jueves, 28 de febrero de 2013

EL RESCATE DE GRELDIN SKALFSEN (II)


Como comenté en la entrada anterior, esta jornada nos dedicamos a recuperar los grupos de combate de la cuarta edición y a jugar una mini campaña narrativa de tres episodios donde los Lobos Espaciales quieren rescatar a un compañero capturado.

Al anochecer, la cuarta jornada de caza dio sus frutos. El rastro no dejaba lugar a dudas, y el grupo de combate observaba el campamento tramando planes subrepticios para liberar a Greldin Skalfsen.

Para conseguir cumplir su objetivo, los Capitanes de los marines espaciales habían seleccionado a un grupo de bravos cazadores grises y feroces lobos cuyo nombre en clave Colmillos de Fenris. 
Kolskeg Faucerroja
Gunnlaug el Wulfen
Bjorkind Hacha de Hielo
Hjarrand, hermano de los lobos
Othur
Audir

Para acaudillar a tan valeroso grupo en tan difícil cometido se eligió a Sigrid Mano de Fuego, un lobo solitario acostumbrado a enfrentarse a enemigos muy superiores en número.
Sigrid Mano de Fuego

Cuando el sol abandonó el cielo de Por´Shas, los Colmillos de Fenris se infiltraron en el campamento.

Valiéndose de su experiencia sortearon a las patrullas y sin mucha dificultad superaron el perímetro asesinando a un grupo de centinelas que montaban guardia.

Una vez en el interior del campamento, la presencia de los sistemas defensivos se hizo más efectiva cuando multitud de balizas láser custodiaban el perímetro. Los Colmillos de Fenris se vieron obligados a esquivar los haces de luz roja y toparon con una patrulla de centinelas. En un brutal fuego cruzado,  perecieron los centinelas  y los dos lobos de Fenris. 

Las sirenas de alarma comenzaron a sonar y las patrullas pusieron cerco a los marines. Acorralados contra el edificio del generador, utilizaron sus escalas y rezones para superar sus muros y escapar de las garras de los sicarios de los Ángeles Oscuros.

Pero cuando la puerta blindada que custodiaba al cautivo estaba al alcance de sus manos, Nathan Heinz, el jefe de los vigilantes, movilizó a sus patrullas de reserva y asaltó a los Colmillos de Fenris. 
El malvado jefe de vigilantes Nathan Heinz

El combate fue brutal cuando más y más vigilantes se sumaron al ataqueen un torbellino de violencia que desencadenó heridas lacerantes, miembros cortados y cuerpos machacados.

Atrapados en inferioridad numérica, sólo la rabia de combate y la marca del Wulfen consiguieron mantener el ritmo de la carnicería hasta que amainó la marea de enemigos. Cuando el combate acabó, sólo dos marines quedaban en pie y más de 30 vigilantes habían muerto.

El prisionero fue liberado y la baliza de salvamento activada. Los cuerpos aún con vida de los marines fueron recuperados de entre los restos de los vigilantes y el metabolismo eugenésicamente mejorado de los astartes permitió que todos los integrantes de los Colmillos del Fenris estuvieran de nuevo operativos. 
Greldin Skalfsen liberado

El Jefe de Batalla Volund Vestein y su jauría acudió a rescatarlos con un transporte rhino, pero la llegada de un capellán de los Ángeles Oscuros y su guardia de honor destruyó el vehículo y acabó con la vida de sus ocupantes. 
Volund Vestein escapando de los restos de su rhino

De nuevo solos ante el peligro, los Colmillos de Fenris se las arreglaron para vengar a sus camaradas matando al capellán y derrotando a los descendientes de la primera legión. 

El rescatado Skalfsen, Gunnlaug el Wulfen y Bjorkind Hacha de Hielo
Aunque sólo tres guerreros volvieron del campamento enemigo de las refinerías Hefesto, las sagas de los eskaldos recordarán a estos héroes. 
Colmillos de Fenris

Nunca se olvidará a los Cazadores Grises ni sus gestas: como Bjorkind Hacha de Hielo decapitó al último de los Ángeles Oscuros, como Hjarrand cayó ante la furia devota del Capellán,  como Gunnlaug el wulfen acabó con más de diez vigilantes y cómo Kolskeg Faucerroja liberó al prisionero. Y sobre todo, como Sigrid Mano de Fuego, el más glorioso de los Lobos Solitarios,  soportó más de doce heridas que habrían matado a un astartes sin que el dolor lo detuviera.


La minicampaña ha sido todo un éxito, hemos disfrutado (y sufrido) un montón viendo a este grupo de combate. Fueron duros a rabiar y causaron estragos entre sus enemigos además de soportar mucho daño (eso sí que fue ¡No hay dolor!). Recomiendo estas reglas a todo aquel que no sea ultracompetitivo y disfrute de las partidas épicas y desequilibradas.
Felicito a los Lobos Espaciales por rescatar con vida a su hermano de batalla y por completar con éxito los 6 objetivos de la mini campaña.

