sábado, 26 de noviembre de 2022

PEÑALOKA DE HEDKRAKKA (Fonso)

La banda de orcos salvajes es realmente chula. Fonso ya la tiene pintada y dispuesta para partir cocos, lanzar rayos o lo que sea que hagan estos luchadores ferales. 

Peñaloka de Hedtrakka

ROSTER

Hedtrakka es el chamán que actúa como líder de estos salvajes. Es un luchador cualificado con una careta y una serpiente. El hecho de que sea albina a mí me parece TOP.

Hedtrakka con serpiente albina

Wollop es un asesino con un hacha enorme que es como Buscagloria de serie (hace daño 2, pero que si el rival tiene 4 o más heridas causa daño 3).

Wollop da Skull 
Buscagloria de serie

Dakko es el arquero y rastreador del grupo y eso lo ejemplifican con dos reglas personales muy interesantes.

Reglas de rastreador TOP
Dakko Sharp-Sticka

Toofdagga es lobezno en orco. Es sin lugar a dudas la mini más llamativa del grupo con ese estandarte dorsal y esas garras. 

Toofdagga

VALORACIÓN

Habiéndolas tenido en mano debo decir que las cuatro minis son impresionantes. Hasta el jefe con el que tenía mis dudas me ha encantado. 

Hedtrakka’s Madmob

Tienen muchas cosas guapas sin perder ni un poquito del orco salvaje de 2ª edición, aquel que no quiso civilizarse ni usar metales y prefirió seguir las costumbres orcas. Son 4 miniaturones. Me parecen de las bandas más bonitas de Underworlds, donde el nivel está muy alto.

Vista posterior

Estoy seguro que Fonso le coja el punto a su juego y pueda hacer buenos mazos.

Suerte con los dados

jueves, 24 de noviembre de 2022

FIESTA DEL CAOS (CROSSOVER WARCRY-BEASTGRAVE)

En el Tomo de Campeones 2021 de Warcry (aparte de unas campañas muy chulas y de arreglar por fin el dial cronomántico) vienen las bandas de Warhammer Underworlds con sus tarjetas y sus habilidades propias para incluir como aliados. Quisimos hacer un experimento: saber si esas bandas son jugables. Por ello decidimos elegir entre bandas de la facción del caos y ponerlas a prueba unas contra otras. Cabe destacar que todas las bandas sumaban más o menos los mismos puntos pero que apenas superan la mitad de puntos de una banda normal.

PRIMERA PARTIDA

Saqueadores de Grashrak
Cazadores Divinos Juramentados
Normas de la partida

Era una partida de ocupación entre dos bandas numerosas pero frágiles. Ollo y su perro Grawl trataron de hacerse con uno de los objetivos centrales. Los ungors cayeron sobre ellos y abatieron al pobre Ollo (que venía de hacerlo muy bien en otros escenarios) pero el sabueso se las ingenió para correr más que nadie y resguardarse tras Theddra y Shond que ya tenía otro objetivo.

Ollo y Grawl llegan a un objetivo.
Los ungors acaban con Ollo...
pero Grawl escapa con el tesoro.

Los hombres bestia (que también tenían 2 tesoros) cargaron tratando de romper la línea de los bárbaros y alcanzar a los guerreros enemigos que portaban un botín.

Los gors tratan de superar a los bárbaros...
y aunque logran abatir a Jagartha...
no pueden romper su resistencia.
Acabar con Jagartha y dejar temblando a Grundann no fue suficiente para romper el punto muerto en el que estaba la partida. Merecido empate para ambos.

SEGUNDA PARTIDA
The Wurmspat (con raptórix para cuadrar puntos)
Ojo de los Nueve

La misión que nos tocó consistía en acabar con el 50% de la banda rival, en ese momento se acabaría la partida. 

Los acólitos Narvia y Turosh se las arreglaron para pegar primero y con una serie de rayos acabaron con el raptórix (confirmando que  había entrado de relleno). La velocidad estaba permitiendo a los Ojos de los Nueve llevar la iniciativa pero el lento avance de los nurglosos estaba cerrando un peligroso cerco.

