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miércoles, 24 de septiembre de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (III)



INFORME DE BATALLA
Las poderosas huestes de Naggaroth avanzaron por la olvidada ruta que unía dos arcanas ciudades en ruinas tras haberse tomado cumplida venganza de las tribus que derrotaron a su vanguardia.
Pero el místico poder que antaño habitó en esas ciudades había atraído a otros merodeadores pielesverdes que seguían a sus hechiceros como si fueran profetas.

Los Elfos Oscuros sufrieron bajas al desplegarse bajo el ataque de las extrañas deidades pielesverdes, los fanáticos atiborrados de hongos y las rústicas y erráticas piezas de artillería manejadas por los goblins.
Artillería goblin lanzando "proyectiles" sobre los elfos
El contraataque no se hizo esperar y el avance de los gélidos y de la hidra derrotó a las primeras unidades de batidores goblin silvanos. Pero invocando el waagh! Los orcos negros recuperaron la iniciativa y rematando a la hidra herida por la artillería.
El poder del waaagh! permite a los orcos negros acabar con la hidra
Tras derrotar en un combate múltiple a los feroces orcos salvajes en el cráter del centro del campo, la Guardia Negra y la escolta de la hechicera quedaron atrapadas en él y la horda de goblins nocturnos se abalanzó por el flanco para acabar con ellos de uno en uno.
Los elfos oscuros se ven atrapados en el terreno dificil
Con su caballería y su hidra de guerra fuera de combate y su infantería atrapada en el cráter, los elfos oscuros se retiraron del campo de batalla para rearmarse. Los pielesverdes volvían a tomar la delantera.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA
La victoria de los orcos y goblins se debió en parte a su pegada (en algún turno sólo potencial) a larga distancia y en la utilización del poder del waaagh! para llegar a cargar y recuperar la  iniciativa.

Los elfos oscuros no tuvieron opciones en su decisión más crucial, ya que se les volvió el odio en contra cuando se vieron obligados a perseguir y se quedaron trabados en terreno difícil.

Los pielesverdes toman la delantera a la espera de la reacción y nueva lista de los druchii, a la que tengo verdadero miedo.
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martes, 9 de septiembre de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (II)



2º PARTIDA: LA VENGANZA NO SE SIRVIÓ FRÍA

La venganza es el manjar más sabroso condimentado en el infierno.
Walter Scott (1771-1832) Escritor Británico

Yaohvil Bonecrush, asesino y espía infiltrado entre la hueste elfa oscura, se ocultó entre las ruinas derribadas de un antiguo torreón.
Su presciencia faérica le alertaba del poder arcano que aún rezumaban las ennegrecidas piedras. Desde luego que las Tierras Yermas no estaban tan muertas como las historias decían.

Tras la masacre sufrida por su vanguardia, el ejército druchii se había reforzado y caminaba por el camino que conducía a aquel poblado calcinado haciendo sonar tambores de piel humana y cuernos de latón, desafiando a los pieles verdes a la batalla.

Las bestias enloquecidas sobre las que montaban goblins (igualmente enloquecidos) se valieron de métodos arcanos para trabar combate contra los guerreros de las ciudades siniestras, pero una combinación de habilidad marcial y uso de la formación cerrada con escudos derrotó y puso en fuga a los monstruos.
Los garraptos saltarines reciben una lección
Encabezando el ataque de la hueste druchii una temible hidra de guerra hizo huir a unos cuantos goblins, pero el enorme gigante se encargó de ella en una sucesión de cabezazos y palos.
El gigante demuestra ser más feroz que la hidra
Con la hidra fuera de combate, los orcos negros tuvieron vía libre para avanzar por el campo de batalla y asaltar a la guardia negra, pero una vez más, los guerreros de élite del ejército elfo oscuro acabaron con los acorazados orcos.
Cuando la Guardia Negra derrota a los Orcos Negros...
Con el gigante derribado mediante la magia y los orcos negros derrotados, la guardia negra no tuvo más que pasearse por el campo de batalla derrotando a las tribus de goblins nocturnos.
los goblins nocturnos huyen despavoridos.
Cuando los últimos goblins se escabullían entre las ruinas y brezales, Bonecrush abandonó el torreón para informar a quien alquilaba sus servicios.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA
Victoria aplastante de los elfos oscuros que se ponen en cabeza. Hemos de decir que no jugaron su mejor partida, pero unas tiradas impresionantes les sacaron siempre las castañas del fuego. Al contrario, los goblins, en una escandalosa sucesión de unos para herir, se condenaron a la derrota.

La venganza no se sirvió fría, en una sola partida pasamos de un superviviente elfo oscuro a sólo tres goblins sobre el campo de batalla. Mucha sangre en las tierras yermas.

