sábado, 28 de enero de 2023

MANOSFRÍAS (GABI)

Gabi no abandona el modo competitivo de ASOIAF y está jugando torneos por el país. Aún así ha sacado tiempo para cumplir el Reto Cabárceno: pintar un animal.

Se ha marcado a Manosfrías, enigmático personaje de más allá del muro que monta un impresionante ciervo gigante. 

Manosfrías
Detalles del arma y el ciervo
Detalles de aperos y peana
Con este personaje y dos o tres cositas más Gabi ha coleccionado una horda de salvajes que lo tiene todo: personajes muy molones, ingentes unidades de infantería, animales de todo tipo y bestias gigantescas. Espero sacarlo por aquí pronto. No sólo de ejércitos Lannister vive el friki.

Felicito a Gabi por esta mini tan chula y por cumplir su primer reto.
Un saludo

Pd: recomiendo a todas las personas visitar el Parque de la Naturaleza de Cabárceno. Es un recinto natural con animales pero sin jaulas en una antigua mina, dentro del Parque Natural del Macizo de Peña Cabarga. Hay que preparar la visita: Lo mejor es llevar la comida preparada e ir bien pronto habiéndole echado un ojo al plano porque es bastante extenso y laberíntico. Ocupará un día entero porque además hay que ver las rapaces y subir en la telecabina. Merece la pena.

jueves, 26 de enero de 2023

HEROQUEST (III): EL RESCATE DE SIR RAGNAR

INTRODUCCIÓN 

El rescate del esposo de la campesina había dado gran renombre al elfo y el bárbaro. Se hablaba en todo el reino de su fama como paladines de los desfavorecidos y héroes capaces de imponerse a las misiones más arriesgadas. Tanto era así que el Príncipe Magnus requirió a los aventureros para rescatar a Sir Ragnar, prisionero de los orcos que cada jornada se volvían más belicosos y atrevidos.

A pesar de su fama de salvadores los aventureros estaban dispuestos a cualquier cosas por cobrar el rescate de un príncipe.

INFORME DE BATALLA

Los aventureros se arrastraron por un pequeño conducto para entrar en las mazmorras sin ser vistos. Lo primero que encontraron fue una sala de tortura. Se tomaron eso como un mal presagio.

Los aventureros se cuelan por la sala de tortura
En los pasillos y las salas comenzaron a cruzarse con pielesverdes que, sorprendidos por los aventureros, cayeron bajo el filo de las armas.
Los pielesverdes caen muertos en los pasillos...
o son sorprendidos en las cámaras.
En una de las habitaciones encontraron un cofre pero antes de abrirlo detectaron una trampa. Temiendo algún truco maligno abandonaron la sala sin abrirlo.
El riesgo puede no merecer la pena
En uno de los corredores los aventureros entraron a la carga y se trabaron con los orcos. Lo que no sabían es que una abominación del pozo estaba aguardando para emboscarlos.
Los aventureros caen en una emboscada...
y el combate se vuelve cruento.
Con varias heridas sufridas la astucia del elfo volvió a aflorar. Con el hechizo Dormir neutralizó a la abominación y cuando estaba indefensa la despachó con un solo tajo de su daga. 
El elfo no es un combatiente honorable
Cuando el bárbaro abate al último de los orcos los aventureros encuentran a Sir Ragnar y se dirigen a la salida. 
Sir Ragnar es liberado
Antes de abandonar las mazmorras los aventureros se dejaron llevar por la codicia y volvieron a la cámara que tenía un cofre con una trampa. Arriesgando su maltrecho estado físico se las apañaron para desactivar el mecanismo y poder acceder al interior del cofre: estaba vacío.
El amo del calabozo se ha reído de nosotros
El bárbaro, el elfo y Sir Ragnar consiguen escapar
Sir Ragnar ha sido recibido como un héroe y los aventureros han sido tratados con honores en la corte del Príncipe Magnus. Ha habido una gran recompensa, mucho oro, grandes festines y cantidades copiosas de vino dulce. Los aventureros están disfrutando de su condición de paladines del reino.
La felicidad parece desvanecerse cuando comienzan a llegar noticias de ataques orcos. Parece que este último rescate ha avivado las llamas de la guerra. El Príncipe Magnus piensa tomar medidas extremas.

