miércoles, 11 de febrero de 2026

ALGO HUELE A PODRIDO EN STYGXX (FINAL)

La tensión reinaba en el ambiente oscuro y solemne de la Gran Necrópolis. Los comandantes de los Yunques de Heldenhammer se habían reunido en un claustro donde moraban los restos de sacerdotes de antaño glorificados con lápidas de mármol y estatuas votivas. Cuatro Stormcast, enhiestos e inmóviles, parecían parte de aquella colección de estatuas.

Tres héroes del capítulo relataban los diferentes partes de guerra al Lord-Celestan Vanderghule que, reclinado ante un escritorio y con una pluma de cuervo, anotaba con esmero cada detalle en un códice encuadernado en negro. Que prescindiera de un escriba hablaba de la dedicación y modestia del señor de la huestetormenta. 

- El Gran Pretendiente ha vuelto a Bacanalia, mi señor. Se dice que ha prescindido de los mercenarios contratados y que estos se arraciman en Puerto Karakathos buscando un patrón o un pasaje hacia otros reinos. Son sus propios soldados los que guardan los territorios conquistados al norte de nuestra ciudad. Su estandarte ondea en la vieja estación Kharadron, en la Llanura Aullante y en la Madriguera de Spiteclaw, además de confabularse con Ruego de Haggrath, la siniestra ciudad regida por las elfas brujas. -  Dijo el Lord-Aquilon Mardhart.

- Contrató a un culto pútrido para robar el Libro de Ópalo de los Acantilados de Ónice- Dijo el Lord-Relictor Raelus.

-Asesinó al Señor de Fuertegarfio y ocupó la fortaleza- Añadió el Lord Castelant Anactos.

Lord Vanderghule anotaba mientras valoraba como las nuevas posiciones del Gran Pretendiente afectarían en el futuro a la Ciudad Libre de Lethis. - Habladme ahora de Yemalmoth y sus noctánimas.

- Su dominio de las rutas de comunicación es incontestable. En todos los caminos hay fantasmas amenazando a los viajeros. Hostigó a los guerreros del Señor de Fuertegarfio en la Costa de la Pérdida y derrotó a nuestras tropas en el camino a Ruego de Haggrath. También asesinó a una caravana de comerciantes de jade.- El Lord-Aquilon Mardhard hizo una pausa incómoda- Nuestras huestes aún patrullan Costasilente después del asalto. Varios sacerdotes mortales bajo el mando de los evocators siguen evaluando cuántos secretos y objetos robaron. 

Lord Vanderghule asintió y anotó. Sabia que la falta de seguridad en los caminos de Stygxx era un problema creciente pero mantener sus plazas fuertes ocupaba la totalidad de los recursos. Cerró el libro y guardó cuidadosamente la pluma. - Hablemos ahora de Lord Zachâriah Kaen y sus guerreros. ¿Qué podemos saber de nuestros descontentos hermanos?

Lord Zachâriah Kaen

- Desconocemos su paradero, mi señor. La guardia de la Costa Negra ha registrado la capilla pero no hay rastro de ninguno de ellos.-  Dijo el Lord Castelant. 

- Acabó con el Carnífice cerca del Aguasnegras y arrasó su campamento- intervino el Lord-Aquilon con un deje de admiración en su voz- Sus hombres lo siguen fielmente. Purgaron un cementerio de hombres rata en la profundidad del Bosque Marchito. Escaparon de la emboscada de los sicarios enviados por el Gran Pretendiente y les dieron muerte. Saquearon las Minas Craneogrot y asaltaron Monte Deífico, acabando con los restos del ejército del Señor de Fuerte Garfio. El propio Zachâriah exorcizó a las noctánimas a varias millas a la redonda. Parece que Sigmar guía su mano.

- ¿Sigmar?- Dino notablemente contrariado el Lord-Relictor Raelus- No estoy seguro que Sigmar apruebe sus métodos. Tiene aliados entre los necrófagos del Castillo Drachmir y entre los elfos de Amnis Tol. Pagó a los guerreros pútridos para recuperar los acantilados de Ónice y Pantanohelecho. 

- Las arcas de la Gran Necrópolis también han contratado espadas para nuestros propios propósitos- replicó con voz severa el Lord-Aquilon.- Y las armas y la sangre de esos aliados salvaron Lethis en el Asedio de la Pena.