Suerte con los dados

martes, 26 de febrero de 2013

EL RESCATE DE GRELDIN SKALFSEN


LÍNEA ARGUMENTAL
            Tras caer prisionero del Capítulo de los Ángeles Oscuros, al Guardia de Lobo Greldin Skalfsen sólo le esperaba el más funesto destino a manos de los capellanes interrogadores. Pero pertenecer a los Lobos Espaciales significa pertenecer a una de las mayores hermandades del universo,  una hermandad que nunca jamás deja atrás a uno de sus guerreros.

            Para librar del oprobio a Skalfsen, una selección de los más mortíferos miembros de los Lobos Espaciales ha formado un equipo de combate y se ha dispuesto a liberarlo.

            Mediante la información interceptada, se ha sabido que los Ángeles Oscuros tienen a su prisionero en un campamento guardado por los siervos del capítulo en una refinería de los pozos de extracción Hefesto. El grupo de combate debe penetrar el perímetro del campamento, sacar a Greldin Skalfsen de su celda y activar una baliza para que una fuerza de ataque rápido los ayude a salir de la zona de combate.

            No obstante, el tiempo corre en su contra, el campamento está bien defendido y el Capellán de los ángeles Oscuros se acerca liderando una pequeña guardia de honor.

            ¿Podrá el equipo de combate irrumpir en el campamento? ¿Podrá llevarse a cabo la evasión antes de la llegada de los Ángeles Oscuros? ¿Evitará Greldin Skalfsen su aciago destino?

DESARROLLO
            Como continuación de la campaña jugaremos una mini campaña narrativa de tres episodios (Infiltración, Liberación y Evasión). Los dos primeros serán dos misiones con grupos de combate y el tercero será una patrulla de 400 puntos.

            De esta forma tratamos de hacer más épico el rescate de un camarada capturado y cumplimos el objetivo de añadir a la campaña otras formas de juego más allá de “una misión a 1500 puntos”.

EPISODIO 1: INFILTRACIÓN
            Una vez desplegado en las cercanías del campamento, el equipo de combate de los lobos espaciales debe superar el perímetro exterior.  Para ello deberá esquivar los sistemas de detección y los centinelas y atravesar una brecha en la línea de fortificaciones.

            El agudo olfato de los marines ha detectado otra presencia dentro del perímetro del campamento, y se cree que uno de los lobos de Fenris se haya entre los siervos de los Ángeles Oscuros, siguiendo el rastro del prisionero.

            MISIÓN: HUÍDA   
  
OBJETIVO PRINCIPAL: Cruzar el tablero y abandonarlo por la zona designada.

OBJETIVO SECUNDARIO: Localizar al Lobo de Fenris y unirlo al grupo de combate.

CONSECUENCIAS: Si el grupo de combate consigue  abandonar el tablero por la zona designada contará con la regla “cambio de guardia” para el siguiente episodio. Si por el contrario no consigue el objetivo principal los ángeles oscuros comenzará el siguiente episodio con un contador de alarma.

EPISODIO 2: LIBERACIÓN
            Una vez dentro del campamento, los lobos espaciales deben reventar la celda del prisionero para que este pueda ser liberado. Para ello deben de abrirse camino hasta la refinería donde lo mantienen retenido y volar la puerta blindada.

            La información recopilada advierte que un marine espacial de los Ángeles Oscuros dirige el campamento y actúa como custodio del prisionero.

            Pero el campamento no sólo dispone de ese edificio. Sobre otro de los almacenes, una gran antena de telecomunicaciones transmite en todo momento la situación a los hermanos de batalla de los Ángeles Oscuros.

            MISIÓN: SABOTAJE

            OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir la puerta blindada y liberar al prisionero.

            OBJETIVO SECUNDARIO: Destruir la antena de telecomunicaciones.

            CONSECUENCIAS: Si  el grupo de combate consigue liberar al prisionero, activará la baliza de señalización y la fuerza de ataque rápido de los Lobos Espaciales acudirá en su ayuda para completar el rescate. Además, darán a Greldin Skalfsen armamento y contarán con un guardia de lobo con servoarmadura, pistola bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo para el siguiente escenario.

Si el grupo de combate no consigue liberarlo, los Ángeles Oscuros llegarán al campamento y custodiarán la celda.

Si los Lobos Espaciales destruyen la antena, tendrán la iniciativa en el siguiente episodio. Si la antena continúa activa, los Ángeles Oscuros podrán solicitar armamento pesado y contarán con un dreadnought para el siguiente episodio.

EPISODIO 3: EVASIÓN
            Alertado por el ataque a su campamento, el Capellán y la guardia de honor de Ángeles Oscuros regresa a la base para evitar perder al prisionero. Cuando el subterfugio ha quedado desvelado, los Lobos Espaciales recurren a la fuerza bruta y su fuerza de ataque rápido entra en acción para asegurar el éxito de la evasión.

            MISIÓN: PATRULLAS (sólo infiltración)

            OBJETIVO PRINCIPAL: ANIQUILACIÓN

        OBJETIVO SECUNDARIO: Que sobreviva algún miembro del grupo de combate.

