domingo, 15 de enero de 2023

EL SISTEMA CHROMYD

Sistema Chromyd, Subsector Obolis, Sector Charadon, Segmentum Última. Una demarcación más en el Imperio de la Humanidad. Un nombre que no representa nada de aquello que lo compone.
Planetas repletos de biodiversidad salvaje capaces de producir alimento para billones de bocas, construcciones monumentales consagradas al Dios-Emperador, colmenas que se alzan hacia un cielo que se ilumina iridiscente alrededor de una fisura disforme, un mundo cuya superficie estalla en llamas en la estación de las tormentas y ciudades arrancadas de las garras orkas... Un sistema hermoso, vital, lucrativo, mágico e indomable, todo ello apenas una nota al pie en los archivos de la vieja Terra.
¿QUÉ NOS ESTÁS CONTANDO?
Voy a empezar ya con mi plan para 2023. Crear nuestro sitio dentro del trasfondo del Milenio Siniestro. 
Inspirado por blogs que bordan lo narrativo (aquí y aquí) voy a tratar de dar un marco general a TODOS los juegos que pueda. No es una campaña como tal sino un marco-ventana donde se desarrollarán la mayoría de nuestras partidas.
Este proyecto se compone de diferentes apartados:
- Descripción de los habitantes del sector separados en arquetipos de Pj (ver aquí).
- Descripción de los principales actores políticos del sistema.
- Apuntes de la cultura del sistema.
- Disponer de una mesa específica para cada planeta del sistema. 
- Descripción de cada planeta del sistema (a continuación).

PLANETAS DEL SISTEMA CHROMYD
MASSEDA ULTIS, CIUDAD ESPACIAL FORTIFICADA
Ciudad fortificada espacial de Masseda Ultis 
 Esta gigantesca ciudad espacial se encuentra en el epicentro del sistema. Construida hace milenios para servir de punto intermedio entre las rutas interplanetarias ha ido ampliándose hasta superponer 54 cubiertas y, debido a las actividades disformes y la reciente guerra con los orkos, se encuentra densamente poblada. 
La Armada Imperial gobierna la estación y acantona en sus muelles las principales naves del sistema. Su función es proteger la zona espacial y proteger el tráfico comercial, y ambas cosas las hacen con celo justiciero. La lista compilada por los sabios navalis de naves humanas sin identificar y de buques de guerra xenos que han explotado en las inmediaciones de Masseda Ultis empieza a ser realmente amplia.
Su posición estratégica ha generado un mercado enorme y sus ingresos comerciales con productos de todos los planetas del sistema es realmente lucrativo. Cualquier cosa que se produzca en el sistema Chromyd puede ser encontrada en los zocos de las cubiertas de Masseda Ultis.
La ciudad también alberga en su interior la sede principal de la Ordo Chromyd de la Inquisición y al gremio de los artefactores, una sociedad de tecnoadepto que se encarga del funcionamiento y mantenimiento de la ciudad espacial.

Gobierno: Armada Imperial. 
Motor económico: Instalaciones militares, centro de comercio interplanetario, operaciones en el vacío.
Población: Nacidos en el vacío.
Pjs más comunes: psíquico, cyborg, guardia imperial, asesino, escoria o tecnoadepto (sacerdote visioingeniero o artefactor).

VASTRAPOL, MUNDO AGRÍCOLA
Mundo agrícola de Vastrapol
Un mundo cubierto por mares azules y grandes llanuras fértiles donde pastan incontables manadas de groxs y gigantescas bestias herbívoras que cuando alcanzan la madurez son sacrificadas y despiezadas como alimento.
Pese a que la tecnología no ha alcanzado todavía la época de la pólvora y la vida como pastor nómada o cazador es dura, la calidad de vida de Vastrapol con sus claros cielos despejados, sus praderas y sus aguas no contaminadas hace que sea conocido como el paraíso de Chromyd. 
Endru, un gigantesco astropuerto propiedad de la Casa Lesorian donde cada día embarcan ingentes cantidades de comida (minuciosamente inventariadas por el administratum) con destino a otros planetas es la única construcción humana reseñable.
Aún así este mundo guarda varios secretos como un Templo Vindicare bajo una montaña o las Instalaciones Recreativas Cinegéticas que organizan carísimos safaris para abatir gigantescas bestias en los retiros de placer de la nobleza imperial interplanetaria.

