso ni opinar.

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