miércoles, 9 de enero de 2013

MISIONES Y CONDICIONES DE VICTORIA: LA SALVACIÓN DE HEVERON (II)



OÍDO COCINA…
            En esta entrada anterior hice pública una campaña de Warhammer 40000 para inaugurar la 5ª edición, presentando su esqueleto inanimado para que no fuera un tochazo. Ya que he recibido bastantes visitas en esa entrada y que unos compañeros con un gran blog se han interesado por ella, detallaré como fueron nuestra organización y nuestras misiones.

            LAS LISTAS
            Cada uno de los cuatro jugadores elaboró una lista de 1500 puntos que mantuvo fija durante toda la campaña, no pudiendo efectuar variación alguna en la misma (salvo en la 6ª jornada). Si la unidad era aniquilada simplemente era refundada y reaparecía en la siguiente batalla. 

            Cada unidad obtenía experiencia en batalla al estilo de la 4ª edición:
SITUACIONES
PTOS
Combatir en una batalla
+150
Estar en el bando ganador
+50
Aniquilar/Forzar a retirarse a una unidad enemiga en un asalto
+100
Reagruparse (quien vive hoy luchará otro día…)
+50
Ir más allá del deber… (MVP: elegido por el rival entre los supervivientes)
+100
Conseguir un objetivo (sólo unidades que puntúen)
+100
Aniquilada/Huida del campo de batalla/Vehículo destruido
-100*
-50% de los efectivos originales
-1d3x50
 * Si la unidad resulta destruida, no sumará ningún punto de experiencia (sólo -100)

            Esta experiencia tenía dos objetivos: Por un lado obtener Honores de Batalla como explicaba el reglamento de la 4ª Edición (Págs 246 y 248). Por otro lado, la unidad que más experiencia acumulara de entre todas las participantes sería muy popular en su bando, y dispondría de la ventaja estratégica: reemplazos en la partida final de apocalipsis.

            MISIONES Y CONDICIONES DE VICTORIA GENERALES
            La campaña contemplaba si el Mundo de Heveron era salvado o caía en las garras de la sedición y la xenofilia en función de un baremo de puntos en relación al tamaño de los ejércitos y acorde con los resultados de las batallas.

JORNADA
CONDICIONES DE VICTORIA
DESPLIEGUE
PUNTOS SEGÚN RESULTADO
Empate
Victoria
1ª Jornada
Asegurar el Control
Punta de Lanza
1
2
2ª Jornada
Ocupar y Mantener
Batalla Campal
1
2
3ª Jornada
Aniquilación
Choque de Patrullas
1
2
4ª Jornada
Grupos de Combate (4ª Ed)
Señores de la Bruma: Misión 5, Ataque Relámpago
Imposible
1
Grupos de Combate (4ª Ed)
Komandos Orkos: Misión 2: Asesinato
Imposible
1
5ª Jornada (mesas interconectadas*)
Aniquilación
Punta de Lanza
1
3
6ª Jornada
Apocalipsis
Apocalipsis
Se obtendrá un punto por cada objetivo que se controle al finalizar la misión (no se permite la ventaja estratégica: objetivo vital)







·         Las tres primeras jornadas recogían las misiones básicas del reglamento para inaugurar la entonces nueva 5ª edición.
·         La 4ª jornada se basaba en pequeños grupos de guerreros, así que puede adaptarse a la Misión: Equipo Mortal del reglamento Misiones de Combate o al nuevo Zone Mortalis.
·         La 5ª Jornada incluye dos mesas interconectadas. Una enfrenta a los Señores de la Bruma contra Orkos y la otra a los Injuriadores contra el Caos, y ambas deben de jugar cada turno simultáneamente.
En el centro de cada mesa debe colocarse un teleportador que sirve de enlace con la otra mesa. Nosotros utilizamos una cartulina circular de 15 cm de radio. Toda unidad que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo y al menos una de sus miniaturas esté sobre el teleportador podrá saltar a la otra mesa en su fase de asalto.
Por lo tanto cualquier unidad podrá mover, correr y teleportarse, pero no podrá teleportarse tras consolidar la posición o activar los retrocohetes.
Las unidades teleportadas aparecen en la otra mesa sujetas a las reglas de despliegue rápido, salvo por el hecho de hacerlo al finalizar el turno de su bando (a la vez que consolidar la posición) y por tanto no podrán disparar al desplegarse para respetar la secuencia de turno.
·         La misión apocalipsis permitía variar las listas, los vehículos superpesados y sólo las ventajas estratégicas obtenidas en las misiones anteriores o las que aportaran las formaciones de combate.

Comentarios del autor (o complejo de Jervis Jonhson): La campaña era bastante simple pero enlazaba a la perfección cada una de las partidas. Su sencillez y duración fue clave para que tuviera éxito y se disputara de principio a fin.
Su diseño narrativo busca el objetivo de salvar (o corromper) el planeta, por ello no hay un único ganador (no es una liga). No obstante los más competitivos sólo tienen que hacer números para saber quien ha aportado más al resultado y proclamarlo salvador (o verdugo) del Heveron.
Recordar que esta aportación personal es un regalo de reyes donde cada uno es muy libre de adaptar sus componentes como le venga en gana, de acuerdo con sus ejércitos, escenografía, participantes y gustos personales.
Además, si os falta alguno de los reglamentos que nombro, os recomiendo que os paséis por este pecaminoso blog.
Suerte con los dados  

2 comentarios:

  1. Muchas garcias por el material y por las menciones!!! Nos vamos a ruborizar!!

    Una pregunta: ¿el bando ganador de la campaña se decidía según los puntos acumulados?

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  2. De nada!!!
    Sí, Heveron cae o es salvado en función de qué bando obtenga más puntos (alianza de marines lesales vs caos+orkos).
    Otra opción es jugárselo todo a una carta y quien gane la batalla final se lleva la victoria total.
    Me encanta Orgullo Freak...

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