¡Bienvenidos
a la Colmena Primus!
Tratando
de alejarnos temporalmente de la Tierra Media, vamos a huir hacia el Submundo. Necromunda es un gran juego, detallado
y realmente adictivo, al que ya hemos jugado unas cuantas campañas. De cara a
jugar y familiarizarnos con las reglas (1ª edición, somos muy clásicos) jugaríamos
una serie de partidas en una precampaña introductoria. Y como va de recién
llegados al Submundo, la campaña de llama Petimetres.
Otra
de las razones para jugar esta campaña era probar una pequeña variación de las
reglas de experiencia, porque conforme se juegan más partidas demasiadas miniaturas
poseen habilidades y equipo tan diferentes que se vuelve muy farragoso. Para
ello formaremos la banda con héroes y secuaces. Aunque perdemos algo de
personalidad ganamos bastante en jugabilidad, y podemos petar de equipo raro a
nuestros héroes.
Así que sin cortarnos hemos decidido usar una adaptación del
sistema de evolución de Mordheim, que conocemos y sabemos que funciona. Sólo
afectará a la experiencia, no a la recaudación ni valoración.
ADAPTACIÓN DEL SISTEMA DE FORMACIÓN
DE LA BANDA Y EVOLUCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Cada
Banda tendrá un máximo de 15 integrantes
(pistoleros a sueldo aparte).
HÉROES:
-
Cada banda la formarán un líder y hasta cuatro héroes más (elegidos entre
pesados, pandilleros y novatos). No se podrán tener más de 5 héroes.
-
Sus ascensos y heridas se realizarán tal y como vienen en Necromunda.
-
Los héroes partirán con el máximo de su experiencia potencial. (por ejemplo:
héroe pandillero 20+1d6=26). Los novatos parten con 0.
SECUACES:
-
Los novatos y pandilleros que no sean héroes formarán grupos de secuaces de 1 a
4 integrantes con el mismo equipo.
-
Cada grupo de secuaces obtendrá experiencia de forma conjunta, ganando puntos por
sobrevivir al menos un miembro del grupo y por condiciones especiales (p.e.
conseguir un botín), pero no por causar heridas.
-
Si un secuaz acaba fuera de combate tiraremos 1d6:
1: Muerto: El
guerrero perece y su equipo se pierde. Bórralo de tu banda.
2: Vieja Herida de
Guerra: Anotaremos que guerrero sufrió la herida y antes de cada confrontación
tirará 1d6: Si obtiene un “1” el guerrero no puede combatir en la confrontación.
3-6: Recuperado
completamente.
-
Para añadir 1 integrante a un grupo de secuaces con experiencia se pagará 1
crédito por cada punto de experiencia adicional que posean los secuaces.
-
El número de puntos de experiencia adicionales que pueden contratarse es
limitado. Tiraremos 2d6x10 y esos serán los puntos de los que disponemos para
repartir entre los nuevos secuaces a añadir a grupos ya creados.
-
Si un grupo de secuaces supera en Liderazgo al líder de la banda, uno de ellos
actuará como usurpador según las reglas del Suplemento: Desterrados.
PISTOLEROS A SUELDO:
-Los
pistoleros contarán a todos los efectos como secuaces.
-
Si un pistolero a sueldo acaba fuera de combate tiraremos 1d6:
1: Muerto: El
guerrero perece y su equipo se pierde. Bórralo de tu banda.
2: Vieja Herida de
Guerra.
3-6: Recuperado
completamente.
INICIO DE LA PRECAMPAÑA
Nadie sabía donde acababa
la hermética y clasista colmena y donde empezaba el despiadado submundo, pero
todos los petimetres notaban que estaban en el territorio fronterizo. El deterioro
de las condiciones de vida, la inexistencia de señalización y el cadáver casi
consumido por las alimañas daban fe de ello.
Pero eso no
desanimaba a los recién llegados. Su sueño de libertad lejos de las férreas
normas socio-laborales de los manufactorums alimentaba su sueño de empezar una
nueva vida.
Iban embozados para
protegerse de las condiciones adversas y enmascarados como mandaban los cánones
de sus convicciones. Asían con fervor relicarios y misales donde la palabra del
Emperador estaba escrita. Habían abandonado sus empleos y vida, pero no
renunciado a su casa ni a su fe, buscando un futuro prometedor.
¿Habrá sitio en el
submundo para ellos?
Suerte con los dados
Me parece una idea excelente. En estos juegos, como también pasa en BloodBowl, cuando progresa mucho la banda a veces es muy difícil no olvidarse de las habilidades o equipo adquiridos.
ResponderEliminarYo diría que incluso Mordheim se pasa, y eso que simplificaron mucho las cosas y sin duda vuestra adaptación va a hacer la campaña mucho más jugable.
nosotros ahora estamos dándole al Frostgrave en el que directamente solo progresan el mago líder de la banda y su aprendiz. Han querido cortar por lo sano para evitar precisamente estos problemas.
Seguiré muy atento vuestra campaña, que pinta genial!!
Saludos
Frostgrave lo tenemos en el punto de mira. Pero tenemos tantos frentes abiertos...
EliminarDe momento la adaptación funciona bien, porque en anteriores campañas nos acabamos volviendo locos. Eso sí, no ganamos ni un crédito para comprar artefactos raros.
Un saludo