Repasando los proyectos pendientes de 2012 he encontrado la campaña de Dark Heresy de la que quedan muy pocas partidas. Aunque sé que se aproximan fechas duras y que seguirá parado unos cuantos meses, creo que actualizar las reglas de combate y los PJ debe ser lo principal.
Como siempre, nos pasamos el
reglamento por donde nos place (no literalmente…) y buscaremos cumplir dos
objetivos: pragmatismo y violencia.
MODIFICACIONES A LAS REGLAS:
Surgieron muchas dudas con los
impactos y nos llevó mucho rato localizarlos, restar armaduras, coberturas,
críticos… También nos costó saber cuánto podía hacer nuestro PJ en un turno de
combate, por lo que lo aclaramos aquí.
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS:
Abandonamos la tediosa localización
de impactos y asumimos que los impactos serán igual de letales sean donde sean.
Con impactar al enemigo es más que suficiente.
HERIDAS
No quedaba muy claro cuando alguien
estaba activo o neutralizado, así que a continuación presentamos la tabla con
las consecuencias de las heridas.
Tabla para PJ y PNJ
héroes
HERIDAS
|
MODIFICADORES
|
EFECTOS DE LAS HERIDAS
|
0 +
|
Ninguno
|
Totalmente activo
|
-1 y -2
|
Herido
|
-10 a todas las tiradas
|
-3 y -4
|
Herido grave
|
-20 a todas las tiradas
|
-5 y -6
|
Estado crítico
|
-20 a todas las tiradas y peligro de
aturdimiento (cada turno tirada de Resistencia, si no lo supera entra en
shock y queda aturdido)
|
-7 o -8
|
Neutralizado
|
Tirada en tabla Heridas Graves. Si sobrevive,
chequeo de valor para realizar cualquier acción y sólo puede moverse la mitad
de su movimiento.
|
-9
|
Muerto
|
Game over.
|
Tabla para PNJ secuaz
HERIDAS
|
MODIFICADORES
|
EFECTOS DE LAS HERIDAS
|
0 +
|
Ninguno
|
Totalmente activo
|
-1 y -2
|
Herido
|
-10 a todas las tiradas
|
-3 y -4
|
Herido grave
|
-20 a todas las tiradas
|
-5 y -6
|
Muerto
|
Game Over
|
ARMADURAS
La armadura protege todo el cuerpo
por igual, y no otorga puntos que se suman a la resistencia, sino que como en
W40K, nos otorgan una tirada de salvación. Si superamos la tirada no sufrimos
el impacto.
PENETRACIÓN DE ARMADURAS
Recurrimos a FP para penetrar
armaduras, así que las armas más potentes que nuestro blindaje nos dejan sin
protección. Igual que en W40K.
COBERTURA
La cobertura no nos otorga una
tirada de salvación especial, sino que nos protege de ser impactados. Ponerse
tras cobertura no implica perder ninguna acción. Tenemos 3 estados de
cobertura:
1. Al
descubierto: Es obvio.
2. Cobertura
ligera (-10 al impactar): Bidones. árboles, pasarelas, cajas de material…
3. Cobertura
pesada (-20 al impactar): Fortificaciones, muros, vehículos, piedras…
CUERPO A TIERRA
La
maniobra de cuerpo a tierra permite
sumar +1 al estado que nos corresponde, pero no podremos hacer nada en el
siguiente turno.
ACCIONES EN COMBATE
En
un turno de combate (reglas especiales aparte) una miniatura puede hacer las
siguientes acciones:
·
Correr el doble de su movimiento.
·
Mover su movimiento normal y hacer un
único disparo.
·
Apuntar: No mover y realizar un único
disparo con +10 al impactar.
· No mover y dispara un arma 2 veces en disparo único.
· No mover y dispara un arma 2 veces en disparo único.
·
No mover y disparar un arma en fuego
rápido (+10 HP).
· Cargar (hasta el doble de su movimiento)
y efectuar su número de ataques en combate cuerpo a cuerpo.
· Si está trabado en combate cuerpo a
cuerpo efectuar su número de ataques e intentar bloquear (supera su HA y
resta 1d6 a la F del ataque) una única vez cuando ataque su enemigo.
· Si está trabado en cuerpo a cuerpo
sustituir cada uno de sus ataques por un intento de bloquear adicional.
· Si está trabado puede huir. Tirada
enfrentada entre todos los oponentes: HA+d100 vs HA+d100.
· Equiparse con otro objeto (cambiar de
arma, sacar una granada, manejar un arma pesada…)
·
Intentar desencasquillar un arma
(superando tirada de HP)
· Recargar un arma.
· Recargar un arma.
Suerte con los dados
No hay comentarios:
Publicar un comentario