viernes, 22 de agosto de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (I)



TRASFONDO
            Las Tierras Yermas son hoy en día un erial plagado de riscos y ciénagas. Pero las ruinas que salpican el paisaje hacen ver al peregrino que no siempre fueron así. Múltiples razas y civilizaciones habitaron estos parajes antes que el tiempo y las desdichas auspiciaran el auge del barbarismo de los pieles verdes.
            Aún así, las almas antiguas recuerdan que entre las bóvedas y fortificaciones donde aúlla el viento y los huesos se convierten en polvo, tesoros del pasado aguardan a los guerreros lo suficientemente valientes para recuperarlos.
            Las más viejas y amargadas almas que rigen el futuro de Naggaroth, pagarán enormes cantidades a aquellos druchii que traigan alguna de las reliquias olvidadas en las Tierras Yermas.
Pero por grande que sea la recompensa el riesgo que entraña el saqueo es aún mayor. La singladura puede ser traicionera y las belicosas tribus de orcos se lanzarán sobre cualquier intruso con la intención de asesinarlo (y probablemente devorarlo más tarde).
            Desafiando al riesgo, cientos de navíos y arcas rebosantes de corsarios y espadas a sueldo han partido tras la promesa de los antiguos tesoros y el oro. Una guerra sin fin se avecina en las Tierras Yermas.

SISTEMA DE CAMPAÑA
Emilio Duró, en sus charlas motivacionales, dice que el hombre sabio del Siglo XXI no inventa, copia. Pues sin ser muy sabios vamos a hacer lo mismo.
Enfrentaremos a Elfos Oscuros contra Orcos y Goblins y decidiremos el devenir de la campaña a partir del sistema de “Guerra Sin Fin”. 

1. Cada bando llevará un ejército de 1500 puntos. Aquel que gane la partida deberá mantener para la partida siguiente la misma lista mientras que el rival debe cambiarla.

2. En caso de empate, el último que ganara una batalla deberá mantener la lista para la partida siguiente mientras que el rival puede cambiarla.

3. Se proclamará Señor de la Invasión aquel bando que consiga encadenar tres victorias consecutivas sin derrotas en medio. En caso de empate no cortará la racha, ya que no ha perdido. Es decir: si un bando gana la primera partida, empata la segunda, gana la tercera, empata la cuarta y gana la quinta se proclamará Señor de la Invasión.

4. Para evitar que esta campaña deba llamarse “La Historia Interminable” pondremos un límite de 11 partidas. Proclamándose Señor de la Invasión el que más victorias haya conseguido.

5. Cuando se haya determinado quien ostenta el título jugaremos la partida final para ver qué consecuencias ha tenido la campaña en cada raza.

1ª BATALLA. EL VALOR DE UN SOLO SOLDADO

A la atención de Orbalion Starslash, Capitán Corsario del Arca “Incognoscible”

Nuestra vanguardia ha establecido contacto con el enemigo tras dos lunas de marcha por las áridas planicies del territorio hoy denominado Tierras Yermas. A nuestro paso han surgido hordas de goblins liderados por una tribu de orcos negros.

De entre las tribus de goblins nocturnos emergieron varios chamanes imbuidos del poder de sus primitivas deidades y del apiñamiento de sus congéneres lanzando hechixzos de manera descontrolada. Tal fue la magnitud de sus sortilegios que los lanceros se vieron obligados a retirarse del campo de batalla arrastrando con ellos a la sacerdotisa.
Los lanceros huyen ante los hechizos pielverde
Un bestial gigante avanzó por el flanco derribando árboles y resistiendo los proyectiles de los lanzavirotes  hasta alcanzarlos y hacer huir tanto a ballesteros como a máquinas de guerra.
El gigante es imparable
Alentados por el gigante, por el poder del waaagh! y dispuestos a demostrar ser la mejor tribu de goblins nocturnos, recorrieron todo el campo de batalla barriendo a cada escuadra de ballesteros con la que se trabaron.
Los goblins nocturnos adictos a la animosidad
Con todos los guerreros muertos y con la sacerdotisa huida, sólo la Guardia Negra permaneció en la posición, resistiendo y repeliendo dos asaltos de los violentos orcos negros, dejando en solitario al Gran Jefe orco negro que acaudillaba la horda.
Los orcos negros asaltan a la guardia negra...
en dos ocasiones...
con idéntico resultado.
Sufriendo el acoso de los chamanes y los proyectiles goblins, la guardia negra fue mermando en número por el goteo de bajas hasta verse reducida solamente a su Capellán.  Con orgulloso porte, desafió en combate singular al pielverde y lo decapitó acabando con su vida.
El duelo final
Sólo y rodeado de salvajes, recogió la cabeza de su enemigo y abandonó el campo de batalla.
Deseo que su malvada excelencia acepte la cabeza del general enemigo como presente y espero que considere enviar otras unidades para destruir a los pielesverdes.

Yaohvil Bonecrush, asesino y espía infiltrado en la vanguardia elfa oscura

MINIATURAS DE LA PARTIDA
El capellán de la guardia negra se las arreglo para derrotar a todos sus enemigos, vencer al gran jefe orco negro, sobrevivir a las flechas y hechizos e incluso a un pétreo proyectil del lanzapiedroz.
El valor de un sólo soldado
Los chamanes goblins nocturnos abatieron o hicieron huir a los elfos oscuros a base de miradas y pisotones de gorko y morko. Y no perdieron la cabeza en el proceso.
¡El poder del Waaagh!
 Suerte con los dados

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