miércoles, 12 de febrero de 2014

WARHAMMER QUEST (II)



EL HÉROE DESPIERTA
            En una vieja taberna Iastreus el Mago, Kark el Bárbaro y Rorekel Matador oyeron como un guerrero de aspecto sombrío procedente del norte relataba una vieja leyenda de un poderoso héroe dormido mediante un sortilegio, y de cómo cuando despertara cubriría de oro y joyas a aquellos que le devolvieron la vida.
            Acercándose a él se ofrecieron a ayudar a aquel guerrero siniestro si compartía con ellos tan tremendos tesoros. Tras varios días de viaje, alcanzaron las catacumbas y se internaron en las profundidades combatiendo con los guardias pieles verdes sobre los huesos de otros aventureros ya olvidados.
El grupo ataca a los guardias sobre los viejos huesos
             Siguiendo por los corredores se encontraron con la firme oposición de ratas gigantes y guerreros de raza skaven, que devoraban otros viejos huesos. Las anteriores expediciones no habían llegado demasiado lejos.
Más guardias y viejos huesos (mal presagio)
             Tan grande fue el estruendo de la batalla, que atrajo a más pieles verdes, y en el cruento combate el bárbaro pereció presa de una hoja envenenada.
La muerte del bárbaro
            Siguiendo adelante para escapar de la cámara que había supuesto la tumba del bárbaro, un rastrillo cayó tras los aventureros separando el grupo y dejando al guerrero del caos al otro lado de los barrotes, donde las ratas restantes dieron cuenta de su cadáver.
Cae el rastrillo...
y las ratas devoran al guerreros del caos.
              Sólo el Mago y el Matador (m&m) consiguieron alcanzar la sala del sarcófago del héroe olvidado, pero una trampa y el afortunado golpe de un pérfido skaven acabaron con la vida del enano.
El matador muere en las escaleras...
             Viendo la imposibilidad del éxito de la misión y temiendo por su vida, el Mago trató de huir de los túneles, pero fue alcanzado por sus enemigos y despedazado por la espalda. El héroe aún no despertaría…
Trágico fin de la aventura...
 VALORACIÓN
            De todos los juegos de especialista, quizá sea el más sencillo de todos, y ahí es donde reside su atractivo. Es autojugable y siendo varios compañeros con un rato tonto podemos jugar sin necesidad de que uno se oponga al resto.
            El hecho de compartir el trasfondo de WHF es su segundo punto fuerte, aunque enfrentarse a snotlings y ratas explosivas (ojo, el peor enemigo de los aventureros) llega a ser bastante triste.
            En resumidas cuentas, un juego de mazmorras que llega a ser fácil y asequible y con el suficiente aura de espada y brujería como para satisfacer con creces a jugadores que quieren desintoxicarse una tarde.
Suerte con los dados

viernes, 7 de febrero de 2014

WARHAMMER QUEST (I)



LA FUENTE DE LAS ALMAS PERDIDAS
Desde la torre de la hechicería al este de Marienburgo, partieron cuatro aventureros hacia las marismas de la locura,  buscando la Fuente de las Almas Perdidas para poder recuperar las almas que un taimado brujo les había robado y depositado allí.
            Se introdujeron por un pasadizo que conducía a las catacumbas, cargados de armas y sortilegios para cumplir su misión.
El hechicero, el matador, el bárbaro y el elfo
            Una horda de goblins y ratas que caminaban como hombres salieron a su encuentro, defendiendo cada recodo de los túneles que les servían como cubil. Cada metro del subterráneo se convirtió en un enconado combate.
Hordas de habitantes de las profundidades
El crujido de los huesos y el olor de la sangre precedía el avance de los aventureros hasta su llegada a la estancia de la Fuente de las Almas Perdidas. Mientras el bárbaro y el matatrolls se dejaban llevar por la ferocidad del combate, el hechicero abrió el suelo para lanzar a los orcos a la profundidad del abismo.
¡Grieta de la desesperación!
 Muertas las bestias de la última instancia, cada aventurero se sometió al juicio de la fuente sagrada para recuperar su alma. El hechicero, afectado por el contacto con los vientos de la magia, fue juzgado indigno por el poder de la fuente y pereció en agonía. De tan peligrosa aventura, sólo Kark el bárbaro, Rorek el matador y Mandar de Ulthuan regresaron con vida.
La Fuente de las Almas Perdidas
 DEUDA DE SANGRE
            Kark, Rorek y Mandar no habían olvidado que aquel maldito brujo había sido el responsable de sus penurias en las marismas de la locura. Decididos a vengarse, contrataron a otro hechicero para protegerse y se introdujeron en las catacumbas de su fortaleza decididos a acabar con el minotauro que acaudillaba su ejército y era parte de su poder. Esperaron a que el brujo abandonara las catacumbas y entraron furtivamente, confiando en perpetrar el asesinato antes de la vuelta de su enemigo.