Gobierno: Casa Imperial Lesorian
Motor económico: Exportaciones de carne.
Población: Humano bárbaro.
Pjs más comunes: Bárbaro, vindicare o sabio.

TORTHUSA, MUNDO AGRÍCOLA
Mundo agrícola de Torthusa 
Si algo caracteriza a Torthusa es su ingente vitalidad natural. Es un brumoso y extenso humedal donde las plantas rizomatosas cubren en una semana enormes extensiones de terreno, los tubérculos engordan masivamente en un par de noches y las juncáceas crecen hasta alcanzar los 6 metros de altura. La humanidad recorre la superficie del planeta en unas enormes máquinas cosechadoras impulsadas por orugas en cuya parte baja están las plantas recolectoras, en su interior están las plantas procesadoras y sobre su lomo se encaraman edificios en precario equilibrio donde viven miles de trabajadores. Las cosechadoras son seguidas por vehículos de tracción que remolcan innumerables depósitos donde se almacena la pulpa alimenticia procesada en las cosechadoras. La caravana formada por la cosechadora seguida de los depósitos es una imagen icónica de Torthusa.
Cada cosechadora es como una ciudad ambulante que puede trabajar en unas cuadrículas cartográficas de terreno determinadas por el administratum en cada fiesta de las velas, pero es tal la riqueza del planeta que apenas la caravana ha terminado de recolectar los vegetales ya han vuelto a surgir del humedal.
Toda la pulpa alimentaria vegetal se exporta a otros mundos del sistema desde el Espaciopuerto Kabel, una instalación militarizada de la que depende el sustento de billones de personas.
En la caravana viajan blindados y speeders artillados dedicados a funciones de salvamento y rescate tripulados por hombres y mujeres con visores, máscaras y filtros respiradores. Cuando el diezmo imperial ha de pagarse con soldados se hace una leva entre estos hombres de diferentes cosechadoras para formar los regimientos de la Guardia Imperial de Irregulares de Torthusa, famosos por sus victorias contra los orkos del Archipirómano de Charadon.
No sorprende que en un planeta de tanta abundancia como Torthusa haya una gran población de ratlings. Estos medianos viven en las cosechadoras o viajan entre ellas como feriantes, mercaderes, bufones o estraperlistas. Son muy bien recibidos como cocineros porque para los habitantes de una cosechadora el puré de pulpa recalentado es un menú repetido hasta el hartazgo.
Antineus, la luna de Torthusa, es un enorme pantano con un clima nebulosos que alberga una colonia penal.

Gobierno: Casa Imperial Kabel
Motor económico: exportaciones alimentarias vegetales
Población: Humano imperial y Ratling
Pjs más comunes: Guardia Imperial, Sabio, Escoria, Ratling, 

SABHIRA, MUNDO MUERTO
Mundo muerto de Sabhira
Azotado por la estación de las tormentas, el hemisferio sur en la primera mitad de su ciclo de rotación y el hemisferio norte en la segunda mitad queda cubierto por las llamas. Esta situación dificulta cualquier actividad económica y lo declara no apto para su ocupación humana. Únicamente está habitado en la estación espacial del satélite Klankcor o por la dispersas tribus de salvajes que esquivan el fuego bordeando el ecuador.
El misterio rodea a Sabhira donde se cree que la humanidad lleva habitando desde hace eones. Por ello se sufragan misiones científicas en la superficie en los meses que ese hemisferio no está cubierto de llamas para investigar los yacimientos subterráneos, las icnitas de su sociedad olvidada o las capacidades psiónicas y adivinatorias de los chamanes de las tribus salvajes.

Gobierno: Armada Imperial. 
Motor económico: Ninguno.
Población: Humanos bárbaros
Pjs más comunes: Bárbaro, psíquico, guardia imperial o sabio.