Kairic acolytes acabando con el raptórix

Cuando la distancia se redujo la pegada de los Despojos de Gusano se hizo notar. Fécula, con ayuda del retchling, atrapó al horror azul con un rayo arcano devolviendo al demonio al plano inmaterial y Ghulgoch con unos cuantos críticos despachó a Vortemis.

El horror azul cae ante el hechizo de Fécula
Vortemis no es rival para Ghulgoch
Llegados a este punto el primero de los dos bandos que sufriera una baja perdería la partida. Los seguidores de Tzeench querían tender una emboscada a Sepsimus que debía alcanzarlos para no quedar abrasado a base de rayos. Cuando Sepsimus entra en las ruinas el tzaangor K’charic se lanzó sobre él causándole profundos cortes.
Los acólitos presionan a Sepsimus...
conduciéndolo a una emboscada.
La legendaria resistencia de los seguidores de Nurgle hace que Sepsimus resista todos los ataques y gana un tiempo preciosos para la llegada de Fécula que, a través de una reja, derriba a Turosh con un rayo arcano.
Sepsimus aguanta y Fécula acaba con Turosh
Con sólo dos supervivientes los acólitos de Tzeench abandonan en combate y los Despojos de Gusano consiguen la victoria.
VALORACIÓN
Más allá del resultado de las partidas (que estuvieron súper bien) nos quedamos con el análisis de las bandas de Warhammer Underworlds y sus habilidades dentro de Warcry.
Lo más importante es que representan su arquetipo: hemos probado a los bárbaros numerosos y polivalentes, los rápidos y brutales hombres bestia, los lentos y duros nurglosos o los esquivos pero mágicamente letales acólitos de Tzeench. Y echando un ojo todas las bandas cumplen con su estereotipo.

A nivel de reglas están muy bien. Están balanceadas, aportan habilidades nuevas que son útiles pero no son desequilibran el juego y por los puntos que cuestan pueden incluirse sin dejar “coja” a la banda original. Todo (salvo trasformar el horror azul en las llamitas que es una puta mierda) sirve para enriquecer el juego, llenar el tablero con más minis de alta molonidad o poder usar más nuestras bandas favoritas.

CONCLUSIÓN DEL EXPERIMENTO: Las bandas son jugables y no rompen el juego. Incluir aliados de Underworlds en las campañas de Warcry es una opción que puede añadir mucho tanto narrativamente como a nivel de juego y no resta nada.
Suerte con los dados

lunes, 21 de noviembre de 2022

PLAN DE ESCENOGRAFÍA DE WARHAMMER 40.000: PUESTO IMPERIAL ABANDONADO

CHAPA Y PINTURA
He aprovechado unos ratos este finde para acondicionar unas piezas de escenografía muy guapas de warhammer 40.000. Básicamente todo se ha reducido a:
- Reparar desperfectos.
- Pintar o repintar superficies hasta conseguir un aspecto general cohesionado.
- Pintar detalles que pasaban desapercibidos.
- Repasar picadas en la pintura.
- Poner un reborde de césped en las peanas escénicas.

PARTE DE UN PLAN MÁS GRANDE
Voy a reordenar, clasificar y unificar la escenografía en grupos homogéneos para construir campos de batalla temáticos. Así también puedo detectar carencias y añadir elementos que pudieran faltar. Con el battlemat verde, los tableros de speed freeks, los tableros de Warcry, los de Necromunda y algo más tengo una buena base que sólo he de rellenar.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
La maravillosa capilla imperial de GW. Una pieza muy bonita donde la palmó un Ángel Oscuro. No tiene el perímetro de césped porque queda muy bien así y porque no quiero reducir sus opciones de uso.
Capilla Imperial de GW
Está llena de detalles: un bólter, granadas, casquillos y hasta una rata.
Multitud de detalles
La carlinga de la lanzadera derribada de Asalto a Black Reach. Es una pieza muy chula que nos ha dado bastante juego. El resto de la nave la guardo para un próximo proyecto que me ha sugerido mi hija. 

