lunes, 25 de junio de 2012

RESOLUCIÓN DEL CAPÍTULO 2: "CRYPTOS"


INFORME DE MISIÓN “CRYPTOS” A LA SAGRADA INQUISICIÓN
·         Archivo: 810/7/2102
·          Trasmitido desde: Lanzadera Orfeo, órbita de Cryptos.
·         Elaborado por: Agentes Stonehedge y Nazârov.
·         Dirigido a: Interrogador Phebosquart.

El grupo de acólitos informa al Sagrado Ordo que la misión Cryptos se ha satisfecho en un 50%:
·         El objetivo primario (referencia 9359: Averiguar cómo han accedido a la tecno-bestia los grupos de mutantes) no ha sido confirmado. Se han hallado pruebas de la relación de los infratrabajadores mutantes de Cryptos con los agentes de la Muchedumbre Pálida. Dicha pista y dicho objetivo primario quedan pendientes de investigación.
·         El objetivos secundario recabar información de los contactos autorizados, fue satisfecho en un 66%, ya que se confirmaron los testimonios del Sargento Creagan y el Teniente Doyl. No hubo contacto con la comandante de carro Denic.
Contacto con el Teniente Doyl
Contacto con el Sargento Creagan

·         El objetivo secundario acabar con la actividad mutante que sea detectada fue satisfecho en un 80%. Se han abatido 9 mutantes, escapando 4 contactos confirmados, uno de ellos culpable de poderes psíquicos no autorizados y posesión de la tecnobestia.

Resolución:
El grupo de acólitos abatió de nuevo a la tecnobestia. Tras solicitar la ayuda de un miembro de la Orden de los Sepultureros como guía local, se desplazaron por la línea de batalla imperial y contactaron con el Teniente Doyl, que informó de la situación de la campaña y de la acción mutante del sector.
De nuevo con ayuda del guía local, se pusieron en contacto con el Sargento Creagan para recibir su informe. Al percatarse de que estaban siendo espiados por agentes mutantes, se requirió la colaboración de los francotiradores de la guardia imperial. Con disparos certeros se abatió a un mutante (con tatuaje escarificado de la autodenominada “muchedumbre pálida”) y se neutralizó a otro. Dicho sujeto fue ejecutado por el agente Stonehedge tras su interrogatorio.
El francotirador efectúa un disparo...
Y acierta en el ojo del espía mutante...
Se pernoctó en el campamento del Sargento Creagan, donde se sufrió un ataque por parte de un comando de soldados mutantes. En el combate fue herido un francotirador, se perdió contacto con el miembro de la Orden de los Sepultureros, fueron abatidos dos mutantes y se capturó a un tercero. Dicho sujeto también fue ejecutado por el agente Stonehedge tras su interrogatorio.
Los mutantes se lanzan al asalto
Los acólitos torturan y ejecutan al prisionero...
Al alba se siguió el rastro de los mutantes huidos y el grupo de acólitos se internó en terreno enemigo hasta un mausoleo en ruinas. En dicho mausoleo se trabó combate con los mutantes y se abatió a la tecnobestia. En esta localización perdieron la vida el Agente Kwiler y el Agente Krasnov. La caja negra (prueba 7, tecno-bestia no activada) fue capturada y los cuerpos de los agentes caídos recuperados y enviados a la Cábala Tirantina, donde sus cráneos serán dorados para honrar su servicio al Emperador.
El Agente Kwiler cae abatido por los mutantes
Informe de Bajas:
Agente Kwiler: Abatido por un disparo de escopeta en el rostro.
Agente Krasnov: Herido por arma láser fue abatido por la tecno-bestia.
Cadáveres de los Agentes finados
            Logros Personales:
Agente Stonehedge: Clave en la recogida de información de los militares, ha demostrado su dedicación en el combate y en la ejecución de dos mutantes. Herido de gravedad en el combate con la tecno-bestia ha perdido el ojo izquierdo. Ha sido reemplazado por un servo-ojo, lo que permite mayor agudeza visual (+10 HP). Ha recogido como herencia la combi-pistola del finado Agente Krasnov.
Agente Nazârov: Ha demostrado su valía como explorador y como tirador (+10 HP). No especialmente arrojado en el combate, su tarea como guía y sanador ha servido de gran ayuda. Ha recibido como herencia los rastreadores biológicos del finado Agente Krasnov y el báculo psico-conductivo del fallecido Agente Kwiler.

