domingo, 15 de enero de 2023

EL SISTEMA CHROMYD

Sistema Chromyd, Subsector Obolis, Sector Charadon, Segmentum Última. Una demarcación más en el Imperio de la Humanidad. Un nombre que no representa nada de aquello que lo compone.
Planetas repletos de biodiversidad salvaje capaces de producir alimento para billones de bocas, construcciones monumentales consagradas al Dios-Emperador, colmenas que se alzan hacia un cielo que se ilumina iridiscente alrededor de una fisura disforme, un mundo cuya superficie estalla en llamas en la estación de las tormentas y ciudades arrancadas de las garras orkas... Un sistema hermoso, vital, lucrativo, mágico e indomable, todo ello apenas una nota al pie en los archivos de la vieja Terra.
¿QUÉ NOS ESTÁS CONTANDO?
Voy a empezar ya con mi plan para 2023. Crear nuestro sitio dentro del trasfondo del Milenio Siniestro. 
Inspirado por blogs que bordan lo narrativo (aquí y aquí) voy a tratar de dar un marco general a TODOS los juegos que pueda. No es una campaña como tal sino un marco-ventana donde se desarrollarán la mayoría de nuestras partidas.
Este proyecto se compone de diferentes apartados:
- Descripción de los habitantes del sector separados en arquetipos de Pj (ver aquí).
- Descripción de los principales actores políticos del sistema.
- Apuntes de la cultura del sistema.
- Disponer de una mesa específica para cada planeta del sistema. 
- Descripción de cada planeta del sistema (a continuación).

PLANETAS DEL SISTEMA CHROMYD
MASSEDA ULTIS, CIUDAD ESPACIAL FORTIFICADA
Ciudad fortificada espacial de Masseda Ultis 
 Esta gigantesca ciudad espacial se encuentra en el epicentro del sistema. Construida hace milenios para servir de punto intermedio entre las rutas interplanetarias ha ido ampliándose hasta superponer 54 cubiertas y, debido a las actividades disformes y la reciente guerra con los orkos, se encuentra densamente poblada. 
La Armada Imperial gobierna la estación y acantona en sus muelles las principales naves del sistema. Su función es proteger la zona espacial y proteger el tráfico comercial, y ambas cosas las hacen con celo justiciero. La lista compilada por los sabios navalis de naves humanas sin identificar y de buques de guerra xenos que han explotado en las inmediaciones de Masseda Ultis empieza a ser realmente amplia.
Su posición estratégica ha generado un mercado enorme y sus ingresos comerciales con productos de todos los planetas del sistema es realmente lucrativo. Cualquier cosa que se produzca en el sistema Chromyd puede ser encontrada en los zocos de las cubiertas de Masseda Ultis.
La ciudad también alberga en su interior la sede principal de la Ordo Chromyd de la Inquisición y al gremio de los artefactores, una sociedad de tecnoadepto que se encarga del funcionamiento y mantenimiento de la ciudad espacial.

Gobierno: Armada Imperial. 
Motor económico: Instalaciones militares, centro de comercio interplanetario, operaciones en el vacío.
Población: Nacidos en el vacío.
Pjs más comunes: psíquico, cyborg, guardia imperial, asesino, escoria o tecnoadepto (sacerdote visioingeniero o artefactor).

VASTRAPOL, MUNDO AGRÍCOLA
Mundo agrícola de Vastrapol
Un mundo cubierto por mares azules y grandes llanuras fértiles donde pastan incontables manadas de groxs y gigantescas bestias herbívoras que cuando alcanzan la madurez son sacrificadas y despiezadas como alimento.
Pese a que la tecnología no ha alcanzado todavía la época de la pólvora y la vida como pastor nómada o cazador es dura, la calidad de vida de Vastrapol con sus claros cielos despejados, sus praderas y sus aguas no contaminadas hace que sea conocido como el paraíso de Chromyd. 
Endru, un gigantesco astropuerto propiedad de la Casa Lesorian donde cada día embarcan ingentes cantidades de comida (minuciosamente inventariadas por el administratum) con destino a otros planetas es la única construcción humana reseñable.
Aún así este mundo guarda varios secretos como un Templo Vindicare bajo una montaña o las Instalaciones Recreativas Cinegéticas que organizan carísimos safaris para abatir gigantescas bestias en los retiros de placer de la nobleza imperial interplanetaria.