Nave derribada de Asalto a Black Reach 
Pozo de tirador de GW. Pieza de resina bastante chula con sus sacos. Eterno refugio para las unidades de mando de la guardia imperial. 
Pozo de tirador
PUESTO IMPERIAL ABANDONADO
He dicho taaaaaantas veces que la escenografía es inmersiva que me van a hacer un meme.

Puesto imperial abandonado

Este pack será el que yo clasifico como puesto imperial abandonado. Es todo de GW: los búnkeres, la capilla, los barriles y el chimera destruido salvo la pieza scratch. 

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viernes, 18 de noviembre de 2022

INFORME ASOIAF: TARGARYEN vs STARK

LA CALIDAD CONTRA LA CANTIDAD

Volvimos a jugar a ASOIAF. Enfrentamos a la lista Targaryen bien prieta con inmaculados con capitán y Gusano Gris, unos libertos y Drogon con los peores hombres que pudo reclutar Eduard Stark: la Cabra con 2 de espadas juramentadas (con perros como rellenadores), cortagargantas Bolton y la compañía de mercenarios de los titiriteros sangrientos con arqueros adicionales.

Casa Targaryen con Gusano Gris

Casa Stark con Vargo Hoat (la Cabra)
INFORME DE BATALLA: CHOQUE DE REYES

Las dos líneas se lanzaron sobre los objetivos y se trabaron en combate, salvo Drogon que sobrevoló el campo para ganar la retaguardia enemiga.

Drogon gana la retaguardia
Los Stark golpearon primero infringiendo numerosas bajas a los inmaculados con espada mientras la Cabra hacía gala de su sadismo y mutilaba al capitán inmaculado.
Los Stark golpean muy duro primero

La Cabra mutila al Capitán Inmaculado

Con la línea Targaryen pendiendo de un hilo Drogon fue al rescate y barrió de un sólo golpe a toda la compañía de arqueros.
Con los Titiriteros y los Cortagargantas Bolton ocupando los objetivos de los flancos en el ecuador de la partida el marcador favorecía  a los Stark.
Los Titiriteros acampados en el objetivo
Una unidad de espadas juramentadas lideradas por una osa Mormont estaba poniendo en serios apuros la disciplina de los Inmaculados.
Los Inmaculados pasándolo mal
Pero de nuevo llegó Drogon al rescate y aniquiló a los norteños, y aprovechándose de unas malas tiradas en las cargas pudo proteger el flanco de los Inmaculados del ataque de la Cabra y sus lacayos.
Drogon salva a los inmaculados...
y hace huir a la Cabra.
Con el marcador muy apretado los cortagargantas Bolton que estaban sobre un objetivo desde el turno 2. 
Los cortagargantas están sobre el objetivo...
pero son arrasados por Drogon.
Tras perder dos de los tres objetivos y gran parte de su ejército los Stark tuvieron que capitular. 

Victoria de la Casa Targaryen
VALORACIÓN
Trabajada victoria de Toñuco que remontó la partida con su buen hacer y con la pegada de Drogon. Jugó muy bien y de ahí el resultado.
Drogon, MVP de la partida
Lo mío con ASOIAF es más cariño que amor. Me gustan sus minis y me gusta el trasfondo pero no es un juego que me llene con tanta repetición y búsqueda de combos. Soy más de dejarme llevar por la aleatoriedad y jugar que de afilar la lista y mojarme los zapatos
Lo explica muy bien Monteys
Suerte con los dados

miércoles, 16 de noviembre de 2022

LAS SIETE LLAMAS (PARTIDA A DARK HERESY)

Mensaje enviado por: Adepto logista Aurden Kophis
Destinatario: Alto Inquisidor Phebosquart
Nivel de Encriptado: Bermellón