- No pongo en duda cuánto sabes de historia, hermano- exclamó airado el Lord-Relictor- pero... ¿Qué hay de esas sesiones de adivinación de las que saca qué enemigos es prioritario silenciar? ¿Qué hay de esas  ilusiones que utiliza para que nuestros enemigos se maten entre ellos? ¿Son esos los designios de Sigmar?

- Por lo que a mi respecta, los prefiero muertos. - El silencio siguió a estas palabras del Lord-Castelant Anactos puesto que en la Gran Necrópolis se rumoreaba que antes que Sigmar lo escogiera, el propio Anactos había combatido en las filas del caos.- ¿Dónde está Zachâriah Kaen ahora?

- En la vieja fortaleza del Monte Deífico- Confesó Torqus Mardhard.- Mis cazadores de vanguardia han visto a algunos de nuestros hermanos, en pequeños grupos o en solitario, abandonar Lethis furtivamente para unirse a él.- La máscara apenas ocultaba la sonrisa que asomaba en la boca del Lord-Aquilon.- Acabará reuniendo una poderosa hueste de stormcast leales.

Lord Vanderghule juntó sus manos en actitud pensativa. Lord Zachariah, aunque hoy en día siguiera su propia agenda, era un héroe por derecho propio que había luchado por Lethis desde su fundación. Quizá hubiera llegado la hora de liberarlo y que persiguiera su propio destino. Quizá el destino de los Yunques del Heldenhammer dependiera de sus hermanos más descontentos.

MAPA FINAL DE LA CAMPAÑA

Territorios de Slaanesh, de la Muerte, de Sigmar y de Nurgle

SINOPSIS DE LOS ESCENARIOS

PRESENTACIÓN 

FASE DE EXPANSION

1° PARTIDA: CARNÍFICE DEL AGUASNEGRAS. Zachâriah Kaen acaba con el Carnífice.

2° PARTIDA: ASALTO AL CAMPAMENTO. Zachâriah Kaen acaba con las tropas del Gran Pretendiente  y pacta con los tumularios de Pico Magryn.

3° PARTIDA: LOS OLVIDADOS. El Gran Pretendiente se hace con la estación Kharadron. 

4° PARTIDA: EL CASTILLO DRACHMIR Y CAMINO A RUEGO DE HAGGRATH. Zachâriah Kaen logra una alianza con el Rey Necrófago Maldoros pero son derrotados en su regreso por el camino de Ruego de Haggrath por las tropas de Yemalmoth.

5° PARTIDA: AGUA OSCURA LETHISIANA. Las tropas de Yemalmoth atacan a una caravana mercante.

6° PARTIDA: MARTILLO Y BRUJERÍA. Los Guerreros de Zachâriah Kaen limpian un cementerio de la presencia de hombres rata.

7° PARTIDA: LAS MINAS DE CRANEOGROT. Los Stormcast saquean las minas repletas de orcos.

8° PARTIDA: SENTENCIA DE MUERTE. Los Yunques del Heldenhammer eliminan a aquellos enemigos que serán en una futuro un problema para Lethis, según los designios de una sesión de adivinación realizada por Zachâriah Kaen.

9° PARTIDA: PUSIERON PRECIO A SUS CABEZAS. El Gran Pretendiente contrata a unos asesinos para acabar con Zachâriah Kaen y sus guerreros pero los stormcast sobreviven acabando con los sicarios.

10° PARTIDA: EL GUANTELETE : Las tropas del Señor de Fuertegarfio escapan del cerco tendido por los pyreheist de Yemalmoth.

11° PARTIDA: LACAYOS DE YEMALMOTH: Yemalmoth y sus noctánimas asesinan a toda una caravana de comerciantes.

12° PARTIDA: LA ORDEN DE AZYR: La Orden de Azyr parte de Lethis para purgar los Acantilados de Ónice.

13° PARTIDA: EL LIBRO DE ÓPALO: El Credo Putrefango se hace con el Libro de Ópalo superando a la Orden de Azyr.

14° PARTIDA: TRAICIÓN: Zachâriah Kaen engaña a los Iron Golems para que se lancen contra el Credo Putrefango.

15° PARTIDA: BARBARIE: Los Iron Golems siguen persiguiendo al Credo Putrefango hasta la Torre de Amnis Tol.

16° PARTIDA: VIENTO DE MUERTE: La sangre derramada atrae a los Pyreheist que caen sobre los Iron Golems.

17° PARTIDA: FANTASMAS ERRANTES: Los Iron Golems derriban a Yemalmoth, quién antes ds desvanecerse revela al Dominar Sorgev que fue engañado por los Stormcast.

