viernes, 28 de octubre de 2022

PJs PARA DARK HERESY

REUNIR UN SÉQUITO INQUISITORIAL

Los querubines lumínicos y los braseros de la basílica de la ciudad-espacial fortificada de Masseda Ultis estaban apagados. Los visitantes estaban reunidos bajo la luz que entraba a través de la vidriera que representaba a un astartes de porte noble. Era un grupo variopinto que prestaba atención a un hombre que hablaba alzando ambos brazos:

- Yo, Anselm Simonius Phebosquart, con cargo de Alto Inquisidor al servicio de los sagrados Ordos del Sistema Chromyd, os reúno bajo mi mando para purgar la galaxia del hereje, el alienígena y el demonio. Una parte de mi poder recae en vuestras personas. Que no sea malversada ni mancillada. Que nadie juzgue vuestros actos porque no comprenden la magnitud de vuestra tarea.  

Haced el signo del aquila ... ¿Juráis obediencia a vuestro maestro y fe en la causa que nos une?

- ¡Lo juramos!

- Serviréis a mis designios hasta que os llegue la hora en que vuestros cráneos sean dorados. Pero hasta que ese día llegue, caminad por la galaxia como enviados del Emperador.

DARK HERESY NUNCA SE FUE

Retomamos Dark Heresy con el buen sabor de boca que dejó el Misterio de la Tecnobestia. Volvemos a rolear en el milenio siniestro con nuestro motor de juego que tan buen resultado nos dio con ASOIAF. Una vez probado vamos a progresar con el sistema adaptándolo a un universo masificado y en guerra donde nadie te echará de menos disponiendo de muchos PJs para divertirnos. 

¿Fue Joaquin Phoenix el primer Henry Cavill?

COMPONENTES DEL SÉQUITO

1- TECNOBÁRBARO

Entre las colmenas de Descenso de Dyroch, los muelles de Masseda Ultis o los manufactorum  de Okharius se pueden encontrar bandas de luchadores que han utilizado la tecnología para modificar su cuerpo. Con las armas conectadas a sus cerebros, los inyectores de drogas y sus músculos adicionales son muy apreciados como combatientes. Aún así su tendencia a venerar la violencia, sus excesos a la hora de usar la tecnología y sus costumbres rudas e impredecibles provocan que gran parte de los ciudadanos del Imperio los consideren criminales, bestias inhumanas o directamente herejes. 

La combinación de tecnología y tejidos orgánicos a un nivel tan burdo acorta la vida de un individuo, así que los tecnobárbaros son unos hedonistas dispuestos a consumir cualquier tipo de sustancia o participar en cualquier gresca que les proporcione placer inmediato.

1-     TECNOBÁRBARO

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

Armas neuroconectadas: elige un enemigo a 6” y tira un dado. Con 3-4 causas 1 de daño, con 5-6 causas tantos puntos como el valor de daño de esta habilidad.

Órganos implantados redundantes: Recupera tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad. No puede utilizarse con enemigos a 3” o menos.

Bioestimulantes: hasta el final de la ronda suma la mitad del valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) a los atributos de fuerza y ataque de alcance 1”  

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME


2- PSÍQUICO

Los psíquicos son vistos de diferentes maneras a lo largo del Imperio. En el mundo agrícola de Vastrapol suelen ser vistos como chamanes, druidas, brujos o hechiceros. En la sociedad del vacío de Masseda Ultis los habitantes suelen tener conocimiento sobre las habilidades psíquicas y se les refiere por títulos como "dotado" o "con el toque". En las iridiscentes estancias de Descenso de Dyroch son consultados como videntes. Pero en la mayoría de los casos, son temidos por la oscuridad y el caos que pueden traer a los que los rodean. De hecho, cuando un psíquico usa su poder, la temperatura desciende notablemente a su alrededor y los demás sienten como el aire se electriza con un sabor amargo y metálico.

2- PSÍQUICO SANCIONADO

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

ESCUDO MENTAL:Escoge al psíquico o a una miniatura amiga a 6”. Cuando un ataque elija a este objetivo el atacante debe repetir los dados de ataque que el psíquico elija (como WEAKENED). Dura hasta el final de la ronda.

CASTIGO: Elige a un enemigo a 6” y tira un número de dados igual al valor de esta habilidad. Por cada 3-4 causas 1 de daño. Por cada 5-6 causas 3 de daño.

