miércoles, 7 de octubre de 2026

VERANO EN ANFALAS 2: RELATO FINAL

En los años postreros de la Tercera Edad, cuando la paz de los Pueblos Libres era ya semejante a una copa llena hasta el borde, hubo muchos que no advirtieron la mano que la inclinaba.

En aquellos días todavía no se había alzado abiertamente el poder de Mordor. Los heraldos de Sauron no habían cruzado aún las fronteras con grandes ejércitos ni los cuernos de guerra habían resonado en Minas Tirith. En Rohan se celebraban todavía consejos en las salas del Meduseld y en los bosques de Lórien las hojas doradas caían sobre senderos donde rara vez pisaba el enemigo. Pero la paz se había vuelto frágil.

En el norte, los caminos eran menos seguros y en las montañas los montaraces comenzaban a descubrir huellas que no podían atribuirse a simples partidas de bandidos. Incluso desde Mordor llegaban rumores de movimientos nocturnos.

Los sabios comprendían que algo estaba cambiando aunque ninguno conocía todavía su forma. Fue entonces cuando las primeras compañías de orcos salieron de las tierras oscuras.

Surgieron de las tierras sombrías y descendieron hacia los pasos de Hithaeglir. No eran muchos, pero tenían huargos y llevaban consigo una plan que no era habitual entre aquellas criaturas. Saquearon aldeas, atacaron caravanas y desaparecieron antes de que pudiera alcanzarlos ningún ejército.

Los elfos de los bosques septentrionales fueron los primeros en comprender que aquello no era mero bandolerismo. Desde las fortalezas de los enanos llegaron también mensajeros, pues las rutas de las montañas comenzaban a quedar cerradas. Elfos y enanos, enemigos en antiguas disputas pero aliados ante un peligro común, enviaron guerreros a los pasos de Hithaeglir.

Durante tres días siguieron huellas falsas. Al cuarto, los orcos atacaron.

Habían elegido un desfiladero estrecho, donde las paredes de roca se elevaban a ambos lados como murallas. Primero arrojaron piedras desde las alturas. Después llegaron las flechas. Finalmente, de las grietas ocultas en la montaña surgieron cientos de figuras. Los elfos intentaron formar una línea, pero el terreno los traicionó. Los enanos, encerrados entre sus propios camaradas y la pared de piedra, apenas pudieron levantar sus escudos.

La batalla terminó antes del anochecer y los supervivientes huyeron hacia el oeste.

Aquella noche ardieron hogueras orcas sobre la montaña y en torno a ellas se escucharon cantos brutales pero nadie comprendió todavía el propósito de aquella victoria. No era la conquista lo que buscaban los orcos sino provocar una respuesta.


Cuando llegaron las primeras noticias de la derrota, los orcos ya habían cruzado hacia las tierras próximas a las Montañas de Hierro.

Allí quemaron granjas y almacenes. No tomaron las riquezas que podían haber tomado, ni hicieron prisioneros más de lo necesario. Quemaban para ser vistos. Los enanos contemplaron desde sus puertas las columnas de humo que se elevaban sobre los campos.

El orgullo de los hijos de Durin es una piedra difícil de mover y no quisieron escuchar a quienes aconsejaron esperar. Los capitanes enanos abrieron las puertas y salieron con hachas, lanzas y escudos, descendiendo desde sus fortalezas para presentar batalla en campo abierto.

Entonces sonaron unos aullidos y de las colinas surgieron los jinetes de huargo con un enorme troll. Allí donde los guerreros enanos formaban una muralla para detener al enorme monstruo, los huargos atacaban por los flancos. Allí donde los enanos perseguían a los orcos, los jinetes volvían sobre ellos.

Al caer la tarde, el ejército enano se había retirado. Las granjas seguían ardiendo. Y en las fortalezas, los ancianos comenzaron a hablar de una guerra que quizá estuviese llegando antes de tiempo.


Más al oeste, en Isengard, otro hombre había observado señales que no podían ser confundidas con simples incursiones. Era Saruman el Blanco. Llevaba largo tiempo estudiando antiguos mapas y manuscritos. Había descubierto referencias a una caverna escondida en las montañas, un lugar olvidado desde los días de la Segunda Edad. En ella, según decían los textos, habían sido guardados objetos cuyo origen se remontaba a aquellos tiempos.