18° PARTIDA: LAS LADERAS DEL MONTE DEÍFICO: Partida a cuatro jugadores de Warhammer Underworlds donde los seguidores del Gran Pretendiente se hacen con la victoria.

FASE DE CONQUISTA 

19° PARTIDA: LUNA DE SANGRE: La Corte Carmesí repele el ataque de la Orden de Azyr cuando trataba de purgar el Castillo Drachmir.

20° PARTIDA: EMBOSCADA EN LA TORRE DE AMNIS TOL: La Orden de Azyr ataca a la Corte Carmesí cuando iba a reunirse con los emisarios de los Idoneth.

21°, 22° y 23° PARTIDA: MAREA DE SANGRE: Los 

24° PARTIDA (ESPECIAL): ARRASAR COSTASILENTE: Yemalmoth saquea Costasilente en una partida a 3 bandas de Warcry.

25° PARTIDA (ESPECIAL): CHOQUE DE REYES: El Gran Pretendiente asesina al Señor de Fuertegarfio y se queda con su fortaleza.

FASE DE SUPREMACÍA

26° PARTIDA FINAL: ÚLTIMO ASALTO AL MONTE DEÍFICO: Zachâriah Kaen derrota a Yemalmoth y a los seguidores de Nurgle en una partida a 3 de Warcry.

VALORACIÓN 

Una campaña más finalizada con éxito. La verdad es que han sido 27 partidas bastante reñidas y donde nos hemos divertido mucho. El universo de AoS, dejando el juego de batallas al margen, es muy rico y disfrutable.

Creo sinceramente que Warcry y Underworlds son dos juegazos. Fáciles de aprender y difíciles de dominar, así da gusto. 

De todas las facciones, la banda de Heraldos Almaligados de Zachâriah Kaen fue la más destacada. Tampoco es difícil, ya que de todas las bandas de Warcry son seis poderosísimos stormcast con buenas sinergias en las habilidades.

Heraldos Almaligados

Esto tiene continuidad, ya que podemos decir que cumplimos en 2025 el Primer Año del Tiempo de las Tormentas. Al finalizar esta campaña con supremacía de los sigmaritas,  podemos dar por empezado el Segundo Año de las Tormentas. 

Suerte con los dados

sábado, 31 de enero de 2026

26ª PARTIDA (STYGXX): ÚLTIMO ASALTO A MONTE DEÍFICO

En la cima del Monte Deífico, en una fortaleza abandonada donde se dice que en la antigüedad los semidioses y los titanes de Shyish se reunieron para celebrar consejo, aguardaba Yemalmoth con su séquito. Habían saqueado los secretos de Costa Silente, extrayendo de las antiguas piedras conocimientos árcanos prohibidos anteriores a la Era del Caos que en las leyendas se citaba como la Maldición de los Años. Para poder lanzar el maleficio sobre los habitantes de Lethis solo necesitaban quemar almas humanas como sacrificio.

Las tropas de Nurgle se habían visto obligados a abandonar Fuertegarfio tras el asalto del Gran Pretendiente de Bacanalia. Los supervivientes de la pútrida guardia personal del antiguo y finado Señor de Fuertegarfio se desviaron del camino hacia Puertoborrasca y fueron conducidos hasta el Monte Deífico donde, en una noche de luna llena, Yemalmoth y sus noctánimas habían tendido una emboscada.

Los nurglosos caen en la trampa

Los gobernantes de la Ciudad Libre de Lethis temían las maquinaciones de los servidores de Nagash. Contra la voluntad de algunos señores, convocaron a Zakâriah Kaen, el más controvertido de los paladines de los Yunques de Heldenhammer, para que frustrara sus planes. 

En una de sus sesiones de espiritismo, Zakâriah Kaen adivinó los planes y el paradero de Yemalmoth y partió con sus guerreros al Monte Deífico llegando en el momento exacto en que los guerreros de nurgle activaban la trampa.

REGLAS DEL ESCENARIO

Esta es la última partida de nuestra campaña. Si los Pyreheist consiguen la victoria podrán desatar la maldición de los años sobre la Ciudad Libre de Lethis con funestos resultados. Si los Yunques de Heldenhammer consiguen detener el ritual podrán purgar Monte Deífico de la presencia de los No Muertos. Por su parte, una victoria de los nurglosos podrá revertir el golpe sufrido con la pérdida de su Señor y su fortaleza. 