ROBO DE MENTE: Elige una miniatura enemiga  a 6” que no se haya activado todavía. Esta miniatura no puede activarse. Pierde todas sus acciones y no podrá realizar ni movimientos, ni destrabarse, ni pegar ni aguardar ni usar habilidades.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CV

SABER DISFORME

 

3- CYBORG

Un cuerpo mayoritariamente metálico alimentado por un alma que paulatinamente va perdiendo su condición humana. A menudo rescatados de las garras de la muerte u otras veces diseñados con fines más crueles, los cyborg son humanos que sustituyeron la carne por el metal. La vida de un cyborg carece de estímulos, no duermen sino que se desconectan, son lentos de reflejos y pensamientos, carentes de sentido del humor y literales en hechos y palabras. La población los mira con una mezcla de incomprensión y lástima, los confunde con servidores sin alma y son temidos por su reputación de asesinos inmisericordes.

3-     CYBORG 

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

MITAD MÁQUINA- MITAD HUMANO: los impactos críticos sufridos por este Pj se consideran impactos normales.

ARMA SIERRA:  Una única acción de atacar, con alcance 1” y en esta ronda suma tantos ataques como el valor de esta habilidad.

CYBORG ASESINO El luchador realiza una acción extra de atacar. Adicionalmente en esta acción de ataque (sólo en esta) suma el valor de esta habilidad al daño de los impactos e impactos críticos obtenidos.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



 4- GUARDIA IMPERIAL

El Martillo del Emperador reúne a billones de hombres y mujeres en un aparato militar lento pero imparable donde la vida es aceptada como prescindible. El ejército mueve entre las estrellas a unos soldados que creen que una buena explosión, una descarga de rifle láser o calar una bayoneta soluciona el 99% de los problemas. En el Sistema Chromyd, perpetuamente agitado por la guerra y por la perturbación disforme pueden encontrarse guardias de cientos de regimientos, si bien son los Fusileros de Dyroch o los Irregulares de Torthusa los regimientos propios del sistema.

 4-      GUARDIA IMPERIAL 

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

ENDURECIDO: Resta 1 al daño de cada impacto o impacto crítico sufrido, hasta un mínimo de 1.

NARTHECIUM: Recupera 1d6 heridas de este luchador o de un luchador a 1”. No puede utilizarse con enemigos a 3” o menos.

FUEGO AUTOMÁTICO:El guardia imperial puede efectuar un ataque adicional contra un luchador enemigo entre 2” y  6”. Además, añade la mitad del valor de esta habilidad (redondeando al alza) al número de dados de este ataque.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



5- BÁRBARO

Originarios de los pastos de Vastrapol o del mundo muerto de Sabhira los bárbaros son luchadores natos que han soportado duras privaciones y crecido en un mundo atrasado donde cada día la supervivencia es una pequeña victoria. Sólo los más fuertes prosperan en las tribus y los débiles son eliminados y asesinados. Algunos de ellos caminan hacia la luz del progreso y se adentran en las poblaciones imperiales donde su atuendo, sus maneras y sus animales totémicos crean revuelo y confusión. Contar con un bárbaro de una comunidad social y tecnológicamente poco desarrollada es asegurarte un compañero fiel, un guerrero feroz y un montón de situaciones grotescas.

El bárbaro siempre va acompañado de un animal totémico.

5-     BÁRBARO

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

BARRIDO LETAL: Tira un d6 por cada guerrero enemigo a 2” o menos del bárbaro. Con 4-5 asigna 1 punto de daño. Con un 6 asigna tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad.

RESPIRO: Recupera tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad. No puede utilizarse con enemigos a 3” o menos.

FURIA ANIMAL: escoge un enemigo a 6” o menos del bárbaro. Mueve a tu animal hasta acabar a 1” del enemigo y cáusale tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad. Además tira un d6, con 2+ el guerrero enemigo no podrá activarse este turno.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME

 

 6- ASESINO


El cuerpo de un asesino es su más poderosa arma. Puede destrozar el acero con sus manos y sus pies, correr tan rápido como el viento y superar las adversidades que matarían a un hombre inferior. Nadie puede resistir el dolor o el daño como un Asesino. Incluso las heridas mortales no frenarán su propósito. Trabaja en silencio y sin agradecimientos, porque es la mano sangrienta, secreta y salvadora del Imperio.

6-     ASESINO

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

DROGAS DE COMBATE: elige un enemigo visible a 1” y tira tantos dados como el valor de esta habilidad. Por cada 4-5 causas 1 de daño, por cada 6 causas 4 de daño.

SENTIDOS PRETERNATURALES:Hasta el final de la ronda, antes de sufrir un ataque tira un dado por cada dado de ataque del rival. Si sacas un 6 descarta el ese dado de ataque.