Comunicación del Inquisidor Phebosquart al grupo de acólitos:
            “Transmito mis condolencias por los camaradas caídos en combate. Serán enterrados con honores, si bien por los daños sufridos en su cráneo el Agente Kwiler no podrá ser dorado.
            Me veo en el deber de informarles que el contacto autorizado denominada como comandante de carro Denic y su grupo de tanquistas fueron hallados muertos en sus puestos la noche que ustedes abandonaron el planeta. Fueron abatidos por proyectiles sólidos de gran calibre.
            Del mismo modo, el miembro de la Orden de Sepultureros conocido como Bëndicus fue hallado muerto víctima de los golpes con un objeto sólido y romo (posible herramienta de trabajo).
            Esperando la recuperación de sus heridas y deseando que sus deberes sean cumplidos con esmero, reciban mi saludo.”
Interrogador Phebosquart.

PD: El máster felicita a los jugadores por la 2ª partida de la campaña y lamenta su mala fortuna. Resultado de la Partida: 100% de violencia gratuita. Recurriendo a la literatura, desde el principio pareció “crónica de una muerte anunciada”.

lunes, 18 de junio de 2012

INQUISITIOR NÉMESIS (III): TECNO-BESTIA


CRIATURA TECNO-HERÉTICA
                El primer avistamiento confirmado de la criatura tecno-herética (denominada tecno-bestia) tuvo lugar en la base de Aegis Omega en el mundo marino Spectoris. La información recabada por la inteligencia militar ha alertado de otros avistamientos no confirmados susceptibles de corresponder con esta abominación, por lo que los magos biologis y los sabios al servicio de la Inquisición han elaborado el siguiente informe a partir de la criatura capturada (prueba 7 de la "Misión Spectoris") para que los acólitos sepan combatir esta nueva amenaza:
Tecnobestia: Detalle Lente Infrarroja
Aspecto no activado: Cuando la tecno-bestia no se ha activado no es más que una caja cúbica de 25 cm de lado y sorprendentemente ligera. Su superficie es lisa, pulida, negra y parece absorber la luz. Tiene capacidades magnéticas y su sistema de activación es desconocido.
Aspecto Activado: Cuando la criatura se activa es una amalgama de partes orgánicas e inorgánicas con gran capacidad destructiva dotada de un servobrazo rotatorio, supresores del dolor y una única lente infrarroja.
Activación y Desactivación: El paso de un estado a otro se produce tras una explosión de llamas disformes que deja quemaduras circulares en cualquier objeto que se encuentre cerca. Las llamas son potencialmente letales.
Comportamiento: En estado no activado permanece inerte. En estado de activación trata de localizar una presa y atacarla en combate cuerpo a cuerpo. No se oculta ni se vale de la astucia, se lanza a por el enemigo buscando su destrucción.
Principios de Actuación: No se recomienda trabarse en combate con ella, sino abatirla a distancia antes que se acerque lo suficiente como para golpear. Debe ser destrozada para que deje de ser letal y pase a forma no activada. Si no se dispone de armamento a larga distancia se recomienda evitar el combate directo. Si la tecnobestia detecta al adepto como objetivo este puede conducirla hasta alguna parte donde el combate pueda serle favorable.

M
HA
HP
F
R
I
H
A
Des
Int
4
61
0
50
50
42
16
1
25
16

Tecnobestia: Detalle servobrazo
Blindaje: Placas de aleación ligera: 2 puntos en cabeza, cuerpo, brazos y piernas.

Armamento: Servobrazo Rotatorio. 2d6 de daño que puede causar crítico.

Habilidades:
Lente Infrarroja: Visión Nocturna
Supresores del dolor: Inmunidad al aturdimiento
Origen Disforme (tecno-herejía): Sentir la Disformidad

Habilidad Especial:
La fuerza de la tecnobestia es tal que un impacto de su brazo es como ser atropellado por un trailer. Cada vez que la tecnobestia impacte el objetivo será lanzado a 2d6 metros y se contará como derribado. Además si impacta contra un objeto sólido (u otro combatiente) se producirán daños por colisión.


Informe realizado por Efrides Cutch, 
sabio al servicio del Interrogador Phebosquart.

PD: esperemos que la lectura de este informe sea útil y ayude a nuestros acólitos en el cumplimiento de su sagrada misión.