VALORACIÓN
Menuda pedazo de misión. Ha habido que darle mucho al tarro y ser muy cuidadosos para poder llegar hasta donde estaba Sir Ragnar. Los aventureros se comieron la emboscada de la abominación y casi se llevan un disgusto pero al librarse por los pelos la magia y unas cuantas calaveras les han permitido completar el encargo.
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martes, 24 de enero de 2023

HEROQUEST (II): GRANJERA BUSCA ESPOSO

INTRODUCCIÓN

La fama de Norae como aventurero tras haber acabado con Verag, la temible gárgola que habitaba en la antigua tumba, le había granjeado fama y fortuna. Tras derrochar las ganancias el elfo volvía a estar en el camino condenado a buscarse la vida.

En una taberna de un pequeño pueblo una campesina se le acercó con un encargo: buscar a su esposo. Había desaparecido junto con sus cabras y sus credos, perdiéndose en la penumbra de una olvidada cueva. La recompensa era pequeña: apenas unas monedas y unas pócimas curativas que la campesina había elaborado con plantas silvestres. Tan exigua paga tenía además el inconveniente de tener que dividirse porque un enorme bárbaro norteño ya había sido contratado.

Apremiado más por la necesidad que por el compromiso con la causa, el elfo se unió al bárbaro y se adentraron en la cueva tras el rastro del granjero, las cabras y los cerdos.

INFORME DE MISIÓN

La entrada a la cueva resultó muy peligrosa. Nada más poner el pie en la primera cámara se activó una trampa que hirió al elfo y una momia emergió del suelo. 

Una trampa hiere al elfo
La momia vigila la entrada
Tras sortear los peligros iniciales los aventureros asaltan varias cámaras ocupadas por orcos.
Los orcos son sorprendidos y abatidos
Cuando atraviesan un umbral encuentran un viejo sarcófago. Tras derrotar a sus guardianes saquean la antigua tumba.
La cueva escondía una antigua tumba
Temiendo dejar enemigos a sus espaldas,  los héroes desandan el camino y exploran la sala central. Esta está llena de enemigos lo que obliga al elfo a gastar todos sus hechizos y a ambos Guerreros a beberse sus pócimas curativas. Ha sido una masacre.
La sala central es una carnicería.
Recuperados del brutal combate siguieron explorando. La aparición de cofres con tesoros acució la avaricia en los corazones de los aventureros, animando a ambos a seguir la búsqueda.
El saqueo enciende los ánimos
Tras una puerta se oían gritos de dolor. Indudablemente alguien estaba siendo torturado. Tras abrir la puerta un montón de enemigos se deleitaban cruelmente sobre un hombre ensangrentado. Levantando la vista del cuerpo torturado, los monstruos cargaron sobre los héroes que debieron retroceder cámara a cámara hasta derrotar al último guerrero en la sala de la tumba.
Los héroes derrotan al último monstruo.
Sin enemigos en su ruta volvieron a la cámara de tortura. Liberaron al esposo de la campesina y salieron de la cueva, donde no habían encontrado ni rastro de las cabras y los cerdos extraviados.
Los aventureros vuelven a la sala de tortura...
y rescatan al prisionero.
VALORACIÓN
Heroquest es un juegazo. Hemos disfrutado mucho de esta partida diseñada por Toño (ahora conocido como el amo del calabozo). La verdad es que los aventureros han sudado sangre y han tenido muy buena mano. Eso les ha permitido rescatar al pobre prisionero.
La aventura, inicialmente poco prometedora en lo económico, ha resultado bastante fructuosa. Los aventureros han conseguido monedas y tesoros. Y están muy dispuestos para su próxima misión.
Pd: estoy seguro que detrás de alguna puerta secreta estaban los cerdos. Pena no haberla encontrado. 
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domingo, 22 de enero de 2023