Que nadie supiera con certeza qué eran alimentaba la obsesión de Saruman. Entonces ocurrió el eclipse y el sol desapareció en pleno día.

Durante unos instantes, la tierra quedó cubierta por una oscuridad extraña. Los pájaros callaron. Los animales huyeron. Y sobre la torre de Orthanc, Saruman contempló el cielo con una expresión que nadie de los que estaban junto a él olvidaría.

Interpretó aquel signo como una llamada. Aquella misma noche, las huestes de Isengard abandonaron isla ciudad.

El movimiento de Saruman no pasó inadvertido. Desde Rohan llegaron jinetes enviados por Théoden, Rey de la Marca. Y desde los bosques dorados acudieron guerreros Galadhrim, pues también Galadriel había percibido que algo se agitaba bajo la superficie de aquellos acontecimientos.

Ambos ejércitos chocaron ante las montañas y allí tuvo lugar una batalla terrible.

Los uruk-hai combatieron con una disciplina que incluso desconcertó a los elfos. Muchos cayeron bajo los arcos de los Galadhrim y las espadas de los Rohirrim. Théoden condujo a sus hombres una y otra vez contra las filas enemigas, mientras los guerreros élficos cubrían los flancos.

Parecía que Saruman sería obligado a retroceder pero el mago blanco había venido para cumplir sus objetivos. Derrotó a sus enemigos a costa de sacrificar a sus soldados. Alcanzó los objetos que habían permanecido ocultos durante siglos y volvió a Isengard con ellos sin que nadie supiera qué había encontrado.


Mientras tanto, desde las alturas de Mordor descendió otra partida. Shagrat y Gorbag, capitanes de Cirith Ungol, habían recibido noticias de los movimientos de los orcos del norte. No confiaban en Saruman, ni Saruman confiaba en ellos pero la codicia podía unir durante un tiempo a enemigos que de otro modo se habrían matado.

Los orcos de Cirith Ungol atacaron depósitos enanos abandonados y robaron tesoros que habían sido ocultados durante la retirada: Oro, piedras preciosas, antiguas armas e incluso objetos cuyo valor (y función) desconocían. 

Después emprendieron el camino hacia las montañas, donde esperaban reunirse con los jinetes de huargo.

Llegaron al caer la noche. Las dos fuerzas se contemplaron desde lados opuestos de un valle. Nadie confió en nadie ante un botín demasiado abundante. Así comenzó la perdición de ambos.


Al principio fingieron amistad. Los uruks de Cirith Ungol hablaban de reunir juntos el tesoro y los jinetes de huargo respondían con gruñidos mientras cada grupo guardaba para sí una parte del botín.

Pero pronto desapareció una joya. Luego un cofre. Después una espada. Cada bando acusó al otro. Los insultos se convirtieron en amenazas y las amenazas, finalmente, en sangre.

Los huargos atacaron primero y su velocidad decidió la batalla cuando escaparon con el premio. 


Shagrat consiguió formar con los supervivientes y retirarse. En sus planes nunca renunció al tesoro por eso al día siguiente regresó y volvieron a combatir.

Esta vez los de Cirith Ungol estaban preparados. Formaron hombro con hombro y cargaron. Los jinetes de huargos, sabedores de su inferioridad, se dispersaron perdiendo a algunos guerreros. Se reorganizaron y acosaron a los uruk hai mientras ponían a salvo el botín. 

Shagrat, herido y furioso, reunió a los supervivientes.

—A Mordor —ordenó.

Nadie discutió. Regresaron hacia Cirith Ungol amparados por la oscuridad, llevando consigo unas exiguas ganancias.

Los huargos, quienes ya tenían suficiente, no los persiguieron. En su codicia no comprendieron que la victoria había sido también una derrota porque mientras ellos luchaban entre sí, los Pueblos Libres habían tenido tiempo para reunirse.


Ni Théoden ni Galadriel habían olvidado. Cuando llegaron noticias de la lucha entre los orcos, el rey comprendió que aquella podía ser la única ocasión de recuperar lo robado y quebrar las fuerzas que habían sembrado el terror desde Hithaeglir hasta las Montañas de Hierro.