Respetado maestro, me pongo en contacto con su señoría para que sea partícipe de un desafortunado incidente. El relato del mismo son las últimas palabras de uno de nuestros acólitos.
Dispuestos para la sagrada obra del Emperador
CAPÍTULO 1: EL ANILLO EXTERIOR DE LA CIUDAD-ESPACIAL FORTIFICADA
Los acólitos Hretus (tecnobárbaro) y el visioingeniero Ditter Borg viajaron hasta la cubierta 52 (la más exterior) de la ciudad espacial fortificada de Masseda Ultis, dedicada a la defensa espacial y bastante baqueteada por los recientes ataques de los orkos de Charadon. 
Ambientación (Dan Abnett, Gaunt)
Allí habían sido requeridos por las fuerzas de seguridad para investigar el último de una oleada de asesinatos en las que las víctimas aparecían sin una gota de sangre.
La agente de seguridad informa del asesinato
Una vez conocida la información sobre el caso se procedió a realizar la autopsia del cadáver. Los acólitos, dentro de sus limitados conocimientos científicos de criminología forense, hallaron un tatuaje en forma de 7 llamas. Cortaron la piel y la guardaron como prueba en una bolsa estanca de plastek (ver pictografía de prueba I).
Los acólitos en la morgue
Pista 1: tatuaje de las 7 llamas
Tras acceder a una terminal informática con sus acreditaciones inquisitoriales y cruzar datos los acólitos averiguan que las 7 llamas es una taberna en la cubierta 52 de la ciudad espacial fortificada.
Los acólitos investigan en el cogitador
Temiendo que la situación sobrepase la capacidad de combate de los acólitos se reunieron con otros miembros del séquito: el antiguo pandillero Monno y el teniente de la guardia imperial Gideon Kane. Con los refuerzos se dirigieron a la Taberna de las 7 llamas.

CAPÍTULO 2: RUMORES DE TABERNA 
El pandillero Monno actuó como explorador y entró el primero para obtener información mientras los otros tres acólitos esperaban fuera. Habiendo reconocido el terreno como seguro se reunieron dentro para mezclarse entre la chusma del local.
Monno investiga en la Taberna de las 7 Llamas
Hretus no puede resistirse al brebaje alcohólico
Los acólitos se dedican a chismorrear con la dueña del local y con los parroquianos que se emborrachaban al final de su ciclo de trabajo. Así averiguan que la taberna recibe su nombre de una empresa de extracción  situada en los hangares de la ciudad fortificada. 
También se enteran de lo que es una empresa de extracción. Es aquella que se dedica a recuperar recursos de las naves y pecios espaciales a la deriva. Su funcionamiento es el siguiente: un carguero espacial con capacidad para seis naves se acerca hasta el pecio recién descubierto. Una tripulación que posea una nave con capacidad de abordaje puede alquilar una de las 6 plazas del carguero, acelerar para ser la primera en abordar el pecio y saquear (legalmente) todo lo que pueda, cargar su nave y regresar al carguero de la empresa. Allí puede vender la mercancía a la empresa y regresar a Masseda Ultis con dinero en metálico. 
Es un negocio muy peligroso donde muchas tripulaciones han perecido pero también son muchas las leyendas de personas que han encontrado un tesoro en una nave a la deriva y se han hecho ricos de un solo pelotazo.