El objetivo de la partida es acabar con más enemigos que los rivales en cada una de las tres rondas de combate. 

INFORME DE BATALLA

Zakâriah Kaen llegó a la fortaleza del Monte Deífico en el momento en que los fantasmas surgían de las sombras para tomar las almas de los nurglosos como sacrificio para lanzar la Maldición de los Años.

Los pyreheist caen sobre los nurglosos
Zakâriah Kaen llega a la fortaleza
El poder de los guerreros de Nurgle
Tras dos turnos jugando al gato y al ratón entre las ruinas y gastando las habilidades para recuperar heridas, llegamos al último turno con un triple empate a cero. Decididos a tomar las riendas de la partida fueron los nurglosos los primeros en cobrarse una baja y adelantarse en el marcador.
Los nurglosos se adelantan en el marcador
La venganza de los Pyreheist
El plan de los Pyreheist no se vio afectado. Más y más fantasmas surgieron entre las ruinas cubriendo de fuego etéreo a sus enemigos hasta que una de las brujas de nurgle sucumbió bajo las llamas. 
Más y más fantasmas cierran la trampa...
y acaban con la hechicera enemiga.
Con una muerte en su haber, tanto nurglosos como noctánimas estaban empatados.

Los guerreros de Zakâriah Kaen
Los Yunques de Heldenhammer demostraron su pericia táctica para rodear a algunos de los guerreros de nurgle. Los filos de sus armas hirieron a sus enemigos hasta que el propio Zachâriah derribó a un soldado enemigo. 
Los Yunques rodean a los nurglosos
Zachâriah Kaen acaba con un enemigo
Apenas quedaban unas activaciones y los tres bandos estaban empatados a una baja cada uno.

El truco final
Los combates se sucedían sin bajas hasta que la Lord Arcanum pudo teletransportarse y achicharrar con un rayo a uno de los noctánimas que combatía con los nurglosos.
Lord Arcanum consigue la última baja
Resultado final
Los guerreros de Zachâriah Kaen se llevan la victoria de este último escenario con 2 bajas en la tercera ronda de combate.
Marcador final
EPÍLOGO
Los guerreros de nurgle se habían batido en retirada y los pyreheist se habían desvanecido dejando a los Yunques de Heldenhammer solos en la fortaleza de Monte Deífico. 
Mientras los guerreros sigmaritas montaban guardia en los accesos, la Lord Arcanum y Zachâriah Kaen comenzaron a salmodiar y pintar sigilos en el suelo. 
El ritual de expiación barrió toda la fortaleza y fue tan potente y efectivo que su influencia se llegó a notar desde el Campamento Greyfyrd hasta el Portal de los Susurros. Las leyendas dirían más tarde que cientos de noctánimas cruzaron sobre las aguas de la Bahía del Ahogado para escapar y refugiarse en Dardo Plutonico. Y así fue como en una noche de luna llena Zachâriah Kaen y sus guerreros salvaron a la Ciudad Libre de Lethis de la Maldición de los Años y purificaron el centro de la Isla de Stygxx.

VALORACIÓN 
Jugar una partida multijugador con tres bandas poderosas es un buen broche para otra campaña de 26 partidas llega a su fin. Se merece una entrada-resumen con un relato al más puro estilo del Troglablog. Ha sido un año convulso donde hemos disfrutado del universo de AoS y hemos podido jugar tanto a Underworlds como a Warcry, que son dos juegazos.

Hemos jugado una partida muy táctica porque con sólo tres turnos cometer un error era algo fatal. Un postrero cuádruple y robar una baja permitió a los sigmaritas la victoria.
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lunes, 19 de enero de 2026

MAÑANA DE CARTAS

Los jugones habituales se reúnen para cambiar impresiones alrededor de una mesa, está vez sin tableros ni miniaturas. Se aprovecha la ocasión para estrenar todo el stock de cartas de varios juegos.

POKÉMON 

Victoria de Toño
Victoria de Toño
Victoria de Gabi
JUEGO DE TRONOS
Victoria de Toño
LORCANA
Victoria de Toño
Victoria de Toño
VALORACIÓN 
Una mañana de juegos nunca será una jornada perdida. Siempre será planazo. En especial para Toño, que hizo pagar a los demás los platos que había roto el Albacete.
Dentro de nuestros propósitos de 2026 con Lorcana nos anotamos el primero éxito: probar un juego nuevo. No se puede pedir más.
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jueves, 15 de enero de 2026

CIUDAD MALDITA (4): EL CUBIL DE LA BESTIA

INTRODUCCIÓN 

Glaurio ven Alten, la sacerdotisa Cleona y el cazador de brujas Jensen Darrok tenían la moral muy alta tras haber asaltado el cementerio.