Los Rohirrim marcharon y elfos marcharon con ellos. Dos días siguieron las huellas de los huargos hasta que en el amanecer del tercer día los encontraron.

Los Galadhrim cerraron el paso entre los árboles coordinados con los Rohirrim que marcharon junto a la ladera con los venablos en alto.

Los orcos quedaron atrapados y durante un momento, todo parecía perdido para ellos. Orcos y huargos eran criaturas malvadas que no necesitaban vencer. Solo necesitaban escapar.

Los jinetes de huargo y los orcos que los seguían a pie cargaron sobre las posiciones del Rey Théoden hasta abrumarlo y abrir una brecha. Antes que los elfos pudieran cerrarla los grupos de enemigos fueron atravesando el cerco.

Y cuando cayó la tarde, los últimos jinetes de huargo dejaron atrás a sus caídos y huyeron llevando consigo el tesoro.


Théoden contempló el paso plagado de cadáveres por donde habían huido los orcos mientras a su lado Gamelin se lamentaba:

—Hemos vencido en el campo de batalla, mi señor, pero no en la guerra.

El rey no respondió. Observaba como sobre las montañas comenzaba a levantarse una oscuridad que no procedía de la noche. Más allá de ellas estaba Mordor y más al oeste se encontraba Isengard donde Saruman estudiaba los objetos que había robado.

En los bosques de Lothlórien, los más antiguos entre los elfos hablaron de un presagio. Decían que las sombras que habían aparecido primero como pequeñas manchas sobre la tierra acabarían cubriendo grandes reinos. Decían que los tesoros robados traerían muerte a quienes los poseyeran. Y decían también que el eclipse no había sido una señal del triunfo de la oscuridad, sino el anuncio de un tiempo en que la luz sería puesta a prueba.

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domingo, 4 de octubre de 2026

ESPECTROS (ESDLA)

Para completar las huestes del Rey Brujo he pintado los espectros que comercializó GW para Mordor: los espíritus atrapados de un orco, un hombre y un elfo que cayeron en la Batalla de Dagorlad.

Espectros del Señor de los Anillos
Detalles posteriores
VALORACIÓN
Me encanta jugar espectros porque tienen muchas reglas disruptivas para el rival (terror, mover a través de cobertura, las hojas de los muertos o hay en ellos una luz funesta) y porque el blanco fantasmal resalta mucho entre los oscuros orcos.  

He pasado del esquema oficial y me he decantado por marrones, sepia y blanco marfil (que no hueso) para conseguir un aspecto pantanoso y fantasmal para estos fuegos fatuos.
La Ciénaga de los Muertos
Suerte con los dados

martes, 29 de septiembre de 2026

VERANO EN ANFALAS 2 (3ª, 4ª, 5ª, 6ª y 7ª PARTIDA): VALORACIÓN FINAL

Con el fin del verano también nuestra campaña ha terminado. Por economía de tiempo y espacio, voy a resumir el resto de partidas disputadas (ver 1ª partida y 2ª partida).

Verano en Anfalas 2
PARTIDA 3: OSCUROS PRESAGIOS
ESCENARIO: DOMINACIÓN
CONTENDIENTES: Defensores del Abismo de Helm vs Reunion de Isengard
Se produjo un eclipse completo de sol* 
Saruman abandonó Orthanc con una hueste
de uruk-hai al amparo de la oscuridad
Los Defensores del Abismo de Helm lucharon
duramente contra los Isengardos
Mataron a muchos uruks e incluso acabaron
con sus capitanes
Saruman es un enemigo truculento y poderoso 
Los uruk hai controlan más objetivos
al final de la partida
PARTIDA 4: LAS RUINAS DE ZIGILGATH
ESCENARIO: CAPTURA Y CONTROL
CONTENDIENTES: Enanos de las Montañas de Hierro vs Cirith Ungol
Pese a que los enanos golpearon durísimo
a los Uruk-Hai
La guarnición de Cirith Ungol mantuvo las
posiciones y se llevaron la victoria
PARTIDA 5: TRAICIÓN
ESCENARIO: SEIZE THE PRIZE
CONTENDIENTES: Sombras de Angmar vs Cirith Ungol
Una marea de huargos y orcos venidos de
 Angmar chocan contra las tropas
de Cirith Ungol
Los cazadores a lomos de huargo
huyen con el tesoro
PARTIDA 6: VENGANZA
ESCENARIO: CAPTURA Y CONTROL
CONTENDIENTES: Sombras de Angmar vs Cirith Ungol
Las tropas de Cirith Ungol sorprenden
 a los huargos cuando cruzan el
 vado del Río Entaguas 
Shagrat se escabulle de la 
batalla para luchar otro dia
PARTIDA 7: NO PASARÁN
ESCENARIO: RECONOCIMIENTO
CONTENDIENTES: Sombras de Angmar vs Defensores del Abismo de Helm.
Los Rohirrim y los elfos tratan
de detener a los invasores lo ok
Los caballería amenaza con arrollar
 al mismísimo Rey Theoden 
Los huargos abandonan
 el campo de batalla
VALORACIÓN DE LAS PARTIDAS
Vuelvo a decir lo mismo: es un juegazo. Nos hemos divertido muchísimo batiéndonos el cobre entre la Luz y la Oscuridad. Tanto es así, que a media campaña decidimos que los orcos se traicionarían unos a otros y jugamos oscuridad vs oscuridad con el mismo entusiasmo. 
Queda pendiente un relato sobre todas ellas.

