martes, 26 de febrero de 2013

EL RESCATE DE GRELDIN SKALFSEN


LÍNEA ARGUMENTAL
            Tras caer prisionero del Capítulo de los Ángeles Oscuros, al Guardia de Lobo Greldin Skalfsen sólo le esperaba el más funesto destino a manos de los capellanes interrogadores. Pero pertenecer a los Lobos Espaciales significa pertenecer a una de las mayores hermandades del universo,  una hermandad que nunca jamás deja atrás a uno de sus guerreros.

            Para librar del oprobio a Skalfsen, una selección de los más mortíferos miembros de los Lobos Espaciales ha formado un equipo de combate y se ha dispuesto a liberarlo.

            Mediante la información interceptada, se ha sabido que los Ángeles Oscuros tienen a su prisionero en un campamento guardado por los siervos del capítulo en una refinería de los pozos de extracción Hefesto. El grupo de combate debe penetrar el perímetro del campamento, sacar a Greldin Skalfsen de su celda y activar una baliza para que una fuerza de ataque rápido los ayude a salir de la zona de combate.

            No obstante, el tiempo corre en su contra, el campamento está bien defendido y el Capellán de los ángeles Oscuros se acerca liderando una pequeña guardia de honor.

            ¿Podrá el equipo de combate irrumpir en el campamento? ¿Podrá llevarse a cabo la evasión antes de la llegada de los Ángeles Oscuros? ¿Evitará Greldin Skalfsen su aciago destino?

DESARROLLO
            Como continuación de la campaña jugaremos una mini campaña narrativa de tres episodios (Infiltración, Liberación y Evasión). Los dos primeros serán dos misiones con grupos de combate y el tercero será una patrulla de 400 puntos.

            De esta forma tratamos de hacer más épico el rescate de un camarada capturado y cumplimos el objetivo de añadir a la campaña otras formas de juego más allá de “una misión a 1500 puntos”.

EPISODIO 1: INFILTRACIÓN
            Una vez desplegado en las cercanías del campamento, el equipo de combate de los lobos espaciales debe superar el perímetro exterior.  Para ello deberá esquivar los sistemas de detección y los centinelas y atravesar una brecha en la línea de fortificaciones.

            El agudo olfato de los marines ha detectado otra presencia dentro del perímetro del campamento, y se cree que uno de los lobos de Fenris se haya entre los siervos de los Ángeles Oscuros, siguiendo el rastro del prisionero.

            MISIÓN: HUÍDA   
  
OBJETIVO PRINCIPAL: Cruzar el tablero y abandonarlo por la zona designada.

OBJETIVO SECUNDARIO: Localizar al Lobo de Fenris y unirlo al grupo de combate.

CONSECUENCIAS: Si el grupo de combate consigue  abandonar el tablero por la zona designada contará con la regla “cambio de guardia” para el siguiente episodio. Si por el contrario no consigue el objetivo principal los ángeles oscuros comenzará el siguiente episodio con un contador de alarma.

EPISODIO 2: LIBERACIÓN
            Una vez dentro del campamento, los lobos espaciales deben reventar la celda del prisionero para que este pueda ser liberado. Para ello deben de abrirse camino hasta la refinería donde lo mantienen retenido y volar la puerta blindada.

            La información recopilada advierte que un marine espacial de los Ángeles Oscuros dirige el campamento y actúa como custodio del prisionero.

            Pero el campamento no sólo dispone de ese edificio. Sobre otro de los almacenes, una gran antena de telecomunicaciones transmite en todo momento la situación a los hermanos de batalla de los Ángeles Oscuros.

            MISIÓN: SABOTAJE

            OBJETIVO PRINCIPAL: Destruir la puerta blindada y liberar al prisionero.

            OBJETIVO SECUNDARIO: Destruir la antena de telecomunicaciones.

            CONSECUENCIAS: Si  el grupo de combate consigue liberar al prisionero, activará la baliza de señalización y la fuerza de ataque rápido de los Lobos Espaciales acudirá en su ayuda para completar el rescate. Además, darán a Greldin Skalfsen armamento y contarán con un guardia de lobo con servoarmadura, pistola bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo para el siguiente escenario.

Si el grupo de combate no consigue liberarlo, los Ángeles Oscuros llegarán al campamento y custodiarán la celda.

Si los Lobos Espaciales destruyen la antena, tendrán la iniciativa en el siguiente episodio. Si la antena continúa activa, los Ángeles Oscuros podrán solicitar armamento pesado y contarán con un dreadnought para el siguiente episodio.

EPISODIO 3: EVASIÓN
            Alertado por el ataque a su campamento, el Capellán y la guardia de honor de Ángeles Oscuros regresa a la base para evitar perder al prisionero. Cuando el subterfugio ha quedado desvelado, los Lobos Espaciales recurren a la fuerza bruta y su fuerza de ataque rápido entra en acción para asegurar el éxito de la evasión.

            MISIÓN: PATRULLAS (sólo infiltración)

            OBJETIVO PRINCIPAL: ANIQUILACIÓN

        OBJETIVO SECUNDARIO: Que sobreviva algún miembro del grupo de combate.

            LISTAS DE EJÉRCITO:  
Lobos Espaciales: 160 puntos del grupo de combate + 240 elegidos de su lista.  
Ángeles Oscuros: 400 puntos donde se incluye un capellán. 
Limitaciones: Ninguna de las miniaturas puede tener más de dos heridas ni tirada de salvación mejor de 3+. Ningún vehículo (a excepción del posible dreadnought) puede tener más de 33 sumando su blindaje frontal, lateral y posterior y no se pueden incluir armas de artillería pesada. Es obligatorio incluir una unidad de tropas de línea, el resto de unidades de la lista son optativas.

            CONSECUENCIAS: El destino del Hijo de Russ prisionero pende de un hilo, quién sabe la información que los Ángeles Oscuros podrían obtener de él y cómo afectaría a la guerra de Por´Shah.
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