CAPÍTULO 2: "CRYPTOS"

PLANETA CRYPTOS
Cryptos es un Mundo Cementerio de clima desértico situado en el Sector Calixis, en la región espacial conocida como “Senda de Drussus”. La totalidad de su superficie está dedicada a la sepultura de ciudadanos imperiales de dicha región espacial. Por ello la sabiduría popular ha adoptado la expresión “excursión a Cryptus” como eufemismo para hablar de la muerte.
Cryptus apenas está habitado por acólitos y servidores de la Orden de los Sepultureros y es el alojamiento de cadáveres y sus ritos funerarios su diezmo al Imperio.


INFORME DE MISIÓN DEL SAGRADO ORDO
·        Archivo: 3813/m/81
·        Localización: Complejo Funerario Clasto.
·        Descripción:
Tras siglos dando reposo a los cadáveres de los habitantes de la Senda de Drussus, el brote de plaga en el vecino mundo de Sacris obligó a doblar los turnos de trabajo en Cryptos.
       Por ello y para evitar el contagio a los sepultureros, Lord Hax, el Señor del Secor Calixis, ordenó una leva de mutantes autorizados (referencia: infratrabajadores) procedentes de los planetas Scintila y Piedad para enterrar a las víctimas de la plaga. 12.000 mutantes fueron reclutados forzosamente y trasladados a Cryptos.
       Tras dos semanas de cumplir su trabajo, tras los primeros contagios, aparecieron las primeras muestras de descontento. Un mes después, sin apenas nuevos contagios, aparecieron las insurrecciones. Y 5 días después se convirtió en una revolución armada.
       Con el control del planeta perdido se redirigieron fuerzas de la guardia imperial bajo la operación “Revelación”, que en dos oleadas dispersó y arrinconó a los mutantes en el Norte planetario.
       Como última fase de la operación se han reunido equipos de comandos para perseguir a los grupos de mutantes. Pero las bajas han superado las esperadas por el Alto Mando, ya que los mutantes(1500)han aprendido a materializar a la criatura conocida como la tecno-bestia.
·         Objetivo Primario: Averiguar cómo han accedido a la tecno-bestia los grupos de mutantes.
·         Objetivos secundarios: Recabar información de los contactos autorizados, acabar con la actividad mutante que sea detectada.

Contactos autorizados en la superficie de Cryptos:
Sargento Creagan, Escuadra de Mando del 2º pelotón de Francotiradores
Teniente Doyl, Escuadra de Mando del 4º pelotón de fusileros
Comandante de Carro Lynda Denic, al mando del chimera "Centauro"
Todos los soldados pertenecen al 23º Regimiento de Tropas del Protectorado Scintiliano, los oficiales han sido designados como contactos autorizados porque los hombres bajo su mando han combatido contra la tecno-bestia.
Foto de archivo de los contactos autorizados

Por orden de la Sagrada Inquisición.
Interrogador Phebosquart. 

PD: Con esto finaliza la misión del segundo capítulo de nuestra campaña. Esperemos que nadie cumpla con el eufemismo “viaje a Cryptos”.
 

miércoles, 13 de junio de 2012

RESOLUCIÓN DEL CAPÍTULO 1: "SPECTORIS"


INFORME DE MISIÓN “SPECTORIS” A LA SAGRADA INQUISICIÓN
·         Archivo: 60/31/2102
·         Trasmitido desde: Base Inquisitorial Aegis Omega.
·         Elaborado por: Agentes Stonehedge, Kwiler y Krasnov.
·         Dirigido a: Interrogador Phebosquart.
Al grupo de acólitos le complace comunicar que la misión en el planeta acuático Spectoris se ha resuelto con un 85% de eficacia.
·         El objetivo primario (referencia 8812: Averiguar la causa de las explosiones) fue descubierto y se atañe a la intromisión de un agente enemigo externo (clasificado como agente 3/5, denominado como “sombra”). El descubrimiento de dicho agente costó importantes daños materiales a propiedades inquisitoriales y graves lesiones a los agentes.
·         Los objetivos secundarios restablecer el orden en Aegis Omega (ref: 4839) y resolver los asesinatos (ref: 3440) se resolvieron con éxito y la base, tras las pertinentes adecuaciones y reparaciones vuelve a ser totalmente operativa.
·         El objetivo secundario detener posibles amenazas queda pendiente de investigación. La criatura tecno-herética confinada en una caja negra (prueba 7, tecnobestia) fue neutralizada tras sufrir severos daños. El cuerpo del Agente 3/5 Sombra no fue encontrado y por tanto su muerte no puede ser confirmada, por lo que su persecución y captura se recomienda como prioritario.

