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lunes, 13 de febrero de 2023

HEROQUEST (IV): EN LA GUARIDA DEL REY ORCO

Los ataques orcos habían incrementado su frecuencia y ferocidad. A raíz del rescate de Sir Ragnar se mostraban más belicosos y atrevidos, incursionando muy lejos de las fronteras. Los rumores apuntaban a que su nuevo caudillo, un enorme orco llamado Ulag, espoleaba a sus huestes en busca de objetivos más ambiciosos.

El Príncipe Magnus encargó al bárbaro y al elfo que aún se encontraban hospedados en su castillo hallar al caudillo y acabar con él. Su plan era muy sencillo: decapitar a la serpiente.

INFORME DE BATALLA
La guarida de los orcos fue fácil de localizar. Solamente hubo que seguir el rastro de desperdicios, trozos de cadáveres y hierba aplastada bajo botas de hierro. Los aventureros sorprendieron a los centinelas goblins mientras comían y entraron en la guarida del rey orco sin ser detectados.
Los aventureros sorprenden a los centinelas...
que no pueden dar la alarma.
Los aventureros revisan las estancias y encuentran varios tesoros.
Qhorin mediamano vigila la jugada
En la armería el combate contra los orcos y una abominación es encarnizado y los aventureros aunque vencen sufren múltiples heridas.
El combate en la armería es feroz
Cuando el peligro parecía haber pasado un orco errante emergió en la armería y acabó con el desafortunado bárbaro.
Monstruo errante y fin del bárbaro
El elfo siguió con su misión de eliminación en solitario. Fue enfrentándose a la guardia personal de Ulag (sufriendo heridas en el camino) hasta llegar al rey orco.
El elfo acaba con la guardia de Ulag...
hasta alcanzar al rey orco.
En un combate cerrado el pielverde se mostró demasiado poderoso. El elfo es un superviviente nato y estando al borde de la muerte se las arregló mediante un par de hechizos para escapar y poner tierra de por medio.
Basándose en su saber mágico...
el elfo escapa de Ulag (19 casillas)
Nuestro elfo volvió a escapar de la mazmorra de manera apurada. Lo hizo con un botín cuantioso y unas cuantas cicatrices. Las capacidades de este elfo están por encima de lo esperado. 
EPÍLOGO
Ulag estaba recostado en su nueva cueva. Tras el ataque a su guarida y la muerte de su guardia personal su horda se había vuelto incontrolable. La mayoría de orcos y goblins se habían dispersado, huyendo con lo que habían podido robar. Ni siquiera el hecho de haber aporreado unas cuantas cabezas había detenido el final de su ejército. 
Los pocos guerreros intimidados para seguir de su lado habían caído cuando trataron de salir de la antigua mazmorra con su reducido tesoro a manos de abominaciones del pozo y antiguas momias. Solo, herido y con un pequeño cofre a hombros había llegado hasta su nueva cueva.
- ¡Ké máz da!- pensó mientras se escarbaba en los dientes con un hueso que había encontrado en el suelo- Puedo encontrar máz chicoz.
Una sombra cruzó el umbral de la cueva y maldijo en un idioma arcano.
- Maldito orejaz pikudaz... ¿Haz vuelto para morir?- Siseó desenfundando su cimitarra.
Los guerreros entablaron combate de nuevo. Esta vez el elfo no estaba herido ni fatigado. Sus reflejos sobrehumanos sobrepasaron al orco hasta hundir la daga en el corazón del pielverde.
El elfo vuelve a encontrar a Ulag...
para acabar la tarea asignada.

- Vaya con el viejo y avaricioso Ulag...- susurró el elfo mientras limpiaba la sangre verde de la daga en los ropajes del muerto. - Siempre parece guardarse una sorpresa- Cuando se dirigió hacia el cofre del orco activó sin darse cuenta el mecanismo de una trampa. 

Tras un crujido las estacas afiladas emergieron del suelo.

El último truco de Ulag

VALORACIÓN

El pobre Ulag no pudo atrapar al elfo cuando lo tenía muy debilitado y el orejas picudas volvió para acabar con él. Así se proclama como uno de los aventureros más despiadados que existe: abandonó a sus compañeros, asesinó a la gárgola, rescató al granjero y a Sir Ragnar, escapó de la guarida del Rey Orco y más tarde volvió para asesinarlo. Menudo pájaro.

