martes, 12 de agosto de 2014

CAMPAÑA DE W40K: "EL RENACER (III)"



3ª PARTIDA: LA INVASIÓN DE LAS INSTALACIONES ABANDONADAS
Las anteriores confrontaciones por el control de la antena de comunicaciones y el acceso por el río habían sido tan reñidas que ninguno de los bandos había tomado ventaja.
Despertando a sus guerreros más letales o a sus bestias más monstruosas ambos ejércitos irrumpieron en las instalaciones industriales dispuestos a dar el todo por el todo para conseguir hacerse con la victoria.
Cualquiera que expulsara al enemigo de las viejas plataformas podría buscar el arma ancestral que condujo a los necrones a este planeta del sector.

Contendientes: 1500 puntos de Necrones contra 1500 de Eldar Oscuros + Tiránidos.
Misión: Asegurar el control (5 objetivos) en Punta de Lanza.
Campo de batalla

Objetivo de la lanzadera

Objetivo de la plataforma central

Objetivo del muelle de carga

Objetivo de la depuradora
Objetivo del generador
TURNO 1
Tiránidos + EO: El bando necrón cedió la iniciativa  y los guerreros de la cábala Eldars Oscuros tomaron las plataformas entorno al objetivo de la lanzadera protegidos por el Talos Perdición de Psíquicos mientras los monstruos tiránidos avanzaban corriendo hacia los objetivos del muelle de carga y el generador.
Eldars Oscuros en el centro...

y tiránidos en los flancos
Necrones: Mientras el monolito, las arañas y los enjambres de escarabajos avanzaban hacia el objetivo 3, los guerreros necrones defendieron el objetivo de la depuradora protegidos por una oleada de destructores.
Despliegue necrón
TURNO 2
Tiránidos + EO: Sin tropas de refuerzo y ante la falta de objetivos al alcance de sus armas o en su línea de tiro, las unidades se dedicaron a correr y a ponerse a cubierto ante la llegada de refuerzos necrones.
Ante el fuego necrón es imprescindible la búsqueda de cobertura
Necrones: El avance de los destructores y su fuego pesado destruye a los guardias de enjambre mientras el grueso del ejército avanza entre las plataformas.
Los guardias de enjambre caen abatidos
Una de las arañas canópticas trepa por los mamparos y reclama el objetivo central. 
La araña canóptica toma el objetivo
TURNO 3
Tiránidos + EO: La llegada de refuerzos es masiva. Mientras los genestealers flanquean y apoyan el control del objetivo del generador, los incursores de los eldars oscuros cargados de brujas y guerreros de la cábala cruzan el río hasta el objetivo del muelle de carga.
El fuego combinado del talos y los cabalistas hace caer a la intrépida araña bajo una lluvia de proyectiles cristalinos.
Guerreros y genestealers toman el objetivo del generador

Los Inccursores se acercan al muelle de carga

Los proyectiles cristalinos abaten a la araña
Necrones: Ante la amenaza del avance rival, el monolito despliega su potencial y en sólo un instante teletransporta a los inmortales al campo de batalla, flota hasta el objetivo central y causa varias heridas a los guerreros tiránidos del generador.
Los inmortales se teletransportan al combate