Resolución:
"Última pictografía del Agente Sombra"
Podemos afirmar que el Agente Sombra actuaba siempre antes de la subida de la marea (cuando el nivel 0 queda cubierto por el mar). Se valió de sus conocimientos de explosivos para eliminar a reclusos y sabios y de sus conocimientos prohibidos para liberar a la criatura tecno-herética con la que atacar a la Guardia Imperial.
Cuando amenazamos con descubrirlo envió a la tecnobestia sobre nosotros como señuelo y asesinó/incapacitó al resto de guardias.
Tras destruir a la bestia el grupo lo persiguió y se produjo un enfrentamiento donde fue alcanzado (disparo realizado por el Agente Stonehedge) pero consiguió neutralizar a los acólitos. Tras perseguirlo hasta el nivel 0 destruyó la antena de telecomunicaciones y se lanzó al mar.

El grupo de acólitos hizo gala de las habilidades y talentos por los que fue reunido y en una recopilación de pictografías muestra su actuación.
Examen de los cadáveres
Interrogatorio a los testigos
Investigación en los equipos informático
Patrulla por los calabozos
Combate contra la tecnobestia
Tremendo accidente del Agente Krasnov
Fallecidos en nombre del Emperador
 Informe de Bajas:
Muertos (5): Teniente Kitchener, Sargento Verlaine, soldados Tait, Pinkley y Jeffers: Abatidos por disparos del Agente Sombra.
Heridos en estado crítico (4): Sargento Artillero Banehall, (múltiples disparos) Agente Markus Krasnov y soldado Kuren (politraumatismo) y comandante de aeronave Stringler (quemaduras)
Heridos Graves: Agente Kwiler y Agente Stonehedge (explosión de granada) y Soldado Fencer (herida de bala).


Logros Personales:
Agente Kalastin Stonehedge: Demostró porque es el héroe de Stalinvast engañando a la muerte (por tercera vez). Perdió el brazo derecho en una explosión y ha sido recompensado con un brazo biónico de diseño militar (+20 F / +1 Blindaje / -10 destreza). Además su relación con los soldados y su sistema de investigación lo sugieren como candidato a cursos de formación y condicionamiento (+10 Inteligencia).

Agente Markus Krasnov: Su agilidad y manejo de las armas (abatió a la tecnobestia) sirvió de gran ayuda (Nueva Habilidad: Tiro Fijante). Una caída por el hueco del ascensor lo incapacitó por politraumatismo vertebral y necesitó injertos de nervios y reconstrucción ósea para volver a caminar. Su nuevo sistema nervioso central implementado hace sus movimientos aún más rápidos. (Nueva Habilidad: Reflejos rápidos).

Agente Gholic Kwiler: Gran afán investigador y mucho éxito en el manejo de sus poderes. Tras investigar ha conseguido cargar sus balas de energía psíquica. (Nueva Munición: Balas Psíquicas, 2d6 daño a objetivos relacionados con la disformidad). No obstante, su fallido intento en el manejo de explosivos propició la caída del Agente Krasnov y enmendará esa falta en futuras misiones.(Deuda de Honor: Le debe una al grupo).

PD: El director de juego felicita a los jugadores por su gran actuación y por su capacidad de esquivar a la muerte. Valoración de éxito de la partida: 100% de risas.

lunes, 4 de junio de 2012

DARK HERESY: INQUISITIOR NÉMESIS (II)

         Esta entrada, además de otros enemigos potencialmente peligrosos que se cruzarán en el camino de nuestros personajes en la campaña, se presentan las armas más comunes a las que tendrán que enfrentarse.

                INQUISITIOR NÉMESIS
<Transmitido desde: Nave Dumazêdier>…<Estación de Tanset >
<Emitido por: Astrópata Theodus Zarq>
<Nivel de Encriptación: naranja>
                Por orden del Interrogador Phebosquart se actualiza el informe de potenciales enemigos y la armas que estos empuñan contra aquellos que cumplen su deber con el emperador.