            Cuando pusieron el pie en las catacumbas, una horda de ratas gigantes infectadas de cientos de enfermedades les abrumó, devorando a Mandar el elfo.
La horda de ratas gigantes avanza...
y devora a Mandar el elfo.
             Pese a la pérdida de un camarada, siguieron adelante hasta encontrar el cadáver putrefacto de un bárbaro con una bolsa de coronas de oro, que se repartieron.
Cadáver del Bárbaro.
             Tras recorrer hediondos pasillos, llegaron al pozo de lucha, donde el malvado brujo había encadenado a las más feroces de sus bestias. Los bramidos de estas no sólo intimidaron a los aventureros, sino que alertaron al brujo de su presencia enviando este más de sus esbirros. 
Las bestias del pozo braman...
y atraen a más enemigos.
             El minotauro sufrió el ataque del pergamino Mano de Muerte antes que Kark el bárbaro saltara dentro del pozo para rematarlo, mientras que el matador abatía a cada bestia que trataba de salir de él.
El bárbaro arremete contra el minotauro...
mientras el matador vacía de enemigos el pozo.
              Con el minotauro y todos los esbirros muertos, los aventureros abandonaron los túneles habiendo cumplido su deuda de sangre.
Suerte con los dados          

jueves, 6 de febrero de 2014

PJ PARA DARK HERESY: VARNUS STRAKEN



Hoy nos reengancharemos a nuestra campaña de Dark Heresy, y para Keny hemos ideado este PJ, esperando que acabe vivo y con alma.

Varnus Straken es un cazarrecompensas proveniente del mundo feudal de Kalahar, un lugar olvidado por el Imperio donde los barones nobles batallan continuamente entre ellos. Harto de una vida como mercenario, Varnus se dio cuenta de lo pequeño que se le quedaba su planeta natal y se sacó una licencia como cazarrecompensas para hacer fortuna. Cuando la Inquisición le dio la opción de trabajar para ella, Varnus lo consideró un ascenso en su vida laboral.
Varnus Straken, Cazarrecompensas

M
HA
HP
F
R
H
I
A
Des
Int
Valor
Emp

4
44
48
4
4
11
37
1
29
40
44
31

TIRADA DE SALVACIÓN: 5+
TRONOS: 21

EQUIPO
Uniforme de combate y cuerpo biónico.

ARMA
Cadencia
Alc
F
FP
Reglas especiales

Escopeta de dos disparos.
Disparo único
45
3
-
Disparo de Postas (no le afecta los penalizadores por cobertura).

Pistola de plasma Mínima potencia
Disparo único
30
5
4


Pistola de plasma Máxima potencia
Disparo único
45
7
2
1 turno para recargar

Garra Mecánica
Cuerpo a cuerpo
4
-
Lanzar: Un enemigo impactado por la garra puede ser lanzado 1d6 pulgadas (+1d6 daño)

Habilidades:
-       - Leer/Escribir (Int)

-       - Saber del Imperio (Bajos Fondos)(Int)

        - Saber del Imperio (Leyes) (Int)

-       - Perspicacia (Int) (como un 6º sentido)

  - Intimidar (Fue)

-       - Movimiento silencioso (I)

-          - Rastrear (Int)

Planeta natal:
      Kalahar es un planeta lejano y atrasado, olvidado por el Imperio y por el administratum. Esto ha forjado a Varnus con un carácter autosuficiente y bastante escéptico.

Predestinación
   “Nervios de Acero”: Puede repetir los chequeos de moral fallidos.    
















































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