viernes, 4 de enero de 2013

DARK HERESY: ACTUALIZACIÓN REGLAS Y PJs (II)

               Al igual que en la anterior entrada, hemos actualizado varias cosas para hacer el juego más dinámico y posiblemente más sangriento. Ahí van los PJs: 
MODIFICACIONES A LOS PJ
            Lo más complicado era saber cuál de nuestros valores utilizar y cómo hacerlo. Por ello vamos a reducir los valores a lo mínimo y vamos a aprovechar para actualizar cada uno de ellos (al menos los que siguen vivos…), su equipo y sus reglas de acuerdo a las nuevas modificaciones.

M
HA
HP
F
R
H
I
A
Dest
Int
Valor
Emp
4
42
56
44
44
12
42
1
33
29
42
38
TIRADA DE SALVACIÓN: 4+
TRONOS: 23     
EQUIPO

Ojo biónico, brazo biónico, Cuchillo Largo Brontiano (Espada), Tecno-equipo de Combate (Máscara de gas, linterna acoplada al casco y Contador Geller para niveles de radioactividad).
ARMA
Cadencia
Alc
F
FP
Reglas especiales
Rifle de Plasma
1d6 Fuego rápido
60
7
2
Si pifia (97-100), chequeo de munición. Si falla, impacto de F4.
Pistola Modificada: Proyectil Sólido
Disparo único
30
4
5

Pistola Modificada: Proyectil Ácido Semidetonante
Disparo Único
30
1d6
-
Dispara con silenciador
Granada de Fragmentación
Disparo único
25
4
6
+1 al daño en espacios cerrados.
Se arrojan como en W40k.
Habilidades:
-       Suerte
-       Movimiento silencioso (Iniciativa)
-       Saber de la Guardia Imperial (Inteligencia +10)
-       Desenfundar rápido (Iniciativa)
Peso del Pasado: La Fama

           Ser una celebridad militar en el subsector abre muchas puertas, la gente se acerca para conocerte y estrecharte la mano, para oír tus historias y contarte dónde estaba cuando vio las ejecuciones o qué sustancia es mejor fumar.
            Carisma (Empatía). Además la tirada puede ser repetida si se trata de personal militar.
           
No obstante, tu presencia nunca pasa desapercibida, tu rostro y personalidad queda en el recuerdo de todos y tus palabras son recordadas y extendidas por los medios de comunicación.


















M
HA
HP
F
R
H
I
A
Dest
Int
Valor
Emp
5
33
54
33
38
8
42
1
42
44
35
44
TIRADA DE SALVACIÓN: 6+
TRONOS: 12
EQUIPO

Ropa gruesa, medibot, servocráneo reparado, cuchillo de combate, y juego de ganzúas, rastreadores biológicos y báculo psicoconductivo.
ARMA
Cadencia
Alc
F
FP
Reglas especiales
Rifle Automático
1d6 Fuego Rápido
60
3
-

Habilidades:
-       Tasar (Inteligencia)
-       Reparar objeto (Destreza)
-       Huida (Iniciativa)
  Detectar trampas (Int): Servocráneo reparado
        Abrir cerraduras (destreza): Juego de Ganzúas
  Sanar (Int): Medibot
  Robar (Des)
  Supervivencia (Int): Mundo Natal Chechenian VII
-       Movimiento Silencioso (Iniciativa)
Mala reputación
Su aspecto y su afición por observar cosas ajenas hace que tenga "mala reputación": los arbites te vigilan, los porteros te echan de los bares y los otros acólitos no parecen fiarse de ti.

















M
HA
HP
F
R
H
I
A
Dest
Int
Valor
Emp
4
42
50
33
33
10
40
1
42
35
35
41
TIRADA DE SALVACIÓN: 5+
TRONOS: 29
EQUIPO

Uniforme de Camuflaje ligero de los Dragones de Drusus y cuchillo de combate.
ARMA
Cadencia
Alc
F
FP
Reglas especiales
Rifle de Francotirador
Disparo único
90
2d6
6
Con silenciador y Mira Infrarroja. Permite a Nero Kolen repetir la tirada para impactar cuando dispara con su rifle de francotirador. Además, concede la habilidad: visión nocturna.
Revolver, con tambor giratorio de 6 tiros.
Disparo único
30
3
6

Granada de Fragmentación
Disparo único
25
4
6
+1 al daño en espacios cerrados.
Se arrojan como en W40k.
Habilidades:
-        Movimiento Silencioso (Iniciativa)
-       Esconderse (Destreza)
-       Saber de la Guardia Imperial (Inteligencia)
-       Conducir vehículo (Destreza)
Tiro Fijante:
El Guardia Kolen fue elegido como especialista por su puntería. Si no mueve en el turno que dispara cualquiera de sus armas no se ve afectado por la cobertura.
El peso del pasado: “Instinto Asesino”
Los instructores quisieron a Kolen como francotirador por su instinto asesino. Este aspecto ha sido exaltado, afinado y utilizado en su formación para convertir a este guardia en alguien despiadado. Kolen se servirá de su habilidad disparando si la ocasión lo permite. Será impulsivo y temperamental, y si se pone nervioso recurrirá a la violencia para satisfacer su instinto asesino.
















                                         
M
HA
HP
F
R
H
I
A
Dest
Int
Valor
Emp
4
42
50
40
51
9
28
1
42
29
44
29
TIRADA DE SALVACIÓN: 5+
TRONOS: 44
EQUIPO

Uniforme de los Regimiento Pretorianos, cuchillo de combate, espada (reliquia familiar) y capa de león.
ARMA
Cadencia
Alc
F
FP
Reglas especiales
Bólter de Asalto
1d6 Fuego Rápido
60
4
5
Puede disparar en fuego rápido aunque haya movido.
Revolver, con tambor giratorio de 6 tiros.
Disparo único
30
3
6

Habilidades:
-       Desarmar (Tirada enfrentada de HA): Espada
-       Etiqueta (Emp)
  Intimidar (F): Capa de León
-       Leer/Escribir (Int)
-       Cantar (Emp)
Mundo Natal: "Sistema Pretoriano Volpone".

La línea familiar Atkinson ha combatido en todas las guerras del subsector, conoce todo lo relacionado con el ejército y la vida militar. Conoce la cadena de mando, los uniformes y es capaz de evaluar la calidad de las tropas con un solo vistazo.
            Saber de la Guardia Imperial (Inteligencia +20)
La tradición marcial pesa sobre los hombros de Atkinson, lo que más teme es defraudar su herencia militar. Puede repetir las tiradas de Valor, pero necesitará una razón muy buena para retirarse voluntariamente de un combate.
“Cumplir con las reglas sirve al Emperador”.
La disciplina ha regido su vida, por ello siempre cumplirá con cualquier norma o reglamento que sea pertinente.
















 Suerte con los dados

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