Criminales Comunes
                También denominados forajidos, pandilleros, fuera de la ley o escoria en función de la jerga local, son aquellos ciudadanos que han dado la espalda a la ley imperial y sobreviven sangrando a los fieles ciudadanos por medio de delitos no clasificados como heréticos.
M
HA
HP
F
R
H
I
A
Des
Lid
Int
Fr
Fv
Em
5
25
38
33
28
5
40
1
40
28
33
28
28
40
Nivel de Amenaza: Kappa
Blindaje: Ropa barata o monos de trabajo. No ofrecen protección.
Equipo: Armas automáticas de proyectil sólido o armas láser y cuchillos.
Habilidades: Robar (Des), Esconderse (Des), Huida (I) y Movimiento Silencioso (I).
*En las partidas serán interpretados por miniaturas de Necromunda de la casa Delaque.
Novatos que harán de pistoleros
    Todos los integrantes de la Casa Delaque se pintaron con gabardina morado oscuro con tinta negra y sucesivas luces de morado+blanco, que en la foto no se llegan a apreciar del todo bien. Quise poner énfasis en sus rostros (muy detallados) centrándome en sus gafas y en su piel, tratando de dar tonos distintos a cada pandillero.
Pandilleros con armas automáticas de distintos calibres
Miembros de mi banda Delaque

                Mercenarios
                Los soldados profesionales abundan en el Imperio. Bien pertenezcan a ejércitos privados, sean miembros de la guardia imperial o pistolas de alquiler, contratar músculo con habilidades bélicas es  una práctica común en todos los planetas. La filiación de estos sujetos depende de sus patrones actuales y su actitud despiadada y su falta de escrúpulos les caracteriza y les hace seguir con vida.
M
HA
HP
F
R
H
I
A
Des
Lid
Int
Fr
Fv
Em
4
38
40
33
33
6
33
1
33
40
33
40
40
25
Nivel de Amenaza: Beta.
Blindaje: Uniforme de Combate. 4 puntos en piernas, brazos, torso y cabeza.
Equipo: Pistolas y rifles de proyectil sólido y láser, armas de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y posibilidad de equipo especializado (áuspex, armas pesadas o especiales).
Habilidades: Conducir vehículo (Des), consumir alcohol (R) y Lengua de Batalla (Int).
*En las partidas serán representados por miniaturas de corte militar.
    Estas miniaturas se corresponden con guardias imperiales: un sargento de plástico y un cargador de lanzamisiles (miniatura muy chula) de metal pertenecientes a Cadia, equipados con camuflaje urbano y de jungla.
    Este antiguo "Stormtrooper" de plástico y esta "legionaria penal" de los Salvajes de Schaeffer representan a soldados profesionales independientes. El Stormtrooper lo recibí sin rifle láser y lo equipé con una escopeta de los exploradores marines espaciales.
Mercenarios con diferentes uniformes.

                Ciudadanos Imperiales
                La mancha de la traición, la xenofilia y la herejía arraiga en las entrañas de la sociedad imperial por medio de aquellos ciudadanos que se desvían de la luz del Emperador. Como acólitos deben permanecer siempre vigilantes para erradicar a estos infames sujetos.
M
HA
HP
F
R
H
I
A
Des
Lid
Int
Fr
Fv
Em
4
28
28
28
28
5
28
1
28
28
28
28
28
33
Nivel de Amenaza: Beta
Blindaje: Ropa barata o monos de trabajo. No ofrecen protección.
Equipo: Armas y pistolas de proyectil sólido o láser, cuchillos y armas de combate cuerpo a cuerpo improvisadas.
Habilidades: Conducir Vehículo (Des) y una habilidad propia de su oficio.
*Estos personajes serán representados por miniaturas sin uniformar como militares.
Ladrón, rastreador y piloto.
     Estas tres miniaturas pertenecen a los Salvajes de Schaeffer, que en Dark Heresy dan mucho juego por su diversidad en uniformes y equipo y por su fuerte personalidad estereotipada con una ambientación un tanto "pulp", que a mí me encantan.

Sumario de Armas
NOMBRE
ALCANCE
FUERZA
PENETRACIÓN
CADENCIA
RECARGA
MUNICIÓN
Fusil de Caza
90
4
1
Disparo único
1 Turno
4+
Rifle láser
60
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
2+
Rifle Automático
60
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
4+
Escopeta
45
4
Niega cobertura parcial.
Disparo único
1 Turno
4+
Pistola Bólter
30
4
2
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
6+
Pistola Láser
30
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
2+
Pistola Automática
30
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
4+
Pistola Primitiva
30
3
1
Disparo único
2 Turnos
6+
Granada de Gas Letal
25
Chequeo R=1d6 Heridas.
Área grande. Causa crítico
Disparo único
1 Turno para anilla
-
Granada de Fragmentación
25
4
Área Grande
Disparo único
1 Turno para anilla
-