Gobierno: Casa Imperial Lesorian
Motor económico: Exportaciones de carne.
Población: Humano bárbaro.
Pjs más comunes: Bárbaro, vindicare o sabio.

TORTHUSA, MUNDO AGRÍCOLA
Mundo agrícola de Torthusa 
Si algo caracteriza a Torthusa es su ingente vitalidad natural. Es un brumoso y extenso humedal donde las plantas rizomatosas cubren en una semana enormes extensiones de terreno, los tubérculos engordan masivamente en un par de noches y las juncáceas crecen hasta alcanzar los 6 metros de altura. La humanidad recorre la superficie del planeta en unas enormes máquinas cosechadoras impulsadas por orugas en cuya parte baja están las plantas recolectoras, en su interior están las plantas procesadoras y sobre su lomo se encaraman edificios en precario equilibrio donde viven miles de trabajadores. Las cosechadoras son seguidas por vehículos de tracción que remolcan innumerables depósitos donde se almacena la pulpa alimenticia procesada en las cosechadoras. La caravana formada por la cosechadora seguida de los depósitos es una imagen icónica de Torthusa.
Cada cosechadora es como una ciudad ambulante que puede trabajar en unas cuadrículas cartográficas de terreno determinadas por el administratum en cada fiesta de las velas, pero es tal la riqueza del planeta que apenas la caravana ha terminado de recolectar los vegetales ya han vuelto a surgir del humedal.
Toda la pulpa alimentaria vegetal se exporta a otros mundos del sistema desde el Espaciopuerto Kabel, una instalación militarizada de la que depende el sustento de billones de personas.
En la caravana viajan blindados y speeders artillados dedicados a funciones de salvamento y rescate tripulados por hombres y mujeres con visores, máscaras y filtros respiradores. Cuando el diezmo imperial ha de pagarse con soldados se hace una leva entre estos hombres de diferentes cosechadoras para formar los regimientos de la Guardia Imperial de Irregulares de Torthusa, famosos por sus victorias contra los orkos del Archipirómano de Charadon.
No sorprende que en un planeta de tanta abundancia como Torthusa haya una gran población de ratlings. Estos medianos viven en las cosechadoras o viajan entre ellas como feriantes, mercaderes, bufones o estraperlistas. Son muy bien recibidos como cocineros porque para los habitantes de una cosechadora el puré de pulpa recalentado es un menú repetido hasta el hartazgo.
Antineus, la luna de Torthusa, es un enorme pantano con un clima nebulosos que alberga una colonia penal.

Gobierno: Casa Imperial Kabel
Motor económico: exportaciones alimentarias vegetales
Población: Humano imperial y Ratling
Pjs más comunes: Guardia Imperial, Sabio, Escoria, Ratling, 

SABHIRA, MUNDO MUERTO
Mundo muerto de Sabhira
Azotado por la estación de las tormentas, el hemisferio sur en la primera mitad de su ciclo de rotación y el hemisferio norte en la segunda mitad queda cubierto por las llamas. Esta situación dificulta cualquier actividad económica y lo declara no apto para su ocupación humana. Únicamente está habitado en la estación espacial del satélite Klankcor o por la dispersas tribus de salvajes que esquivan el fuego bordeando el ecuador.
El misterio rodea a Sabhira donde se cree que la humanidad lleva habitando desde hace eones. Por ello se sufragan misiones científicas en la superficie en los meses que ese hemisferio no está cubierto de llamas para investigar los yacimientos subterráneos, las icnitas de su sociedad olvidada o las capacidades psiónicas y adivinatorias de los chamanes de las tribus salvajes.

Gobierno: Armada Imperial. 
Motor económico: Ninguno.
Población: Humanos bárbaros
Pjs más comunes: Bárbaro, psíquico, guardia imperial o sabio.