-el monolito asciende hasta la plataforma central
El fuego combinado de los destructores destroza ambos incursores dejando a los guerreros y las brujas cerca del objetivo pero lejos del resto de combates.
La destrucción de los incursores obligan al desembarco.
El arca llegada de reservas se desplaza hasta el generador apoyada por los escarabajos canópticos que asaltan a los genestealers trabándolos en combate.
El arca y los escarabajos amenazan el generador
TURNO 4
Tiránidos + EO: La respuesta al buen turno enemigo no se hace esperar. Un poderoso zoántropo lanza un rayo ppsíquico y destruye el monolito necrón dejándolo al lado del objetivo de la plataforma central. 
El zoantropo acaba con la amenza del monolito
El Talos apoyado por los guerreros de la cábala acaba con la otra araña canóptica a base de disparos cristalinos.
La segunda araña sufre el destino de la primera
Cuando llega la fase de asalto, el cárnifex se une a la lucha de los genestealers y aplasta a los enjambres mientras las brujas y la hemónculo acaban una unidad de destructores gracias a los psicofármacos de combate.
Las brujas destruyen una unidad de destructores
Necrones: Los últimos guerreros necrón llegan al campo de batalla y corren por las pasarelas hacia el generador siendo cubiertos por los inmortales mientras el arca elimina de allí a los genestealers.
La unidad de destructores superviviente carga al máximo las baterías de sus armas y se cobra venganza por la pérdida del monolito.
El zoántropo abatido por los destructores
TURNO 5
Tiránidos + EO: Con pocas unidades dentro de su alcance de disparo, los guerreros de la cábala y las brujas consolidan el muelle de carga y la lanzadera mientras el talos carga hacia los inmortales derrotándolos en combate, aunque los testarudos hombres máquina no se retiren.
El Talos vence a los inmortales
El cárnifex carga al arca y acaba con ella gracias a sus garras trituradoras.
El cárnifex asalta al arca...
y la reduce a chatarra.
Necrones: El fuego de los destructores sigue cobrándose piezas entre las criaturas tiránidas. 
El bióvoro tampoco sobrevive a los destructores
Pese a la destrucción de su vehículo, el líder y los guerreros necrones siguen representando una amenaza y separándose desu líder acaban con los guerreros tiránidos con fuego rápido. Mientras el talos destruye a los últimos inmortales, el cárnifex y el líder necrón continúan con el duelo personal comenzado hace dos batallas gracias a la astucia animal tiránida que consigue escapar del laberinto teseráctico.
El cárnifex escapa del laberinto teseráctico
TURNO 6
Tiránidos + EO: Mientras la infantería se agolpa en las posiciones del muelle de carga y la lanzadera, el talos atrapa al último destructor y los destruye en el asalto.
El Perdición de Psíquicos se cobra otra baja
Con un rugido bestial, el cárnifex consigue impacta en el pecho al líder necrón con la suficiente fuerza para extinguir su vida y ganar el duelo personal.
El cárnifex abate a líder necrón
Necrones: En un último esfuerzo por aferrarse a la victoria, los guerreros necrones se agolpan en el generador y abren fuego sobre los monstruosos enemigos que les acechan, pero los caparazones reforzados repelen los disparos. Tratando de evitar el inminente peligro, los necrones cogen el dado blanco maldito para impedir el séptimo turno. 
Complicada situación para el último turno
Pero el destino es esquivo y ofrece un turno adicional que ante su sellado destino, obliga a los necrones a entregar la partida.

VALORACIONES
Victoria de la alianza EO + tiránidos por 2-1gracias a una lograda táctica que combina movilidad superior al rival y agrupaciones de criaturas monstruosas y de múltiples heridas. Si la partida hubiese acabado antes habría sido empate, pero los necrones debieron ceder ante el constante empuje del enemigo. 
Brujas y Hemónculo en el muelle de carga (1-0)
Guerreros necrón en la depuradora (1-1)
Guerreros de la Cábala en la lanzader (2-1)
MINIATURAS DE LA PARTIDA
El asesino aullante de los tiránidos aplastó bajo sus cascos a los enjambres de escarabajos, derribó al temido arca, escapó del laberinto teseráctico y eliminó en combate singular al líder necrón. Vaya tarde para el señor cangrejo.
Asesino aullante cárnifex
Los destructores necrones se hartaron de agujerear caparazones y blindajes y derribaron dos destructores y varias criaturas sinápticas. Menuda potencia de fuego.
Destructor necrón
El artefacto del dolor conocido como Perdición de Psíquicos no acabó con ninguna bruja, pero eliminó dos arañas canópticas, a los inmortales, a los destructores y formó dupla con el cárnifex para el innecesario séptimo turno.
Artefacto del Dolor Talos

LA PARTIDA FINAL
Cuando la hemónculo tuvo en su poder la ancestral arma de inmenso poder que yacía entre las abandonadas instalaciones, se decidió a abrir un portal en la telaraña y escapar junto a sus seguidores. Había necesitado luchar junto al gran devorador y librar muchos combates y sólo en una muy larga batalla había conseguido vencer.
Pero las máquinas se habían retirado sin perder demasiados guerreros y no dudaba en que volverían llenas de odio hacia los vivos y no se fiaba de la presencia tiránida, que al no poder consumir a sus víctimas parecía cada día más débil.
Volvería a Comorragh y utilizaría su nueva arma para aposentar aún más su poder y capturar enemigos que situar bajo su bisturí. No necesitaba este mísero lugar. Pero no por ello lo abandonaría para sus enemigos. Antes de cruzar el portal se acercó de nuevo a la antena de comunicaciones y activó un viejo protocolo de emergencia que repetía la misma señal astropática una y otra vez: “envíen refuerzos”.
Suerte con los dados

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