DUELOS PROGRAMADOS
Puede ser de los más importante que hayamos hecho en año porque no en un final, es un principio. Me atrevería a decir que muchas de los futuros buenos ratos de MESBG se los debemos a este Verano en Anfalas 2. 

DUELO DE ESPADAS NBA (ES UNA FARSA)
Sin contar las partidas de la precampaña o la traición entre los orcos, la Oscuridad se ha impuesto con un abultado 5-0 en el marcador. El marcador no hace ni por asomo honor a unas partidas donde los malos hemos recibido auténticas palizas para llevarnos la victoria por la mínima. Me imagino cualquier otro marcador posible con mucha facilidad. Solo nos queda recordar esto para cuando cambien las tornas. 
Felicito a todos los generales porque son unos grandes jugadores y aún mejores compañeros de juego.

DUELO DE PINCELES
Aquí adelantamos que no tenía sentido poner normas porque los pinceles ya estaban echando humo. Podéis ver en el blog un memorándum de las tropas o la escenografía y próximamente en la entrada principal iremos poniendo los ejércitos Rohan, Lothlorien, Isengard, Helm, las Colinas de Hierro, Cirith Ungol y Angmar que participaron en la campaña.
Teniendo en cuenta que hemos pintado un montonazo, no podemos estar más satisfechos con la escalada de pintura.

RETO RELIVE
Aquí nos pasó como a Thorin y Compañía: Nos hemos quedado presos en las Mazmorras de Thranduil y no alcanzamos la Montaña Solitaria. Quizá fui demasiado optimista con los kilómetros programados porque sí que nos hemos movido bastante e incluso hemos hecho grupeta.
No es para nada un fracaso porque a ese reto lo ha seguido otro y podemos asegurar que estamos a punto de cruzar El Muro. 
Nuevo reto
VALORACIÓN DE LA CAMPAÑA
Un éxito total. Hemos jugado un montón, hemos pintado más todavía y nos hemos animado a hacer ejercicio físico. Hay cosas que podrían haber salido de otro modo pero ojalá todo lo que planeamos en este blog (y fuera de él) alcanzara este nivel de satisfacción personal. Todo esto se lo debo a mi grupo de juego que es capaz de afrontar cualquier reto/escalada con éxito y además sacarse un rato para jugar a otras cosas. Gracias chicos.
Pero algo ocurrió al margen de la voluntad del anillo
* En Cantabria el eclipse de sol de ese día fue alucinante

jueves, 24 de septiembre de 2026

LA COPA DE LOS NECIOS (4ª EDICIÓN)

-¡Saludos fanáticos del Blood Bowl! -¡Saludos fanáticos del Blood Bowl!

- Nuestro deporte no deja de sorprendernos. Si entre la segunda y la tercera edición tuvieron que pasar 5 años, en menos de un mes y gracias al patrocinio del Círculo de Archilectores vuelve..... ¡LA COPA DE LOS NECIOS!