            LISTAS DE EJÉRCITO:  
Lobos Espaciales: 160 puntos del grupo de combate + 240 elegidos de su lista.  
Ángeles Oscuros: 400 puntos donde se incluye un capellán. 
Limitaciones: Ninguna de las miniaturas puede tener más de dos heridas ni tirada de salvación mejor de 3+. Ningún vehículo (a excepción del posible dreadnought) puede tener más de 33 sumando su blindaje frontal, lateral y posterior y no se pueden incluir armas de artillería pesada. Es obligatorio incluir una unidad de tropas de línea, el resto de unidades de la lista son optativas.

            CONSECUENCIAS: El destino del Hijo de Russ prisionero pende de un hilo, quién sabe la información que los Ángeles Oscuros podrían obtener de él y cómo afectaría a la guerra de Por´Shah.
Suerte con los dados

lunes, 25 de febrero de 2013

REFUERZOS DEL ALA DE LA MUERTE



 Ahora que he acabado los exámenes y parece que los líos laborales están siendo domesticados, he desempolvado el pincel (no he podido reprimir esta broma) y aparte de muchas medias cosas, he hecho un nuevo fichaje para el Ala de la Muerte.
            La técnica de pintado es la misma que usé con sus compañeros. La miniatura es el exterminador con puño sierra de Venganza Oscura.
Vista frontal
Detalle de bolter y juramentos de combate
Puño-sierra y sellos de pureza

            Como ida de olla personal he adaptado a partir de un lanzamisiles viento de muerte este dispositivo de disparo flotante que hará de las veces de lanzamisiles ciclón. No voy a ir a ningún torneo, así que me conformo con su aspecto siniestro y con las posibilidades que ofrece tener mi propio dron asesino.

 

            Aquí podéis ver el equipo que forman: extreminador con lanzamisiles ciclón, bólter de asalto y puño-sierra.
Exterminador a tope de equipo
Con sus hermanos del Ala de la Muerte
 Suerte con los dados.

domingo, 24 de febrero de 2013

EL HERALDO: Nº 2



EL HERALDO DE LA GUERRA DE POR´SHAS
         Periódico independiente donde consultar la información sobre el estado de la guerra, la moral de las tropas o los avatares del destino de los Océanos de Fuego.
Publicado por el Adepto Losantis

DIARIO DE GUERRA

            Tras la victoria conseguida en la cuenca del río Noctus, todo parecía indicar que Logan Grimnar utilizaría las depuradoras como base principal en la superficie del planeta. 

            En un arriesgado movimiento y tomando la iniciativa al resto de combatientes, los lobos espaciales se movilizaron hasta los restos del palacio del antiguo gobernador planetario y trataron de tomar las Dos Torres.

Teletrasportación junto a las balizas
            Ante tal subterfugio, el Gran Maestre Belial decidió que era necesario conseguir información acerca de los planes del Gran Lobo para poder anticiparse a sus maquinaciones. Guiados por los grupos de rastreo del Ala del Cuervo, el Ala de la Muerte desplegó un grupo de veteranos guerreros para escoltar a su Señor. El único fin de esta operación era capturar con vida a algún hijo de Fenris para interrogarlo.

             
              Tras combatir en las inmediaciones de la torre, la tenacidad de los exterminadores y de los hermanos dreadnought del Ala de la Muerte consiguió expulsar a los Lobos del campo de batalla.

Última pictografía de Greldin Skalfsen
            Greldin Skalfsen, célebre Guardia del Lobo, cayó en los últimos instantes de la batalla y fue capturado por los Ángeles Oscuros para someterse a las atenciones de los Capellanes Interrogadores del capítulo.

            Por su parte, el Comandante Tau ha sido cauteloso y ha reforzado sus defensas a lo largo del Noctus, planeando hacerse con el control de las depuradoras que los Lobos Espaciales abandonaron.

MENCIONES DE HONOR

Doble furia blindada
            Los hermanos dreadnought Ephriel y Scalprum desataron toda su furia alrededor de la base de las torres abatiendo a numerosos enemigos. Incluso el mismo Logan Grimnar fue herido de gravedad por los disparos de Scalprum.





Erik el Empecinado
            Entre la Guardia del Lobo, Erik el Empecinado, último en retirarse de las Dos Torres, ha jurado rescatar a su compañero Skalfsen de las garras de los fanáticos Ángeles Oscuros.






RUMORES 

            La trayectoria del pecio “Muerte” se ha detenido geoestacionariamente sobre Ciudad Santuario. Se ha rastreado tráfico orbital de naves de desembarco, pero ningún dispositivo ni observador ha sido capaz de confirmar la presencia de marines traidores de nuevo sobre Por´Shah.

Jarl Ogvai
            Entre los enemigos de los Lobos Espaciales se teme sobremanera a ”Jarl Ogvai”, el poderoso Land Raider del capítulo que avanza invulnerable por el campo de batalla para vomitar a los guardias del Lobo con armadura de exterminador en lo más reñido del combate.