OKHARIUM, MUNDO INDUSTRIAL
Alrededor de los manufactorums se arraciman los habitáculos de los trabajadores, las zonas de recreación, los puertos y los almacenes para conformar urbes industriales especializadas en la fabricación de chips, servos y suministros militares.
Cabe recordar que Okharium fue uno de los mundos más castigados en las guerras orkas. Tanto es así que el Imperio no era capaz de recuperar una gran parte del continente secundus. En esa situación el administratum valoró cuánto costaría continuar la guerra y cuánto podría producir el terreno por conquistar y decretó que no se obtendrían beneficios. Así que bombardeó todas las instalaciones fabriles desde la órbita, liberó bombas víricas diseñadas específicamente contra el genoma orko para diezmar al enemigo, acuarteló regimientos de guardias imperiales en las fronteras y declaró ese medio continente como “zona xeno-reservada”.
Así nació la Reserva. Gracias a los bombardeos víricos el número de orkos está controlado y se mantienen en un estado salvaje. Los pielesverdes por su parte se contentan con batallar entre ellos y no salir de sus dominios, temiendo acercarse a la frontera donde los guardias imperiales de la frontera compiten por el número de orkos que son capaces de cazar o por quién consigue un disparo letal a una distancia mayor. Además, los agentes de la Reserva disponen de un sistema-espía que monitoriza la acción de los orkos e identifica como potenciales enemigos a los líderes pielesverdes que alcanzan poder y los marca para su eliminación por medio de asesinos entrenados o cazarrecompensas autorizados.
Aunque la reserva está prohibida para los humanos numerosos delincuentes, cultistas, buscavidas, traidores e inadaptados escapan del control del Imperio internándose en ella convirtiéndola si cabe en un lugar mucho más anárquico y peligroso. También bandas de tecnobárbaros salen de sus ciudades y acceden a ella buscando aventuras y cosas que saquear. Incluso hay rumores de humanos que han comerciado con orkos.
A muchos dirigentes y oficiales imperiales les preocupa un espacio sin ley plagado de xenos dentro del planeta y piden una inversión para erradicarlo pero lo cierto es que mientras Okharium siga produciendo un 88% de lo que potencialmente puede producir el administratum hace oídos sordos a sus peticiones.

Gobierno: Casa Imperial Stonehill
Motor económico: exportaciones metálicas, chips, servos y suministros bélicos
Población: Humano imperial y orkos
Pjs más comunes: tecnobárbaro, cyborg, psíquico, guardia imperial, sabio, escoria, asesino y tecnoadepto.

DESCANSO DEL MÁRTIR, MUNDO MAUSOLEO
Antaño fue un mundo imperial verde y poblado llamado Ioscylia. Hoy en día es un planeta helado debido a una feroz glaciación. El proceso de congelación duró 25 años y fue paulatino. En los 10 primeros años la temperatura comenzó a descender, la población fue mayoritariamente desalojada y reubicada en Descenso de Dyroch y su industria desmantelada y redistribuida. En los 10 años siguientes las pequeñas comunidades de personas (negacionistas del cambio climático que habían renunciado a marcharse) se refugiaron en los monasterios rogando la vuelta del clima cálido.
Eso fue interpretado por la Iglesia Imperial como un símbolo de devoción. Fue televisado en todos los mundos del sistema y se hizo una colecta masiva para recaudar fondos. Con ese dinero se climatizaron los templos, se forjó la Orden del Descanso del Mártir (que acabó dando su nombre al planeta), se instituyeron férreas reglas de vida monástica y se fletaron naves de recogidas de peregrinos, prometiendo el perdón eterno a quien viviera en aquellos templos de ascetismo y castidad.
Los últimos 5 años la glaciación volvió todo el planeta inhabitable cubriéndolo de hielo y permitiendo la vida sólo en los climatizados monasterios bajo la estricta mirada de la orden.
Con el paso de los siglos la historia del génesis de Descanso del Mártir varía según quien la cuente. Pero cada vez que un suplicante repite las sagradas escrituras que piden la vuelta del clima cálido los más suspicaces vuelven a la versión que habla de la obstinación de unos pocos ante lo evidente.
De hecho en la cultura chromydiana hay un refrán que dice: “Así empezaron en Descanso del Mártir y mira como acabaron” que se aplica a quien se empecina en un error manifiesto y no da su brazo a torcer.
Aparte de objetos de fe uno de los lujos que exporta el planeta es el Marfil Ioscyliano. Este material óseo se recoge de los cadáveres de los grandes paquidermos que poblaron el planeta y quedaron atrapados bajo el hielo. Expediciones comerciales con equipo de supervivencia pueden explorar las llanuras congeladas buscando huesos bajo el hielo tras una donación a un templo.

Gobierno: Casa Imperial Kabel
Motor económico: artículos de fe, donaciones y marfil Ioscyliano.
Población: Humano imperial
Pjs más comunes: Sabio, Escoria. 