MINIATURAS DE LA PARTIDA
Los ballesteros con escudos (gran acierto en la lista) se ganaron un lugar de honor al sobrevivir a los combates más desiguales. Unidad de héroes.
Mejor unidad del juego
La magia del Waaagh!, encabezada por el hechizo de la “Mano de Morko” volvió a ser el mejor recurso de los pieles verdes, y sus chamanes unos de los pocos supervivientes.
Chamán más astuto de la orquidad
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viernes, 22 de agosto de 2014

SANGRE EN LAS TIERRAS YERMAS (I)



TRASFONDO
            Las Tierras Yermas son hoy en día un erial plagado de riscos y ciénagas. Pero las ruinas que salpican el paisaje hacen ver al peregrino que no siempre fueron así. Múltiples razas y civilizaciones habitaron estos parajes antes que el tiempo y las desdichas auspiciaran el auge del barbarismo de los pieles verdes.
            Aún así, las almas antiguas recuerdan que entre las bóvedas y fortificaciones donde aúlla el viento y los huesos se convierten en polvo, tesoros del pasado aguardan a los guerreros lo suficientemente valientes para recuperarlos.
            Las más viejas y amargadas almas que rigen el futuro de Naggaroth, pagarán enormes cantidades a aquellos druchii que traigan alguna de las reliquias olvidadas en las Tierras Yermas.
Pero por grande que sea la recompensa el riesgo que entraña el saqueo es aún mayor. La singladura puede ser traicionera y las belicosas tribus de orcos se lanzarán sobre cualquier intruso con la intención de asesinarlo (y probablemente devorarlo más tarde).
            Desafiando al riesgo, cientos de navíos y arcas rebosantes de corsarios y espadas a sueldo han partido tras la promesa de los antiguos tesoros y el oro. Una guerra sin fin se avecina en las Tierras Yermas.

SISTEMA DE CAMPAÑA
Emilio Duró, en sus charlas motivacionales, dice que el hombre sabio del Siglo XXI no inventa, copia. Pues sin ser muy sabios vamos a hacer lo mismo.
Enfrentaremos a Elfos Oscuros contra Orcos y Goblins y decidiremos el devenir de la campaña a partir del sistema de “Guerra Sin Fin”. 

1. Cada bando llevará un ejército de 1500 puntos. Aquel que gane la partida deberá mantener para la partida siguiente la misma lista mientras que el rival debe cambiarla.

2. En caso de empate, el último que ganara una batalla deberá mantener la lista para la partida siguiente mientras que el rival puede cambiarla.

3. Se proclamará Señor de la Invasión aquel bando que consiga encadenar tres victorias consecutivas sin derrotas en medio. En caso de empate no cortará la racha, ya que no ha perdido. Es decir: si un bando gana la primera partida, empata la segunda, gana la tercera, empata la cuarta y gana la quinta se proclamará Señor de la Invasión.

4. Para evitar que esta campaña deba llamarse “La Historia Interminable” pondremos un límite de 11 partidas. Proclamándose Señor de la Invasión el que más victorias haya conseguido.

5. Cuando se haya determinado quien ostenta el título jugaremos la partida final para ver qué consecuencias ha tenido la campaña en cada raza.

1ª BATALLA. EL VALOR DE UN SOLO SOLDADO

A la atención de Orbalion Starslash, Capitán Corsario del Arca “Incognoscible”

Nuestra vanguardia ha establecido contacto con el enemigo tras dos lunas de marcha por las áridas planicies del territorio hoy denominado Tierras Yermas. A nuestro paso han surgido hordas de goblins liderados por una tribu de orcos negros.

De entre las tribus de goblins nocturnos emergieron varios chamanes imbuidos del poder de sus primitivas deidades y del apiñamiento de sus congéneres lanzando hechixzos de manera descontrolada. Tal fue la magnitud de sus sortilegios que los lanceros se vieron obligados a retirarse del campo de batalla arrastrando con ellos a la sacerdotisa.
Los lanceros huyen ante los hechizos pielverde
Un bestial gigante avanzó por el flanco derribando árboles y resistiendo los proyectiles de los lanzavirotes  hasta alcanzarlos y hacer huir tanto a ballesteros como a máquinas de guerra.
El gigante es imparable
Alentados por el gigante, por el poder del waaagh! y dispuestos a demostrar ser la mejor tribu de goblins nocturnos, recorrieron todo el campo de batalla barriendo a cada escuadra de ballesteros con la que se trabaron.
Los goblins nocturnos adictos a la animosidad
Con todos los guerreros muertos y con la sacerdotisa huida, sólo la Guardia Negra permaneció en la posición, resistiendo y repeliendo dos asaltos de los violentos orcos negros, dejando en solitario al Gran Jefe orco negro que acaudillaba la horda.
Los orcos negros asaltan a la guardia negra...
en dos ocasiones...
con idéntico resultado.
Sufriendo el acoso de los chamanes y los proyectiles goblins, la guardia negra fue mermando en número por el goteo de bajas hasta verse reducida solamente a su Capellán.  Con orgulloso porte, desafió en combate singular al pielverde y lo decapitó acabando con su vida.
El duelo final
Sólo y rodeado de salvajes, recogió la cabeza de su enemigo y abandonó el campo de batalla.
Deseo que su malvada excelencia acepte la cabeza del general enemigo como presente y espero que considere enviar otras unidades para destruir a los pielesverdes.

Yaohvil Bonecrush, asesino y espía infiltrado en la vanguardia elfa oscura

MINIATURAS DE LA PARTIDA
El capellán de la guardia negra se las arreglo para derrotar a todos sus enemigos, vencer al gran jefe orco negro, sobrevivir a las flechas y hechizos e incluso a un pétreo proyectil del lanzapiedroz.
El valor de un sólo soldado
Los chamanes goblins nocturnos abatieron o hicieron huir a los elfos oscuros a base de miradas y pisotones de gorko y morko. Y no perdieron la cabeza en el proceso.
¡El poder del Waaagh!
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