OKHARIUM, MUNDO INDUSTRIAL
Alrededor de los manufactorums se arraciman los habitáculos de los trabajadores, las zonas de recreación, los puertos y los almacenes para conformar urbes industriales especializadas en la fabricación de chips, servos y suministros militares.
Cabe recordar que Okharium fue uno de los mundos más castigados en las guerras orkas. Tanto es así que el Imperio no era capaz de recuperar una gran parte del continente secundus. En esa situación el administratum valoró cuánto costaría continuar la guerra y cuánto podría producir el terreno por conquistar y decretó que no se obtendrían beneficios. Así que bombardeó todas las instalaciones fabriles desde la órbita, liberó bombas víricas diseñadas específicamente contra el genoma orko para diezmar al enemigo, acuarteló regimientos de guardias imperiales en las fronteras y declaró ese medio continente como “zona xeno-reservada”.
Así nació la Reserva. Gracias a los bombardeos víricos el número de orkos está controlado y se mantienen en un estado salvaje. Los pielesverdes por su parte se contentan con batallar entre ellos y no salir de sus dominios, temiendo acercarse a la frontera donde los guardias imperiales de la frontera compiten por el número de orkos que son capaces de cazar o por quién consigue un disparo letal a una distancia mayor. Además, los agentes de la Reserva disponen de un sistema-espía que monitoriza la acción de los orkos e identifica como potenciales enemigos a los líderes pielesverdes que alcanzan poder y los marca para su eliminación por medio de asesinos entrenados o cazarrecompensas autorizados.
Aunque la reserva está prohibida para los humanos numerosos delincuentes, cultistas, buscavidas, traidores e inadaptados escapan del control del Imperio internándose en ella convirtiéndola si cabe en un lugar mucho más anárquico y peligroso. También bandas de tecnobárbaros salen de sus ciudades y acceden a ella buscando aventuras y cosas que saquear. Incluso hay rumores de humanos que han comerciado con orkos.
A muchos dirigentes y oficiales imperiales les preocupa un espacio sin ley plagado de xenos dentro del planeta y piden una inversión para erradicarlo pero lo cierto es que mientras Okharium siga produciendo un 88% de lo que potencialmente puede producir el administratum hace oídos sordos a sus peticiones.

Gobierno: Casa Imperial Stonehill
Motor económico: exportaciones metálicas, chips, servos y suministros bélicos
Población: Humano imperial y orkos
Pjs más comunes: tecnobárbaro, cyborg, psíquico, guardia imperial, sabio, escoria, asesino y tecnoadepto.

DESCANSO DEL MÁRTIR, MUNDO MAUSOLEO
Antaño fue un mundo imperial verde y poblado llamado Ioscylia. Hoy en día es un planeta helado debido a una feroz glaciación. El proceso de congelación duró 25 años y fue paulatino. En los 10 primeros años la temperatura comenzó a descender, la población fue mayoritariamente desalojada y reubicada en Descenso de Dyroch y su industria desmantelada y redistribuida. En los 10 años siguientes las pequeñas comunidades de personas (negacionistas del cambio climático que habían renunciado a marcharse) se refugiaron en los monasterios rogando la vuelta del clima cálido.
Eso fue interpretado por la Iglesia Imperial como un símbolo de devoción. Fue televisado en todos los mundos del sistema y se hizo una colecta masiva para recaudar fondos. Con ese dinero se climatizaron los templos, se forjó la Orden del Descanso del Mártir (que acabó dando su nombre al planeta), se instituyeron férreas reglas de vida monástica y se fletaron naves de recogidas de peregrinos, prometiendo el perdón eterno a quien viviera en aquellos templos de ascetismo y castidad.
Los últimos 5 años la glaciación volvió todo el planeta inhabitable cubriéndolo de hielo y permitiendo la vida sólo en los climatizados monasterios bajo la estricta mirada de la orden.
Con el paso de los siglos la historia del génesis de Descanso del Mártir varía según quien la cuente. Pero cada vez que un suplicante repite las sagradas escrituras que piden la vuelta del clima cálido los más suspicaces vuelven a la versión que habla de la obstinación de unos pocos ante lo evidente.
De hecho en la cultura chromydiana hay un refrán que dice: “Así empezaron en Descanso del Mártir y mira como acabaron” que se aplica a quien se empecina en un error manifiesto y no da su brazo a torcer.
Aparte de objetos de fe uno de los lujos que exporta el planeta es el Marfil Ioscyliano. Este material óseo se recoge de los cadáveres de los grandes paquidermos que poblaron el planeta y quedaron atrapados bajo el hielo. Expediciones comerciales con equipo de supervivencia pueden explorar las llanuras congeladas buscando huesos bajo el hielo tras una donación a un templo.

Gobierno: Casa Imperial Kabel
Motor económico: artículos de fe, donaciones y marfil Ioscyliano.
Población: Humano imperial
Pjs más comunes: Sabio, Escoria. 