DESCENSO DE DYROCH, MUNDO COLMENA
 
Desde las estaciones espaciales que rodean este planeta pueden verse las inmensas estructuras compuestas de agujas, módulos habitacionales y niveles de fábricas y almacenes que cubren la superficie donde habitan billones de personas que alzan su vista a los cielos.
Y es que el cielo de Descenso de Dyroch no es natural. Un fenómeno disforme tiñe de iridiscencia el firmamento en un espectáculo de colores aterrador y bello a la vez.
Muchas leyendas y supersticiones hablan de la influencia del color del cielo en la vida de las personas: si en la coloración priman tonos rojos se prevén actos de violencia, si prevalecen los colores azules se cree que traerá buena fortuna para los negocios y si se tiñe de oscuro será un mal presagio. Y aunque paradojicamente la gran mayoría de las personas de Descenso de Dyroch nunca verá el cielo no escaparán de su influencia.
Por algún vínculo esotérico cualquier esfera de cristal a oscuras en Dyroch adoptará el mismo color del cielo y brillará tenuemente reproduciendo las tonalidades de manera idéntica. Esto garantiza una iluminación natural en todos los niveles creando una colmena fantasmal con puntos de luz que cambian de color. A los dyrochianos les gusta llevar cuentas de vidrio en sus alhajas o cosidas a sus ropas, prendas reflectantes o colores brillantes pero los ultramundanos encuentran muy turbador este fenómeno y acaban alojándose en habitáculos con luz blanca artificial.
Los videntes de Descenso de Dyroch son capaces de desentrañar visiones dentro de las bolas de cristal iridiscentes y augurar posibles futuros. Su fama rivaliza con los chamanes del mundo muerto de Sabhira.
Este fenómeno disforme atrae la atención de la Inquisición que tiene una base orbital conocida como la Casa Refulgente dedicada a observar y estudiar la anomalía disforme, considerada por la sede principal de la Inquisición de Masseda Ultis como un nido de inquisidores radicales.
Aunque a fecha de hoy la anomalía no ha resultado peligrosa la Guardia Imperial creó los regimientos de Fusileros Dyrochianos, principales fuerzas marciales propias del sector, porque se teme que actúe como un pequeño Ojo del Terror que expulse naves plagadas de enemigos.

Gobierno: Casa Imperial Kabel
Motor económico: manufactura de objetos comunes, armas cortas y munición, tallas de cristal.
Población: Humano imperial
Pjs más comunes: Cualquiera.
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domingo, 8 de enero de 2023

WARHAMMER UNDERWORLDS: RAPACES DE GRAHSRAK vs LA CORTE CARMESÍ

Esta es una de las entradas que tengo pendientes del 2022. Enfrentamos en Warhammer Underworlds dos maneras de jugar: los hombres bestia llevados por mi dispuestos a ocupar contra los vampiros de Fonso que jugaban a pegar.
INFORME DE BATALLA
Los rapaces no ocultaron sus intenciones y desde el primer momento se dedicaron a mover sobre los objetivos aunque La Corte Carmesí acortara distancias e invadiera su territorio.
Los Rapaces ocupan objetivos...
mientras los vampiros se acercan.
Cuando estalla el cuerpo a cuerpo la Corte Carmesí se muestra intratable. Grashrak no puede devolver el golpe pero su banda sigue ocupando objetivos (Rapaces, Victoria Pasajera, Supremacía) y se adelantó en el marcador. 
Los vampiros son unos asesinos natos
Grashrak no puede devolver el golpe
Los Rapaces siguen puntuando
Con desventaja en el marcador la Corte Carmesí se lanzó al ataque con una multitud de críticos tanto en ataque como en defensa barriendo a todos los hombres bestia menos a uno de la mesa.
Gorath acaba con Grashrak 
Duvalle se libra del ataque...
y responde de manera brutal.
La enorme matanza que desató en 4 activaciones la Corte Carmesí no impidió que los hombres bestia pudieran seguir engordando su marcador. 
Victoria para los Hombres Bestia
VALORACIÓN 
Una única partida no sirve para sacar conclusiones y más si tenemos en cuenta que a mí me salió la jugada para supremacía y victoria pasajera. Pero sí para cerciorarnos de que se puede jugar de muchas maneras y que pese a llevarte una soberana paliza (no pude ni tirar para defenderme) puedes puntuar y ganar a este juego. 
Me alegro de haber sacado una banda numerosa porque si me enfrento a los vampiros de Fonso con una banda de tres miniaturas en la tercera ronda sólo habría podido robar.
Con esta partida cerramos el bingo del pasado año.
MVP de la partida
Kosh el Escurridizo
Aunque Gorath, Duvalle y Von Faine fueron absolutamente letales fue la habilidad de saltar de borde a borde de Kosh la que le permitió escapar de la quema y así contribuyó a los objetivos de ocupación y a hincharse con compañero críptico o tomo de glorias. Un personaje muy poco poderoso que rindió a un nivel muy alto. 
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jueves, 5 de enero de 2023