Decidieron dar el golpe de mano definitivo y asesinar al vampiro Radukar el Lobo en su propia guarida. 

Armados hasta los dientes se internaron en el cubil de la bestia. 

SURGIERON ENTRE EL HUMO

En una escena muy cinematográfica, los héroes irrumpieron en los corredores disparando sus armas de fuego y ametrallando con bolas de plomo benditas al primer vampiro que les hizo frente.

Los héroes llegan a la guarida de Radukar
El vampiro cae cosido a balazos

EL CORREDOR ENSANGRENTADO

Los kosargi, despertados por las explosiones y los combates, coparon el pasillo de acceso junto a alguno de los vampiros de la dinastía vyrkos. Los héroes no se amilanaron y abatieron a cuanto monstruo se interponía en su camino.

Ni vampiros vyrkos ni kosargi...
resisten ante el avance de los héroes.

Incluso algún antaño noble de Ulfenkarn atacó por sorpresa a los héroes pero el cazador de brujas se mostró implacable.

El vampiro sorprende al cazador...
pero acaba siendo abatido.

LA LLEGADA DEL LOBO

La barahúnda del corredor atrajo la atención del malvado gobernante de Ulfenkarn. El mismísimo Radukar apareció al fondo del pasillo atemorizando a los héroes.

Radukar aparece en el pasillo

Glaurio van Alten se sobrepuso a la aparición del tamaño enemigo y en una combinación de disparos, golpes de sable y críticos derribó al vampiro.

El villano alcanza a los héroes
Glaurio derriba a Radukar

LA FILACTERIA NECRÓTICA

Ayudándose de la filacteria, Radukar consiguió reponerse y levantarse. Dando rienda suelta a su poder, abatió al cazador de brujas Darrok y se vengó de Glaurio van Alten. 

Radukar derriba a Darrok...
y se venga de Glaurio van Alten.
Rodeada y en solitario, la sacerdotisa Cleona decidió ganar tiempo para sus compañeros. Antes de verse abocada a sufrir una existencia ligada a la no-vida, la sacerdotisa invocó el poder celestial sobre ella misma y se inmoló para llevarse a la tumba a cuantos enemigos pudiera.
Cleona combate en solitario
Prefiere inmolarse a sufrir una no-vida
En una explosión de luz que derribó y cegó a los no muertos del pasillo, Cleona entregó su vida para que sus maltrechos compañeros pudieran escapar del cubil de la bestia.

VALORACIÓN
En esta aventura hemos ido de más a menos.
Así entramos
Así salimos (pero sin monja)
Hay que reconocer que es una misión difícil y que quizá nuestros personajes no estaban al nivel necesario. Y que el cabronazo de Radukar te infla en cuanto te pilla. Pero también os digo que hemos disfrutado muchísimo jugando y que tengo una buena calentada con Ciudad Maldita. Por decirlo todo, al juego podemos criticarle que tiene misiones que molan y misiones un poco flojas.
En nuestra versión la monja ha pasado épicamente a mejor vida, en parte porque me dieron argumentos para ello (I y II) y porque quiero probar otros personajes.
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sábado, 10 de enero de 2026

THE OLD WORLD: DEVASTACIÓN

Fonso y yo hemos seguido sumergiéndonos en The Old World. La primera partida nos dejó buen sabor de boca y decidimos repetir ampliando las listas con más objetos mágicos y más monstruos hasta los 1500 puntos.

LISTAS

Fonso trajo una lista con mucha pegada y con los números suficientes para aguantar bajas (y encima resucitar) de los Reyes Funerarios de Khemri.

Ejército de Khemri

- Príncipe en carro con escolta de carros

- Sacerdote funerario

- 20 esqueletos con escudos y armas de mano

- 10 esqueletos con arco

- 20 guardias sepulcrales 

- 4 Usabthi

- 1 Golem escorpión

- 3 acechantes del sepulcro

- Gigante de hueso

Mi ejército de guerreros del caos planteaba un núcleo duro de infantería y unos cuantos monstruos  y caballeros para poder pegar fuerte donde quisiera.