Suerte con los dados


jueves, 26 de enero de 2023

HEROQUEST (III): EL RESCATE DE SIR RAGNAR

INTRODUCCIÓN 

El rescate del esposo de la campesina había dado gran renombre al elfo y el bárbaro. Se hablaba en todo el reino de su fama como paladines de los desfavorecidos y héroes capaces de imponerse a las misiones más arriesgadas. Tanto era así que el Príncipe Magnus requirió a los aventureros para rescatar a Sir Ragnar, prisionero de los orcos que cada jornada se volvían más belicosos y atrevidos.

A pesar de su fama de salvadores los aventureros estaban dispuestos a cualquier cosas por cobrar el rescate de un príncipe.

INFORME DE BATALLA

Los aventureros se arrastraron por un pequeño conducto para entrar en las mazmorras sin ser vistos. Lo primero que encontraron fue una sala de tortura. Se tomaron eso como un mal presagio.

Los aventureros se cuelan por la sala de tortura
En los pasillos y las salas comenzaron a cruzarse con pielesverdes que, sorprendidos por los aventureros, cayeron bajo el filo de las armas.
Los pielesverdes caen muertos en los pasillos...
o son sorprendidos en las cámaras.
En una de las habitaciones encontraron un cofre pero antes de abrirlo detectaron una trampa. Temiendo algún truco maligno abandonaron la sala sin abrirlo.
El riesgo puede no merecer la pena
En uno de los corredores los aventureros entraron a la carga y se trabaron con los orcos. Lo que no sabían es que una abominación del pozo estaba aguardando para emboscarlos.
Los aventureros caen en una emboscada...
y el combate se vuelve cruento.
Con varias heridas sufridas la astucia del elfo volvió a aflorar. Con el hechizo Dormir neutralizó a la abominación y cuando estaba indefensa la despachó con un solo tajo de su daga. 
El elfo no es un combatiente honorable
Cuando el bárbaro abate al último de los orcos los aventureros encuentran a Sir Ragnar y se dirigen a la salida. 
Sir Ragnar es liberado
Antes de abandonar las mazmorras los aventureros se dejaron llevar por la codicia y volvieron a la cámara que tenía un cofre con una trampa. Arriesgando su maltrecho estado físico se las apañaron para desactivar el mecanismo y poder acceder al interior del cofre: estaba vacío.
El amo del calabozo se ha reído de nosotros
El bárbaro, el elfo y Sir Ragnar consiguen escapar
Sir Ragnar ha sido recibido como un héroe y los aventureros han sido tratados con honores en la corte del Príncipe Magnus. Ha habido una gran recompensa, mucho oro, grandes festines y cantidades copiosas de vino dulce. Los aventureros están disfrutando de su condición de paladines del reino.
La felicidad parece desvanecerse cuando comienzan a llegar noticias de ataques orcos. Parece que este último rescate ha avivado las llamas de la guerra. El Príncipe Magnus piensa tomar medidas extremas.

VALORACIÓN
Menuda pedazo de misión. Ha habido que darle mucho al tarro y ser muy cuidadosos para poder llegar hasta donde estaba Sir Ragnar. Los aventureros se comieron la emboscada de la abominación y casi se llevan un disgusto pero al librarse por los pelos la magia y unas cuantas calaveras les han permitido completar el encargo.
Suerte con los dados

martes, 24 de enero de 2023

HEROQUEST (II): GRANJERA BUSCA ESPOSO

INTRODUCCIÓN

La fama de Norae como aventurero tras haber acabado con Verag, la temible gárgola que habitaba en la antigua tumba, le había granjeado fama y fortuna. Tras derrochar las ganancias el elfo volvía a estar en el camino condenado a buscarse la vida.

En una taberna de un pequeño pueblo una campesina se le acercó con un encargo: buscar a su esposo. Había desaparecido junto con sus cabras y sus credos, perdiéndose en la penumbra de una olvidada cueva. La recompensa era pequeña: apenas unas monedas y unas pócimas curativas que la campesina había elaborado con plantas silvestres. Tan exigua paga tenía además el inconveniente de tener que dividirse porque un enorme bárbaro norteño ya había sido contratado.

Apremiado más por la necesidad que por el compromiso con la causa, el elfo se unió al bárbaro y se adentraron en la cueva tras el rastro del granjero, las cabras y los cerdos.