LA PARRILLA (PROPÓSITOS DE 2023)

La escalada 2022 fue un éxito rotundo y nos dejó muy satisfechos. Ahora es momento de tener los pies en el suelo y asumir que este año vamos a tener todavía menos tiempo. Barajamos las opciones de hacer una escalada light o desactivarla y pintar cada uno a su ritmo. 

Pero ese no es el espíritu de este blog. Si no tenemos 20 frentes abiertos no seremos nosotros mismos. Eso significa que hemos organizado un calendario de retos en forma de parrilla porque eso lo manejamos muy bien:

Propósitos de pintura 2023

EXPLICACIÓN DE LOS RETOS

1-     LEVIATHAN: Pintar algo grande.

2-     ESCENOGRAFÍA: Desde un objetivo a un proyecto más grande.

3-     DOCE DEL PATÍBULO: Una banda/unidad/escuadra.

4-     RENT A CAR: Un vehículo o transporte para una unidad (futurista o de fantasía)

5-     LA CAJA: Comprar una caja de minis y pintarla en su totalidad. El tamaño de la caja queda a voluntad de cada uno.

6-     METALERO: Pintar al menos una miniatura mayoritariamente metálica.

7-     ÉRAMOS MUCHOS: Pintar una horda de más de 20 minis.

8-     OLDIES MAYBE GOLDIES: pintar al menos una mini viejuna u oldhammera.

9-     ARROZ TRES DELICIAS: montar una mini juntando bits de matrices de tres ejércitos diferentes. Y obviamente pintarla.

10- RETO DE LAS CABEZAS: Aparte de una broma interna es un capricho personal. Comprar un bit de cabezas (muchas marcas y variedad en el mercado) y colocárselas al menos a tres miniaturas de juegos y ambientaciones diferentes (al menos una fantástica y una futurista).

11-  CABÁRCENO: Pintar al menos un animal.

12-  SÉQUITO: No hablamos de la Inquisición. Nos referimos a pintar unas minis o crear una escena de aquellas personas no combatientes que siguen al ejército allí donde va (buhoneros, matasanos, estraperlistas, meretrices, zurcidoras, descendientes legítimos e ilegítimos…) o una escena de los combatientes en sus ratos de asueto (acampando, celebrando, bendiciendo sus armas…).

13-  ROSA: pintar al menos una miniatura mayoritariamente rosa.

14-  DESTRIPAHUESOS: ¿Recordáis que Thanquol bautizaba así a todas sus guardaespaldas ratas-ogro (porque Gotrek se las mataba)? Este reto va de pintar un bruto. Alguien con mucho músculo y poca sesera del tamaño de la infantería muscular.

15-  OJOFRIKI: pillar algo que no sea del mundillo friki o reciclar algo que fuera a ser desechado y tunearlo para poder usarlo en el hobby (escenografía, objetivos, bandeja de movimiento, caja de transporte, bits o matrices…)

16-  SPEED FREEKS: montar un vehículo (de cualquier raza o facción, no tiene porque ser orko) para jugar a speed freeks.

17-  FUCK GW: pintar al menos una mini de otra marca y jugar con ella a un juego de GW. Este reto también puede conseguirse mediante FUCK C’MON.

18-  EL WARP ES MI ALIADO: pintar al menos un hechicero/psíquico/mago.

19-  DEJARSE LOS OJOS: pintar al menos una miniatura de tamaño hobbit o inferior.

20-  Y NO ESTABA MUERTO: pintar una miniatura y su contraparte zombi/fantasma/esqueleto. Si una de ellas estaba ya pintada no pasa nada. El objetivo es tener una misma mini viva y no muerta.


