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sábado, 5 de enero de 2013

DARK HERESY: ACTUALIZACIÓN DE REGLAS Y PJs (I)


              Repasando los proyectos pendientes de 2012 he encontrado la campaña de Dark Heresy de la que quedan muy pocas partidas. Aunque sé que se aproximan fechas duras y que seguirá parado unos cuantos meses, creo que actualizar las reglas de combate y los PJ debe ser lo principal.
            Como siempre, nos pasamos el reglamento por donde nos place (no literalmente…) y buscaremos cumplir dos objetivos: pragmatismo y violencia.
MODIFICACIONES A LAS REGLAS:
            Surgieron muchas dudas con los impactos y nos llevó mucho rato localizarlos, restar armaduras, coberturas, críticos… También nos costó saber cuánto podía hacer nuestro PJ en un turno de combate, por lo que lo aclaramos aquí.
            LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS:
            Abandonamos la tediosa localización de impactos y asumimos que los impactos serán igual de letales sean donde sean. Con impactar al enemigo es más que suficiente.
            HERIDAS
            No quedaba muy claro cuando alguien estaba activo o neutralizado, así que a continuación presentamos la tabla con las consecuencias de las heridas.
Tabla para PJ y PNJ héroes
HERIDAS
MODIFICADORES
EFECTOS DE LAS HERIDAS
0 +
Ninguno
Totalmente activo
-1 y -2
Herido
-10 a todas las tiradas
-3 y -4
Herido grave
-20 a todas las tiradas
-5 y -6
Estado crítico
-20 a todas las tiradas y peligro de aturdimiento (cada turno tirada de Resistencia, si no lo supera entra en shock y queda aturdido)
-7 o -8
Neutralizado
Tirada en tabla Heridas Graves. Si sobrevive, chequeo de valor para realizar cualquier acción y sólo puede moverse la mitad  de su movimiento.
-9
Muerto
Game over.

Tabla para PNJ secuaz
HERIDAS
MODIFICADORES
EFECTOS DE LAS HERIDAS
0 +
Ninguno
Totalmente activo
-1 y -2
Herido
-10 a todas las tiradas
-3 y -4
Herido grave
-20 a todas las tiradas
-5 y -6
Muerto
Game Over

ARMADURAS
            La armadura protege todo el cuerpo por igual, y no otorga puntos que se suman a la resistencia, sino que como en W40K, nos otorgan una tirada de salvación. Si superamos la tirada no sufrimos el impacto.
            PENETRACIÓN DE ARMADURAS
            Recurrimos a FP para penetrar armaduras, así que las armas más potentes que nuestro blindaje nos dejan sin protección. Igual que en W40K.
            COBERTURA
            La cobertura no nos otorga una tirada de salvación especial, sino que nos protege de ser impactados. Ponerse tras cobertura no implica perder ninguna acción. Tenemos 3 estados de cobertura:
1.      Al descubierto: Es obvio.
2.      Cobertura ligera (-10 al impactar): Bidones. árboles, pasarelas, cajas de material…
3.      Cobertura pesada (-20 al impactar): Fortificaciones, muros, vehículos, piedras…
CUERPO A TIERRA
La maniobra de cuerpo a tierra permite sumar +1 al estado que nos corresponde, pero no podremos hacer nada en el siguiente turno.
ACCIONES EN COMBATE
En un turno de combate (reglas especiales aparte) una miniatura puede hacer las siguientes acciones:
·         Correr el  doble de su movimiento.
·         Mover su movimiento normal y hacer un único disparo.
·         Apuntar: No mover y realizar un único disparo con +10 al impactar.
·    No mover y dispara un arma 2 veces en disparo único.
·         No mover y disparar un arma en fuego rápido (+10 HP).
·   Cargar (hasta el doble de su movimiento) y efectuar su número de ataques en combate cuerpo a cuerpo.
·    Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo efectuar su número de ataques e intentar bloquear (supera su HA y resta 1d6 a la F del ataque) una única vez cuando ataque su enemigo.
·    Si está trabado en cuerpo a cuerpo sustituir cada uno de sus ataques por un intento de bloquear adicional.
·   Si está trabado puede huir. Tirada enfrentada entre todos los oponentes: HA+d100 vs HA+d100.
·    Equiparse con otro objeto (cambiar de arma, sacar una granada, manejar un arma pesada…)
·         Intentar desencasquillar un arma (superando tirada de HP)
·    Recargar un arma.
 Suerte con los dados

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