FRENZONIA: el asesino dispone de una acción extra de mover. Si consigue colocarse a 1” o menos de un enemigo dispondrá además de una acción extra de atacar. Además, trepar o saltar desde escenografía de 3” o menos no penalizará su movimiento.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME

 

7- ASESINO VINDICARE


Los asesinos del Templo Vindicare son fríos y calculadores que eliminan a sus objetivos con desdeñosa facilidad. Su objetivo es traer una muerte sin gloria a los enemigos del Emperador con una bala de francotirador, y han elevados sus habilidades de tirador a una forma de arte. Para complementar su precisión sobrehumana, el Templo Vindicare enfatiza las técnicas de sigilo, inteligencia y evasión. Aunque el corazón de un agente quizás lata una vez por minuto cuando está en posición, disparadores subliminales aseguran que el asesino se despertará y recuperará toda su actividad en el instante en que se aparezca su objetivo. De esta manera, los Vindicare pueden ser comparados con arañas o mantis, esperando quietos como una piedra antes saltar a la acción en el momento crítico.

7-     ASESINO VINDICARE

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

PISTOLA EXITUS: elige un enemigo a 6” y tira un dado. Con 3-4 causas 1 de daño, con 5-6 causas tantos puntos como el valor de daño de esta habilidad.

MÁSCARA ESPÍA: -1 dado a los ataques efectuados contra el vindicare hasta el final de la ronda. -2 dados en el caso de que el vindicare esté en cobertura. En ambos casos hasta un mínimo de 1 dado de ataque.

DISPARO TURBOPERFORANTE:Elige a un enemigo visible a 20”. Tira tantos dados como el valor de esta habilidad. Por cada 2+ causa 4 puntos de daño. 

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



8- SABIO


Los Sabios(conocidos asimismo como Eruditos, Calculus Logi o Lexicomecánicos) son personas de mente brillante con un talento especial para los números, la lógica y los cifrados. Llenos de saber son guardianes de las verdades que poseen un conocimiento incomparable de la galaxia.

En el Sistema Chromyd los sabios son reclutados de las universidades de Okharium, de las agujas de Dyroch o entre los escribas de Endru o el astropuerto Kabel. Aunque un inquisidor con recursos puede buscarlos entre los eremitas del mundo mausoleo de Descanso del Mártir. Como su faceta como combatientes es muy limitada a menudo son apoyados por servidores de combate.

Los sabios son escoltados por un servidor de combate.

8-     SABIO

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

PROTOCOLO DE COMBATE: Elige a un enemigo a 6” del servidor de combate y tira  2 dados. Por cada 4-5 causas 1 de daño, por cada 6 causas una cantidad de daño igual al valor de esta habilidad. 

PROTOCOLO GUARDIÁN:Retira del tablero al servidor de combate y hasta una miniatura a 1” o menos de distancia del mismo. Vuelve a desplegarlas hasta tantas “ como el valor de esta habilidad. No puede cruzar terreno impasable pero no le afecta el terreno difícil.

PROTOCOLO ASESINO: Causa a cada enemigo visible a 6” tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



9- ESCORIA

La escoria es el tío (o tía) más inteligente y emprendedor del séquito. Se ganan la vida a través del respeto, la intimidación, el encanto y una sana combinación entre usar y evitar la violencia. Cuando un inquisidor recurre a estos buscavidas busca a alguien creativo, con recursos propios y capacidad de improvisación que evite una solución directa. Sacados de los barrios perífericos de Oktharium, de los zocos de Masseda Ultis, de las subcolmenas de Dyroch o de las caravanas errantes de Torthusa todos ellos tienen en común que piensan que el Emperador ayuda a quien se ayuda a sí mismo.

9-     ESCORIA

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

CARRERA: suma +1” a cada acción de mover de este turno.

SUPERVIVIENTE: este luchador recibe una acción gratuita de destrabarse.

JUGAR SUCIO: elige a un luchador enemigo a 12” o menos. Tira tantos dados como el valor de esta habilidad y por cada 5-6 asígnale 3 puntos de daño. Además, tira un dado: con 2+ ese enemigo no podrá activarse. 

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



10- EXILIADO ELDAR

A caballo entre dos razas la vida de los exiliados eldar es una trágica senda. No aceptado por su pueblo y rechazado por el resto vagan de planeta en planeta ejerciendo como corsarios, como cuentacuentos, como vengadores de su estirpe o como todo lo anterior a la vez. Un Inquisidor que se alíe con un eldar sabe que no tiene un lacayo ni un servidor leal sino un arma que puede volverse en su contra.