PROPÓSITOS DE JUEGO 2023

NORMAS

  • Los retos son abiertos y prescriptivos: dentro de la naturaleza del reto cada uno puede desarrollarlo a su manera (o como la vida le deje).
  • No hay que trabajar simultáneamente todas las personas el mismo reto. Cada uno a su ritmo.
  • Se pueden convalidar retos. Es decir, una misma mini o proyecto puede conseguir varios retos. Por ejemplo un mago pintado de rosa.
  • Entregas: Cada bimestre se presentarán los retos conseguidos.

SÍNTESIS

Lo más importante es el fichaje de Fonso para esta escalada. Ahora somos la leyenda de los cuatro jugadores versión Hacendado ¡Bienvenido!

El bingo de propósitos de 2022 se cumplió mayoritariamente. En este año se proponen los retos que no se cumplieron, cerrar proyectos que están a medias, mantener algunos juegos que nos gustan, probar cosas nuevas y retos con menos cantidad de minis pero con más creatividad. Y todo esto con menos tiempo. Un hombre puede soñar...

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martes, 3 de enero de 2023

BALANCE DE PROPÓSITOS CONSEGUIDOS EN 2022

 Acabado el año 2022 toca hacer balance de cómo nos ha ido.

PROPÓSITOS DE PINTURA

He cumplido TODOS los retos de pintura. Incluso algunos con propina (por eso hay algún collage). Y ha sido gracias a la escalada. De ahí he sacado toda la motivación para pintar.

NECROMUNDA

Banda Escher
Mascotas  y sanguijuelas
Marcadores y escenografía específica para Necromunda
Back to the Future
WARHAMMER 40.000
Pintar algo grande
Pintar 10 Cazadores de Orkos (y alguno más)...
Unidad de francotiradores ratlings
Reorganizar mis astartes 
A SONG OF ICE AND FIRE
Completar el proyecto neutrales
Pintar 21 puntos Stark*
*A fecha de hoy el proyecto Stark ya está cerrado y todas las minis pintadas. En breve haré la entrada con las fotos de familia.
WARHAMMER FANTASY
Pintar algo grande
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
Warhammer fantasy ESDLA: pintar algo grande
BLOOD BOWL
Oldies maybe goldies
El Roblón
WARHAMMER UNDERWORLDS
W.Underworlds: pintar una última banda
Si queréis más detalles de estas minis, un adelanto Stark (o unas cuantas más que he pintado off topic) podéis buscar en la escalada 2022. 

PROPÓSITOS DE JUEGO
No ha sido el año que más hayamos jugado pero nos las hemos apañado para ver cumplidos muchos retos: Jugar una muy buena campaña de Warcry (el Cáliz del Lacerado), jugar con Stark y Neutrales y disputar una partida apocalíptica a ASOIAF, volver a disfrutar de Warhammer Underworlds y aunque no hemos tocado Necromunda podemos sustituirlo por ESDLA (Gondor en Llamas).
Si se me permite usar un localismo: he sido un bardal (me ha faltado orden). Se me han quedado atrás los dos retos de Blood Bowl que me motivan mucho y que son fáciles de llevar a cabo. 
Lo que más lamento es no haber sido capaz de arrancar Warhammer 40.000 en ninguna edición ni versión reducida. Creo que para recuperar este juegazo vamos a necesitar un barco más grande. 

VALORACIÓN
Muy contento con los propósitos conseguidos, con ganas de una segunda ronda de los no conseguidos y encantadísimo con la escalada. En conclusión, sigo disfrutando mucho con este hobby y con lo que me proporciona: actividades catárticas, ratos con muy buenos amigos y un grupo de wasap tremendamente cómico. Renuevo un año más.

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sábado, 31 de diciembre de 2022

ES LA LIGA (NOVIEMBRE Y DICIEMBRE DE 2022)

Hoy termina la escalada de 2022. Hemos llegado hasta aquí en un final apretado para jugarnos Laliga.

Vamos a ver quién ha ganado la escalada.

TOÑUCO

Toñuco decidió acabar el año ciñéndose al género de espada y brujería, por eso pintó un buen elenco de caballeros, brujas, bestias y héroes. 

Reparto de espada y brujería (22 puntos)

Detalles posteriores

Aragorn
Más tropas para la Casa Targaryen

SERVIORCO

Quería apretar la Laliga. Me he dejado llevar por mi naturaleza diletante y he pintado muchas cosas que me apetecían. Como plan es muy caótico pero como pintor es muy liberador. Se puede ver que he tocado muchos palos.