HEROQUEST (I): LA PRUEBA

Toñuco se dio el capricho de un Heroquest y en el corazón de todos nosotros resucitó la fiebre por el mazmorreo. En cuanto pudimos quedamos para disputar sus aventuras.
MISIÓN 1: LA PRUEBA
Los aventureros han sido reclutados para entrar en la Tumba de Fellmag para acabar con Verag, la gárgola que impone su voluntad entre la chusma que vive en las catacumbas.
Los aventureros se internan en la mazmorra
Avanzaron sala por sala derrotando a múltiples pielesverdes y a una abominación del pozo. Salvo un montón de armas inservibles, algún monstruo errante y algún hechizo todo iba sin problemas.
Los aventureros derrotan a los pielesverdes
La armería es un pandemónium 
Un monstruo errante sorprende a los aventureros
En las proximidades de la Tumba de Fellmag comienzan a revivir los no muertos. Mientras los aventureros luchan con los antiguos guardianes y saquean la tumba aparecen los problemas.
Los no muertos surgen del suelo...
los héroes se descuidan saqueando la tumba...
y un orco errante asesina al mago.
Con la pérdida del mago y el grupo desperdigado los monstruos de las catacumbas recuperaron la iniciativa.
El grupo se separa cuando los monstruos atacan
El bárbaro cae y el enano queda solo en el pasillo
Ante la situación desesperada el elfo decide que la misión está perdida y huye del combate dirigiéndose hacia la salida.
El elfo cede ante el pánico y escapa del combate
El enano, solo y copado, muere en el pasillo
El elfo derriba al último orco que vigilaba la salida y escapa hacia la luz.
El elfo escapa de la mazmorra
VALORACIÓN
Que Heroquest es un juegazo no es nuevo para nadie.  Tiene un reglamento sencillo, tiene sus limitaciones pero el sentimiento de aventura y mazmorreo es muy palpable.
La idea es sencilla: tienes biblioteca y muchas aulas llenas de peña, los monstruos no pueden salir de clase, no puede haber nadie por los pasillos y es mejor no enfrentarte a los mandamases. ES COMO UN INSTITUTO. 

Recuperamos esta sección para sacar al bárbaro, posiblemente el guerrero menos letal y más vago de todos los aventureros posibles. Incapaz de alcanzar al enemigo y mucho menos de abatirlo se merece este galardón.
El bárbaro: malo de la historia.
BONUS TRACK
Quizá atribulado por los remordimientos o cegado por la codicia, varias jornadas después el elfo regresó a la Tumba de Fellmag.
El elfo asesina a los centinelas...
y regresa a la Tumba de Fellmag.
Valiéndose de su habilidad marcial y el uso de los hechizos el elfo consigue aniquilar a todos los esbirros y dejar sola a la gárgola.
El elfo derriba al último esbirro...
y se traba con la gárgola en combate singular.
Valiéndose de las pócimas y de sus hechizos el elfo consigue asesinar a la gárgola y completar la misión.
La gárgola Verag es abatida
Con la primera misión cumplida, la mecánica de juego optimizada y el hype por las nubes esperamos mucho de este Heroquest.

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jueves, 19 de enero de 2023

PALANITE ENFORCERS: LOS POLICÍAS POLIS (TOÑO)

La ley de Necromunda tiene miniaturas chulísimas.  Los arbites siempre molaron y todos sabemos que no hay que hacer enfadar al juez Dread. 

Los Policías Polis
Vista posterior
Toño se atrevió a ser el orden en el submundo. Tras darle vueltas al verde oficial que no le convencía, una búsqueda por internet sobre uniformes policiales sugirió un esquema en tonos oscuros. 

No lo vas a tener fácil

ROSTER DE LA BANDA

El sargento (¡Diez años en los isocubos!)
Agentes con pistola
Agentes con bólter (alto índice de bajas)
Agentes con escopeta
Agentes francotiradores
VALORACIÓN
Es una banda chulísima con una armamento muy potente y chapa. No serán muy numerosos pero cada uno de ellos puede ser capaz de hacer un roto al pandillero estándar. 
La idea de un uniforme realista a una banda futurista me parece muy acertada, tanto en concepto como en ejecución (y nadie sabe más de ejecución que un arbites). Ese toque sobrio y real combina de maravilla con el resto de excesos de Necromunda. Podéis comprobarlo en unas pictografías de varios agentes desempeñando sus funciones en el día a día. 
Persiguiendo a criminales en el submundo
Rescatando mascotas perdidas
Eliminando plagas
Atendiendo un soplo de un confidente
Felicito una vez más a Toño (nuestro Jaqen H’gar particular) por lo bien que le ha quedado la banda y por ser el primero en completar un reto de nuestra parrilla. Eres un crack.

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