Con la tesis depositada, los
exámenes acabados, los curros en marcha y habiendo ganado el mundial de
balonmano (¡Hispanos!), pasamos al punto final de nuestra escalada llamada “La Muerte tenía un Pezio”.
Para el día 20 de Febrero
presentaremos nuestros ejércitos y comenzaremos las partidas correspondientes a
la campaña.
FUNCIONAMIENTO
Como todo videojuego de los 90 que
se preste la campaña consta de 4 pantallas con su monstruo o desafío final.
Dentro de cada etapa podrán jugarse
tantas partidas como se quieran/puedan,
definiendo cada etapa un calendario marcado. Los resultados de las
partidas determinarán la marcha de la campaña.
1ª
ETAPA: 2ª Quincena de Febrero
2ª
ETAPA: 1ª Quincena de Marzo
3ª
ETAPA: 2ª Quincena de Marzo
4ª
ETAPA: 1ª Quincena de Abril
En aras del pragmatismo no
utilizaremos reglas de mapa ni de nódulos, sino que jugaremos de modo narrativo
en base a unos territorios característicos del planeta Por´Shah. Para dominar
un territorio debemos de haber ganado una partida que luchemos por él. Mientras
lo mantengamos (no lo perdamos en batalla) dispondremos de cualquier beneficio
que nos aporte en cualquier batalla posterior, aunque sea en otro territorio
diferente. Si una partida acaba en
empate, el territorio no está en manos de nadie y las ventajas no pueden ser
utilizadas.
Si una facción no tiene territorios
no pasa nada, el planeta tiene mucho desierto para acampar.
ESCENOGRAFÍA
Para otorgar más personalidad a cada
territorio, cada uno de ellos tendrá asignada (y también vetada) cierta
escenografía. La escenografía propia del territorio debe colocarse en el centro
del tablero con el fin de que la acción se desarrolle alrededor de ella y
ningún elemento de escenografía puede ser de mayor tamaño que la escenografía
central.
De todas formas no debemos olvidar
que Por´Shah sufrió las primeras fases de la colonización imperial, por lo que
no es infrecuente encontrar pilas de residuos, restos de tanques o ruinas de
pequeños asentamientos. Por ello, siempre se pueden desplegar obstáculos
pequeños.
TERRITORIOS
A continuación se muestran los
territorios (en bajo gótico) por los que combatirán las facciones:
POZOS DE EXTRACCIÓN HEFESTO
La presencia de combustibles fósiles
fue lo que atrajo tanto a humanos como a Tau al planeta. En el continente oeste
aún perduran las pequeñas explotaciones que los primeros colonos quisieron convertir
en su modo de vida. Aunque actualmente equipos de ingenieros de la Casta de la
Tierra tratan de reactivar la industria petroquímica, la casta del fuego no ha
podido consolidar aún sus posiciones.
Escenografía
Central: Refinería y bidones de combustible.
Escenografía
vetada: Capillas, templos y edificios devotos.
Estratagema
de Combate: Depósito de combustible.
CIUDAD SANTUARIO
Los clérigos que llegaron con los
colonos se hicieron con las escrituras de unas tierras en el ecuador del
planeta donde levantaron mausoleos y templos al Emperador. Ante la dificultad
de viajar por el planeta y atacados por los depredadores de la arena, se vieron
obligados a abandonar su piadosa obra inconclusa. Para los colonos, aquello fue
visto como una señal del Emperador hacia esa muestra de fe, por lo que el
territorio está cuajado de rumores de maldiciones, sortilegios y otras
supercherías.
Escenografía
Central: Templo, capilla y tumba del marine.
Escenografía
vetada: Industrial o edificios.
Estratagema
de Combate: Tierra Sagrada.
LAS DOS TORRES
Del antiguo palacio del gobernador
hundido en la arena sólo sobresalen dos inmensas torres de metal. La leyenda
cuenta que los depredadores de la arena excavaron bajo los cimientos haciendo
que el palacio se hundiera para devorar a sus habitantes. Sea o no cierto,
ambas torres son la edificación más alta del planeta y el punto estratégico más
codiciado por los generales.
Escenografía Central: Dos
torres de necromunda de dos pisos o más
unidas por una larga pasarela en su parte superior.
Escenografía
vetada: Ninguna, es la parte más cosmopolita del planeta.
Estratagema
de Combate: Centro de mando.
LA CUENCA DEL RÍO
NOCTUS
Este
río es la única vía fluvial del planeta. Nutrido por varios afluentes, se
desplaza por el continente sur sirviendo en su época a los colonos como base de
sustento. Fue la zona más poblada del planeta, por ser más rica y con menos
depredadores. Cuando el planeta fue abandonado, los colonos se marcharon
dejando atrás sus casas y posesiones. Hoy en día, unidades Tau patrullan a lo
largo de la cuenca del Noctus buscando restos interesantes o posibles amenazas.
Escenografía Central: El río
(terreno difícil y terreno peligroso).
Escenografía
vetada: Ninguna.
Estratagema
de Combate: Ninguna.
LOS OCÉANOS DE FUEGO
Con este nombre se conocen las
inabarcables llanuras de arena roja que dominan casi la totalidad de cada
continente. Desiertos casi infinitos plagados de peligrosos depredadores componen
el paisaje hasta donde acaba la vista.
Escenografía
Central: No hay escenografía, sólo hay arena...
Escenografía
vetada: Toda.
Estratagema
de Combate: Ninguna.
Reglas
Especiales: Depredadores de la Arenas:
Siempre que una unidad obtenga un “1” cuando realice una acción de correr en una
misión que se juegue en los Océanos de Fuego, sufrirá un único impacto de
proyectiles de F8 FP2. Los vehículos
reciben el impacto en el blindaje frontal.
HALCYON
En su día esta estación orbital era
el baluarte defensivo del perímetro espacial del planeta. Abandonada y arrasada
por un ataque pirata, no es más que un cascarón que flota eternamente ligado a
la gravedad de Por ´Shah. Las exploraciones sónicas Tau la han catalogado como
carente de vida, pero las patrullas de guerreros que han enviado no han
regresado de Halcyon.
Escenografía
Central: Estación Orbital.
Reglas
Especiales: ¿Hay alguien ahí? En la
primera etapa, no se podrán librar misiones en Halcyon.
Confesión: Admitiendo mi “Complejo
de Atlas” me he declarado DC (director de campaña) y me he reservado un par de
secretos.
Buenisimas ideas!!! Sois unos cracks.
ResponderEliminarGracias!!!
EliminarSiempre cosas prácticas a partir de lo que tenemos. A ver que tal la resolución y los pequeños secretos.
Magnífico trabajo, me encanta la idea de variar la escenografía para dar un aire distinto a las zonas, además forzará a cambiar la estrategia en cada partida.
ResponderEliminarP.D.: Sorpresas bajo la manga? Miedo me das, conociéndote puede ir desde una variación del escenario de cacería de monstruos del necromunda (nada bueno puede salir de usar cartas de póker) a una infestación tiránida, pasando por el apocaleches jajajajajaja!!!!!
Has acertado de pleno en una cosa: habrá baraja de poker!!! Algo tan noventero no puede faltar en nuestra campaña. Esperemos que los secretos os gusten.
EliminarMasterconsejo: Infantería de calidad.
Ese consejo decarta a los kroot.......
ResponderEliminarNo lo tengo yo tan claro...No te puedo decir más porque no quiero descubrirme.
EliminarAunque es verdad que los kroot son un poco truño.