- Tras dos victorias halfling y un último empate parece que la balanza empieza a decantarse hacia el lado de las Ratas Miserables. No olvidemos, Bob, que Bomber y Verruganegra hicieron un grandísimo encuentro la anterior edición y eso les ha supuesto pingües beneficios vendiendo camisetas y también sierras mecánicas. 

- Eso es, Jim. Su presencia se está notando en las gradas donde cientos de fanáticos goblins lucen la elástica de las Ratas Miserables y encienden los motores de sus sierras para apoyar al equipo. Se nota que su Fan Factor está por las nubes. 

Vamos con las alineaciones: las Ratas Miserables disponen del troll Bolgrot para liderar la defensa y de Fungus el Chiflado, Verruganegra y Bomber como eje del equipo. Además de todos los goblins que han podido vestirse y calzarse a tiempo.

Las Ratas Miserables

- Por el equipo de los Arrancahierbas de Greenfield vuelve a jugar el cuestionado Raizprofunda Ramafuerte con un montón de taponcetes barrigudos. El equipo se ha reforzado con un médico porque se temen lo peor.

Arrancahierbas de Greenfield
-¡Que comience el partido! -¡Que comience el partido!
- Arranca la 4ª edición del la Copa de los Necios
con un sol radiante. Magnifico día
para jugar a Blood Bowl
-Los goblins han conseguido recibir la pelota
con facilidad.  Los halfling no se achantan
y consiguen la primera baja del partido. 
- Parece que van a por todas, Bob.
- Ya lo creo, Jim. Mira a ese pequeñajo de
ahí declarar blitz contra Verruganegra...
¿Qué es eso? ¿Ha usado un puñal?
- Verruganegra acaba de morir apenas unos segundos
después de encender la motosierra.
Comienzan a llover objetos al campo.
- Bolgrot ha derribado al hombre árbol y
Bomber ha tumbado a dos Halflings. Las Ratas Miserables
tratan de recuperar el terreno. 
- ¡Qué entonado está Fungus, Bob!
Como tú en tus mejores tiempo. Está haciendo su trabajo
abriendo brecha en la sorprendentemente
disciplinada línea halfling
-Bomber vuelve a encender la mecha
dispuesto a lanzar otra bomba.
- Nooooo.... cómo  ha podido pasar... 
la bomba ha pasado de mano en mano 
hasta caer a los pies de Fungus que ahora está muerto,
como tú en tus mejores tiempos, Jim.

- Con el enésimo placaje fallado repitiendo
 (doble calvo y al suelo) por parte de
las Ratas Miserables se acaba esta primera parte
.
- Es una pena que una colección tan grande
de pifias haya provocado tantos cambios de
turno que haya impedido avanzar a los goblins.
-Arranca la segunda mitad con unos cuantos
jugadores que  han recuperado la consciencia.
Los Halflings han recibido bien el balón.
- Han empezado a jugar a la mano y
están avanzando más rápido de lo que se preveía
aprovechándose del hueco abierto por Raizprofunda.
- Quedan pocos jugadores que puedan detener a
ese halfling que esprinta cada turno y ....
¿¿Qué??  ¿¿Un mediano ha sacado una tarta? 

- De chirimoya, Jim.
- ¡Y se la ha estampado a Bomber en la cara!
- Con los defensas goblins inmovilizados y Bomber
sentado en el campo retirándose la tarta del
careto, el halfling que más ha esprintado
en la historia marca a placer.

- Touchdown y tartazo.
La jugada soñada por todos los aficionados
de los Arrancahierbas de Greenfield.
- Se reanuda el juego con una patada inicial que
se va fuera del campo. El público lanza
objetos al terreno de juego, entre ellos un balón
que cae en las manos de un goblin y
una piedra que derriba a Raizprofunda. 