10-   ELDAR

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

VELOCIDAD INHUMANA: el eldar puede sumar +1” a su acción de movimiento. Si tras mover decide golpear suma +1 dado de ataque.

PISTOLA CRISTALINA:Elige a un enemigo a 6” y tira un número de dados igual al valor de esta habilidad. Por cada 3-4 causas 1 de daño. Por cada 5-6 causas 3 de daño.

ESPEJO DE ALMAS: elige a un guerrero a 6”. Dicho guerrero no podrá ser activado esta ronda.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



11- RATLING

Los Ratlings (Homo sapiens minimus) son pseudohumanos ruidosos, hambrientos, lascivos y de pequeña estatura. A pesar de su estatus como mutantes, se les ha concedido la plena ciudadanía imperial siendo generalmente tolerados en el Imperio. Junto con su habilidad para mantenerse fuera de peligro, los ratlings son francotiradores formidables. A pesar de ello, se enfrentan a los prejuicios de los hombres junto a los que sirven, aunque su habilidad como ladrones, tiradores y estraperlistas les ayuda a ganar su aceptación.

En el planeta Torthusa reside la única comunidad Ratling del sistema, siendo he tenido una cena en Torthusa un dicho popular en Chromyd para definir o bien que has tenido un gran banquete o bien que te han robado.

11-   RATLING

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

PEQUEÑO TAMAÑO:Si el ratling está en cobertura los impactos críticos sufridos por este Pj se consideran impactos normales.

SEGUNDO DESAYUNO: el Ratling recupera 1d6 heridas. No puede utilizarse si hay enemigos a 3” o menos.

CARGADORES ROBADOS: el Ratling dispone de una acción de disparo gratuita en la que puede repetir los dados de ataque.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME



12- TECNOADEPTO

Los adeptos tecnológicos son miembros altamente entrenados del Mechanicus y están dedicados al mantenimiento de la tecnología imperial en virtud del Tratado de Olympus, también conocido como el Tratado de Marte. A través de muchos años de estudio han obtenido el conocimiento de los rituales y letanías que forman el cuerpo del saber mecánico, así como una profunda comprensión de las disciplinas más prácticas de la mecánica y la electrónica.

Son secretistas, reservados y desprecian a los tecnobárbaros (quienes utilizan la tecnología de forma poco respetuosa) y a menudo sus compañeros de séquito desconfían de su mente calculadora y su obsesión por el valor y el estudio de la tecnología.

Un inquisidor avezado puede encontrar en los mundos más civilizados del sistema Chromyd cientos de visioingenieros pero también pueden hallar candidatos entre los artefactores, el gremio de técnicos que mantienen operativo el funcionamiento de la ciudad espacial de Masseda Ultis.

Todo tecnoadepto va acompañado de un servocráneo

12- ADEPTO TECNOLÓGICO 

DOBLE

TRIPLE

CUÁDRUPLE

 

HABILIDADES DE COMBATE:

CAMPO CONVERSOR: Resta 1 al daño de cada impacto o impacto crítico sufrido, hasta un mínimo de 1. El efecto dura hasta el final de la ronda.

SERVOCRÁNEO/FAMILIARElige a un enemigo visible a 12”. Hasta el final de La Ronda suma 3 al daño de cualquier impacto crítico que sufra ese enemigo.

ARMA DE FUSIÓN: Elige a un enemigo visible a 8” o menos. Tira tantos dados como el valor de esta habilidad. Por cada 2+ causa 3 puntos de daño. Además, si el enemigo se encuentra a 3” o menos del adepto, causa 5 de daño en vez de 3.

ESTADÍSTICAS:

2d6 y hay que alcanzar 8. En verde puedes repetir tantos dados como quieras una sola vez pero en rojo debes repetir tantos dados una sola vez como quiera el máster.

INTELIGENCIA

PERCEPCIÓN

DESTREZA

HAB. SOCIALES 

VALOR

TECNOLOGÍA

 

CONDUCIR VEHÍCULO

(Especificar)

SABER DISFORME

Ya tenemos los personajes. Ahora a disfrutar.

Suerte con los dados


2 comentarios:

  1. Con muchas ganas de que comencéis a publicar las nuevas aventuras del Dark Heresy.
    Un saludo.

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    1. Están en el horno!!!
      Hemos jugado pero la vida real no me da tregua. Sigue todo en borrador.
      Pero voy a hacer una propuesta: como recibir feedback de las entradas siempre gusta este finde acabó el informe de la primera aventura!
      Un saludo

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