DESCENSO DE DYROCH, MUNDO COLMENA
 
Desde las estaciones espaciales que rodean este planeta pueden verse las inmensas estructuras compuestas de agujas, módulos habitacionales y niveles de fábricas y almacenes que cubren la superficie donde habitan billones de personas que alzan su vista a los cielos.
Y es que el cielo de Descenso de Dyroch no es natural. Un fenómeno disforme tiñe de iridiscencia el firmamento en un espectáculo de colores aterrador y bello a la vez.
Muchas leyendas y supersticiones hablan de la influencia del color del cielo en la vida de las personas: si en la coloración priman tonos rojos se prevén actos de violencia, si prevalecen los colores azules se cree que traerá buena fortuna para los negocios y si se tiñe de oscuro será un mal presagio. Y aunque paradojicamente la gran mayoría de las personas de Descenso de Dyroch nunca verá el cielo no escaparán de su influencia.
Por algún vínculo esotérico cualquier esfera de cristal a oscuras en Dyroch adoptará el mismo color del cielo y brillará tenuemente reproduciendo las tonalidades de manera idéntica. Esto garantiza una iluminación natural en todos los niveles creando una colmena fantasmal con puntos de luz que cambian de color. A los dyrochianos les gusta llevar cuentas de vidrio en sus alhajas o cosidas a sus ropas, prendas reflectantes o colores brillantes pero los ultramundanos encuentran muy turbador este fenómeno y acaban alojándose en habitáculos con luz blanca artificial.
Los videntes de Descenso de Dyroch son capaces de desentrañar visiones dentro de las bolas de cristal iridiscentes y augurar posibles futuros. Su fama rivaliza con los chamanes del mundo muerto de Sabhira.
Este fenómeno disforme atrae la atención de la Inquisición que tiene una base orbital conocida como la Casa Refulgente dedicada a observar y estudiar la anomalía disforme, considerada por la sede principal de la Inquisición de Masseda Ultis como un nido de inquisidores radicales.
Aunque a fecha de hoy la anomalía no ha resultado peligrosa la Guardia Imperial creó los regimientos de Fusileros Dyrochianos, principales fuerzas marciales propias del sector, porque se teme que actúe como un pequeño Ojo del Terror que expulse naves plagadas de enemigos.

Gobierno: Casa Imperial Kabel
Motor económico: manufactura de objetos comunes, armas cortas y munición, tallas de cristal.
Población: Humano imperial
Pjs más comunes: Cualquiera.
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4 comentarios:

  1. Bueno bueno... se agradece la mención especialmente porque, como siempre he dicho, este blog es uno de los que nos ha servido de inspiración en el Troglablog (junto con el otro al que citas, que es nuestro "hermano mayor"). Así que, si te ha servido de inspiración, piensa que en cierta forma es tu propia inspiración que vuelve a ti!!

    El proyecto mola mucho, siempre es atractivo, como dices, buscar tu propio espacio dentro del vasto universo del Trasfondo, en este caso nunca mejor usada la expresión. Será un placer leer lo que hagáis en el sistema Chromyd. Estaré atento, porque este año además 40k me apetece algo más de lo normal (¿será por la inminente aparición de Angron?)

    ¡Nos leemos!

    P.D: entiendo que esto está pensado para Dark Heresy, ¿o vais a tener partidas también del propio 40k?

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    1. Muchas gracias!
      Es el ciclo sin fin. Los que quedamos buscando la narrativa por encima de otras facetas del juego (o compaginándola con ellas) nos retroalimentamos de manera positiva.
      Vamos a ver si en nuestro propio espacio sacamos un poco más de motivación para darle caña al milenio siniestro.
      El plan oficial es meter todos las partidas que podamos en nuestros planetas. En principio dark heresy nos deja daesarrollar el trasfondo pero a la hora de jugar pensábamos admitir aquí cualquier sistema. La duda es...¿Cuánto podremos jugar?
      Lo iremos viendo.
      Un saludo

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  2. Me encanta este tipo de artículos, he encontrado por casualidad este blog, pero me lo dejó apuntado para ir dando vistazos de vez en cuando

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    1. Gracias!!!
      Bienvenido a este rincón!
      El objetivo es poco a poco ir dándole forma a una pila de ideas que tenemos hasta conseguir ir un paso más allá.
      Yo ya he fichado tu blog.
      Nos vamos leyendo.
      Un saludo

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