Osas Mormont (12)
Detalles de las capas
Stark Outriders (3x2=6)
Vínculos de ASOIAF (6)
1 ratling+ 5 orkos+ 3 guardias +1 cadiano (10)
Felynx (4x0’25)+1 marine+3 civiles+1lobo (6)
Escenografía (2)
4 jinetes de araña goblin silvano (4x2=8)
¡La goblinada!
Guerreros haradrim (2)
2 marcadores de caídos en combate (2)
Espinas de la Reina Zarza (7)
Bandada de Lady Harrow (4x1’5=6)
Corte Carmesí (4)
TOTAL: 71 puntos

GABI

A Gabi le ha faltado un poco de tiempo para cerrar proyectos, retocar algún personaje y dar tierra a las peanas. Sospechamos que se ha guardado muchas cosas para empezar la de 2023 con 50 puntos de ventaja. En este bimestre suma dos titanes a su enorme ejército de Salvajes de ASOIAF.

Mamut (5) + Wun Wun (4) 
Más pegada para el Pueblo Libre
TOTAL: 9 puntos

MARCADOR FINAL DE LA LIGA

Con un arreón final tremendo Serviorco se lleva Laliga. Un bimestre explosivo le corona como campeón de la escalada 2022. Tengo que reconocer que salvo “el empate” entre bandas de Mordheim (ver Lansquenetes de Altdorf y Malvado Duque de Sylvania) es la primera vez que Toñuco no me arrasa en una escalada, y estaba muy motivado estos dos meses. 

LA COPA

Aunque Gabi ya era matemáticamente el Rey de Copas, Toñuco se marcó tres TREMENDOS PERSONAJES de Warhammer Fantasy.

Félix Jaeger, Gotrek y Snorri Muerdenarices

Si en 2023 no conseguimos que Snorri, Félix y Gotrek jueguen una campaña me retiro.

MARCADOR DE LA COPA

RESUMEN DEL AÑO

Cada participante tendrá su propia entrada más adelante. Aún así dejo un memorándum de cada una de las entregas anteriores:

PRESENTACIÓN Y NORMAS

ENERO Y FEBRERO

MARZO Y ABRIL

MAYO Y JUNIO

JULIO Y AGOSTO

SEPTIEMBRE Y OCTUBRE

VALORACIÓN

Estoy ENCANTADO con Laliga. Ninguno de los tres (salvo quizá Toño) hubiera pintado lo que ha pintado sin la escalada de por medio. El hecho de andar pendiente de hacer las fotos, de compartir lo que íbamos pintando, de no enseñar las cartas en la copa o en el último bimestre ha creado un clima de trabajo muy productivo. No nos hemos quedado solamente en el hecho de pintar para presentar algo cada bimestre sino que hablo de coger el pincel con verdaderas ganas de pintar.

Valoro positivamente La Copa porque estaba ideada como válvula de escape y contrapunto a la escalada taylorista. Puede que haya que implementar algún aspecto pero el modelo ha funcionado tal y como se había planteado. Así que ok. 

A nivel personal me ha gustado que la escalada haya sido variada: hemos tocado Warhammer fantasy, AoS, Warcry, Necromunda, Bolt Action, Warhammer Underworlds, Canción de Hielo y Fuego, Star Wars Legion, Warhammer 40.000, el Señor de los Anillos y hasta a Fungus de Blood Bowl. Así hemos sacado minis oldies y recientes, monstruos y tanques, históricas y fantásticas y no sólo de GW. Hasta ha habido su poquito de scratch y una cantidad inesperada de animales.

A nivel técnico nuestro nivel como pintores da lo que da y pintamos para jugar. Por eso las contrast han sido muy protagonistas. Cabe destacar que no nos hemos quedado ahí: hemos probado pigmentos y cosas nuevas, OSL, tirado de aerógrafo, imantado piezas y peanas y usado materiales de modelismo pro. Si hacemos un repaso podemos encontrar miniaturas y colecciones muy guapas.

Las MVP de la escalada
Pero todo esto es chatarra si nos olvidamos de lo más importante. Todo esto no hubiera sido posible sin la participación de Gabi y de Toño que son los mejores compañeros de juego, de aventuras, de wasap y de comidas que se puedan encontrar. Sois los mejores. Muchas gracias.
Sois los mejores
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