Parte de mi ejército del caos
- Campeón del caos en mantícora.
- Hechicero del caos 
- 2 x 14 Guerreros del Caos
- 2 x10 bárbaros
- 5 Caballeros
- 3 Ogros del caos
- 1 gigante

BATALLA CAMPAL
No puedo ofrecer un informe completo pero sí puedo decir que la partida fue apretadísima. Muchísimas combates muy gordos decididos en unas pocas tiradas. Vamos con los momentos más determinantes:

El Príncipe contra los caballeros
Ambas caballerías chocaron en un flanco en donde las armaduras del caos y los caballos con barda permitieron alargar el combate en un agónico duelo. Los carros aniquilaron a los caballeros en 4 turnos de combate.
El ogro tozudo
El gigante de hueso consiguió cargar y en unas tiradas maravillosas metió 8 heridas a los ogros. El último y malherido ogro superó el chequeo de retirada con un doble 1 deteniendo así al gigante. Los guerreros del caos que asaltaron y derribaron al gigante trabado, pero no pudieron salvar al heroico ogro.
El gigante imparable
Lanzado a la carga, aprovechándose de su regeneración y sus ataques e impactos aleatorios, el gigante aplastó a los acechantes del sepulcro, a los usabthi y casi casi al golem escorpión. De nuevo Ujfalusi fue la estrella del partido.  

Tras tantos combates igualados y tantas tiradas a la desesperada que salieron bien, ambos ejércitos firmaron un merecido empate.

VALORACIÓN
Me gusta muchísimo TOW. Corrige algunas cosas de warhammer que chirriaban, da poder a las minis más impresionantes y se parece más a las versiones más antiguas de fantasy que a las más modernas. Recomiendo este juego a viejos Warhammeros.
Le agradezco a Fonso sus lecciones de TOW, sin su tutela nunca hubiera jugado a este juego ni desempolvado los ejércitos de fantasy. Muchas gracias.
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domingo, 4 de enero de 2026

PROYECTOS COMPLETOS: LA GUARDIA DE LA NOCHE - ASOIAF (Toño)

Soy la espada en la oscuridad. 
Soy el vigilante en el muro.
Soy el fuego que arde contra el frío,
la luz que trae el amanecer,
el cuerno que despierta a los durmientes,
el escudo que defiende los reinos de los hombres.
Entrego mi vida y mi honor a la Guardia de la Noche, 
durante esta noche y todas las que estén por venir.

LA GUARDIA DE LA NOCHE

Toñuco comienza 2026 regalándonos otra maravilla de Canción de Hielo y Fuego. Ha completado este impresionante ejército de la Guardia de la Noche.

Ejército completo de la Guardia de la Noche

Quien haya leído los libros o visto la serie (o ambas cosas) seguro que se ha visto atraído por esta orden juramentada que, olvidada y denostada por los poderosos, sigue siendo el principal baluarte del bienestar de todos (igualito que nuestros servicios públicos).

STARTER DE LA GUARDIA DE LA NOCHE

Invierno y John Nieve
Bowen Marsh, Jeor Mormont y el Maestre Aemon
2x Hermanos juramentados con 2 capitanes
Veteranos de la Guardia
Rastreadores de la Guardia
Starter al completo

EXPANSIONES DE LA GUARDIA DE LA NOCHE

Donal Noye, Allister Thorne, Grenn, Othell Yarwick, Pypar y Qhorin Mediamano
Manosfrías, Benjen Stark, Craster, Gilly, Samwell Tarly y Manosfrías montado
Rangers de la Guardia de la Noche
Ballesteros de los constructores
Lanzavirotes de los constructores
Catapulta de los constructores
Todos los constructores juntos

EL PROYECTO AL COMPLETO

Los mandamases al frente del ejército

VALORACIÓN 

ES UNA MARAVILLA. Todas las minis están perfectamente pintadas y todos los detalles cuidados. Para romper la monotonía y representar el origen tan diverso de los guardias, los soldados tienen diferentes toques de color, adornos marrones y ocres y varios tonos de pelo. 

Comandante 997º y 998º

Y los personajes y vínculos cargados de carisma dotan a este ejército de una personalidad y trasfondo enorme y también hacen que sea una pesadilla en las partidas.

Marcador de objetivo

ASOIAF duerme el sueño de los justos pero a nuestras Casas TargaryenStarkLannisterBolton y al Pueblo Libre todavía les queda mucho que aportar a nuestro frikerío. Que recibamos a 2026 con este proyecto completo es una declaración de intenciones. 

La noche se avecina, ahora empieza mi guardia

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