- Me recuerda al asalto a Isengard pero al revés.
 Es el hombre árbol quien se lleva la pedrada. 
- Los goblins consiguen hacer un hueco para escabullir
 a un jugador con balón pero ¡Nooooo!
Ha tropezado con las raíces del hombre árbo
l.
- Otro goblin que se ha caído esquivando
hoy, Bob. Dejan una triste estadística para la historia. 
- No te precipites, Jim. Los goblins aún tienen
una posibilidad. El balón ha rebotado sin dueño
y está en el suelo. Si algún goblin consigue 
recogerlo podrá apurar los dos últimos 
turnos para marcar el empate.
- ¡NOOO! - ¡NOOO!
- Ha vuelto a pasar. Por el amor de cualquier dios
del caos... ¡Se han vuelto a caer!
- Esto se acabó, Jim. Los halfling se hacen con
 la pelota negando las últimas oportunidades a las
Ratas Miserables. 
- No puede ser, Bob. No puede ser. En mis miles de años de vida nunca he visto un partido donde un equipo perdiera tantos turnos por pifias. Es imposible anotar si no dispones ni de un momento para elaborar una jugada ofensiva. Las Ratas Miserables han hecho honor a su triste nombre.
- Para planteamiento ofensivo ya tenemos el de los halflings, Jim: pases a la mano, placaje durísimos, un apuñalamiento y hasta un tartazo... Esos pequeñajos sí que entienden este deporte. Por tercera vez, ganan la Copa de los Necios. 
- Si este torneo les ha sabido a poco y quieren ver un juego con más quilates y huesos rotos, les animamos a que sigan en Cabalvision para poder disfrutar de la Copa de Karak-Doom.
- Despedimos aquí está conexión y ya saben, si quieren deporte y diversióooooooonnnnnn.....
- ¡BLOOD BOWL! ¡BLOOD BOWL!

VALORACIÓN
No puedo celebrar esta victoria sin reconocer que la fortuna de Toño estuvo poseída por el trasfondo de las Ratas Miserables. Perdió casi todos sus turnos fallando tiradas fáciles que repetía: Se cayó esquivando, se mató placando, uno de sus jugadores estrella mató a otro... es imposible jugar bien así. Su acción más notoria fue dejar inconsciente a mi médico. Hay que reconocer que en ningún momento perdió la sonrisa y os prometo que el gafe era total. Es un crack en todo. 
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lunes, 21 de septiembre de 2026

WARCRY: LAS MINAS DE VARANITA (Pyreheist vs Iron Golems)

Decenas de caravanas partían de las minas de varanita cargadas de esa codiciada piedra del reino.  Seguramente los emisarios de un nuevo socio comercial habrían llegado cargados de oro y cautivos para asegurarse semejante flujo de varanita.

Pyreheist vs Iron Golems
Los Iron Golems y sus esclavos trabajaban día y noche extrayendo la piedra del reino. Su actividad minera no había pasado desapercibida ante los ojos vacíos de Nagash que envío a sus mejores e incorpóreos sicarios para acabar con los capataces y así detener la producción.
INFORME DE BATALLA
Reglas del escenario
Este legionario, el signifer y el dominar
 deben ser aniquilados para que los
no muertos se hagan con la victoria. 
Los Iron Golems caen
defendiendo a sus líderes
Con sus muertes permiten que escapen
El signifer y el legionario se refugian en las
plataformas de la planta de extracción
Los pyreheist les rocían con
llamas fantasmales
Los Iron Golems se lanzan al asalto azuzados
por la posibilidad de morir abrasados
El signifer da cuenta de los fantasmas
El Dominar, perseguido por los pyreheist entre
la maquinaria industrial, consigue
llegar hasta su guardaespaldas ogro para salvarse
Al finalizar la 4ª ronda de batalla los
líderes de los Iron Golem han
sobrevivido haciéndose con la victoria.
EPÍLOGO
Los fantasmas se desvanecieron de la misma manera súbita que habían aparecido dejando un rastro sangriento de esclavos y legionarios caídos. El Dominar Sorgev y el Signifer, aunque heridos y quemados, volvieron a sus puestos de mando azotando a los trabajadores que quedaban para no perder el ritmo de producción.  La maquinaria extractora no se había detenido en ningún momento y el siguiente cargamento parecía estar casi preparado para cumplir las expectativas del nuevo socio comercial de los Iron Golems.

VALORACIÓN
Warcry nunca defrauda. Una partida casi a muerte súbita donde desde el turno 1 los Iron Golems tenían a los asesinos fantasmales encima. Hay que reconocer que las muchas heridas de signifer y dominar desplegados en mi escudo y su poco honorable uso de las acciones (reacción y destrabarse) y habilidades (respiro) me lo pusieron de cara. Para unos dioses del caos será una astuta victoria y para otros una cobardía innombrable. Quién sabe a qué deidad rezan los Iron Golems. 
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