CAPÍTULO 3: LA EMPRESA DE EXTRACCIÓN DE LAS 7 LLAMAS
Los cuatro acólitos viajaron hasta la sede de la empresa de extracción de las 7 Llamas haciéndose pasar por una tripulación que quería un pasaje para el próximo pecio a la deriva. Su plan era entrar dentro para investigar pero un servidor (con un tatuaje de las 7 Llamas) les tomó los datos y firmó su contrato pero no pudieron pasar. 
Después se fueron a investigar a otras empresas de extracción de los hangares pero todas ellas estaban cerradas o eran francamente decadentes.
Viendo sus vías cerradas decidieron visitar a un tatuador para sacarle infromación sobre el tatuaje (ver pista 1). 
Los acólitos interrogan a un tatuador
El tatuador confirma tres cosas:
          - que las otras empresas de extracción fueron hundidas, compradas o directamente atacadas y volatilizadas en el espacio por las 7 Llamas, que ahora tiene el monopolio de las extracciones.
         - que las 7 Llamas es una empresa muy hermética y autosuficiente. Tienen sus propios servidores, tatuadores (todos ellos están tatuados), sanitarios y mecánicos. Tienen un carguero espacial y alguna nave de abordaje.
          - casi todas las extracciones de las 7 Llamas se centran en pecios que escupe la aberración disforme cercana a la ciudad espacial (ese miniojodelterror fue la causa de que se construyera esta ciudad).
Los acólitos no se fían del testimonio por ello Ditter Borg bloquea la puerta y Hretus comienza un interrogatorio violento. El tatuador trata de desenfundar la pistola y Hretus le machaca brutalmente con consecuencias fatales. 
El tecnoadepto Borg bloquea la puerta...
y al tecnobárbaro se le va la mano: ¡chof!
Tras abandonar la escena del crimen los acólitos se retiran a chismorrear a una taberna cuando un zángano (un dispositivo de rastreo feromónico) les avisa: un nuevo pecio ha salido de la aberración disforme.
Los acólitos son avisados del nuevo pecio
CAPÍTULO 4: EL ASALTO AL PECIO
Los acólitos se deciden a responder a la llamada, se reagrupan y se rearman para subir al carguero de la empresa de extracción y abordar el pecio a la deriva.
Como los acólitos no se fiaban de la incursión así que se reforzaron con más personal del séquito inquisitorial.
Séquito inquisitorial
Su cañonera intercambia disparos con otras...
y se produce el desembarco en el pecio.
Además de evitar a otras tripulaciones, explorar un pecio a la deriva es muy peligroso. Los acólitos pierden al asesino vindicare en un escape radioactivo.
Esquivan a otras tripulaciones que saquean el pecio
El vindicare muere por un escape radioactivo 


Finalmente los acólitos alcanzaron una gran cámara con una enorme esclusa central en las dársenas del pecio. En ella les esperaban una tripulación cuyos miembros portaban el tatuaje de las 7 llamas que los reciben de manera hostil y el combate es muy sangriento.
En una gran cámara con una esclusa en el suelo...
una tripulación bárbara dispara sobre los acólitos.
El asesino eversor fue el primero en responder con violencia tras hincharse de frenzonia.
El eversor acaba con un enemigo...
tras otro hasta que finalmente...
le disparan a quemarropa.
Mientras los disparos de las armas automáticas derriban al tecnoadepto Ditter Borg y al psíquico sancionado, el berserker que lidera a los bárbaros acompañado de su mastín demoniaco se traba en combate con los acólitos.
Los disparos, el berserker y el mastín demoníaco...
acaban con Ditter Borg, el psíquico, Hretus y Monno.
Con muy pocos guerreros en pie solo el aguerrido teniente de la guardia imperial sigue combatiendo. 
Gideon Kane abate al berserker.
Posteriormente mata a otro secuaz.
Consigue llegar a la consola y abrir la compuerta.
Cuando la enorme esclusa del suelo fue abierta todos los presentes en la sala debieron agarrarse a algo para no ser absorbidos por la diferencia de presiones. En ese momento de caos e incertidumbre fue aprovechado por el acólito Gideon Kane para escapar, recorrer los corredores del pecio y regresar a la nave.
Gideon Kane es el único superviviente
Una vez en la nave, durante arriesgadas maniobras de evasión, el acólito Gideon retransmitió un mensaje astropático con toda la información sobre esta misión. Pese a todos sus esfuerzos, finalmente la nave fue alcanzada y explotó en el espacio.
La nave es atacada y explota
Con la mayoría de acólitos muertos la investigación se ha visto seriamente detenida pero el derroche de recursos dedicados a incapacitar al grupo demuestra cuán importante es aquello que perseguimos, y no menos poderoso. 
Ruego a mi maestro que permita al resto de nosotros continuar nuestra tarea, bien sea hasta las últimas consecuencias.
Siempre al servicio de los Ordos

VALORACIÓN 

La partida fue muy sangrienta. He de reconocer que los jugadores no estuvieron muy finos con los dados pero que jugaron bastante bien. Han seguido las pistas y han investigado bien (machacando a un inocente en el camino) pero han caído en una trampa. 
¿Podrá el resto del séquito continuar con la investigación y vengar a sus camaradas?
Suerte con los dados