INFORME DE MISIÓN

La entrada a la cueva resultó muy peligrosa. Nada más poner el pie en la primera cámara se activó una trampa que hirió al elfo y una momia emergió del suelo. 

Una trampa hiere al elfo
La momia vigila la entrada
Tras sortear los peligros iniciales los aventureros asaltan varias cámaras ocupadas por orcos.
Los orcos son sorprendidos y abatidos
Cuando atraviesan un umbral encuentran un viejo sarcófago. Tras derrotar a sus guardianes saquean la antigua tumba.
La cueva escondía una antigua tumba
Temiendo dejar enemigos a sus espaldas,  los héroes desandan el camino y exploran la sala central. Esta está llena de enemigos lo que obliga al elfo a gastar todos sus hechizos y a ambos Guerreros a beberse sus pócimas curativas. Ha sido una masacre.
La sala central es una carnicería.
Recuperados del brutal combate siguieron explorando. La aparición de cofres con tesoros acució la avaricia en los corazones de los aventureros, animando a ambos a seguir la búsqueda.
El saqueo enciende los ánimos
Tras una puerta se oían gritos de dolor. Indudablemente alguien estaba siendo torturado. Tras abrir la puerta un montón de enemigos se deleitaban cruelmente sobre un hombre ensangrentado. Levantando la vista del cuerpo torturado, los monstruos cargaron sobre los héroes que debieron retroceder cámara a cámara hasta derrotar al último guerrero en la sala de la tumba.
Los héroes derrotan al último monstruo.
Sin enemigos en su ruta volvieron a la cámara de tortura. Liberaron al esposo de la campesina y salieron de la cueva, donde no habían encontrado ni rastro de las cabras y los cerdos extraviados.
Los aventureros vuelven a la sala de tortura...
y rescatan al prisionero.
VALORACIÓN
Heroquest es un juegazo. Hemos disfrutado mucho de esta partida diseñada por Toño (ahora conocido como el amo del calabozo). La verdad es que los aventureros han sudado sangre y han tenido muy buena mano. Eso les ha permitido rescatar al pobre prisionero.
La aventura, inicialmente poco prometedora en lo económico, ha resultado bastante fructuosa. Los aventureros han conseguido monedas y tesoros. Y están muy dispuestos para su próxima misión.
Pd: estoy seguro que detrás de alguna puerta secreta estaban los cerdos. Pena no haberla encontrado. 
Suerte con los dados


domingo, 22 de enero de 2023

HEROQUEST (I): LA PRUEBA

Toñuco se dio el capricho de un Heroquest y en el corazón de todos nosotros resucitó la fiebre por el mazmorreo. En cuanto pudimos quedamos para disputar sus aventuras.
MISIÓN 1: LA PRUEBA
Los aventureros han sido reclutados para entrar en la Tumba de Fellmag para acabar con Verag, la gárgola que impone su voluntad entre la chusma que vive en las catacumbas.
Los aventureros se internan en la mazmorra
Avanzaron sala por sala derrotando a múltiples pielesverdes y a una abominación del pozo. Salvo un montón de armas inservibles, algún monstruo errante y algún hechizo todo iba sin problemas.
Los aventureros derrotan a los pielesverdes
La armería es un pandemónium 
Un monstruo errante sorprende a los aventureros
En las proximidades de la Tumba de Fellmag comienzan a revivir los no muertos. Mientras los aventureros luchan con los antiguos guardianes y saquean la tumba aparecen los problemas.
Los no muertos surgen del suelo...
los héroes se descuidan saqueando la tumba...
y un orco errante asesina al mago.
Con la pérdida del mago y el grupo desperdigado los monstruos de las catacumbas recuperaron la iniciativa.
El grupo se separa cuando los monstruos atacan
El bárbaro cae y el enano queda solo en el pasillo
Ante la situación desesperada el elfo decide que la misión está perdida y huye del combate dirigiéndose hacia la salida.
El elfo cede ante el pánico y escapa del combate
El enano, solo y copado, muere en el pasillo
El elfo derriba al último orco que vigilaba la salida y escapa hacia la luz.
El elfo escapa de la mazmorra
VALORACIÓN
Que Heroquest es un juegazo no es nuevo para nadie.  Tiene un reglamento sencillo, tiene sus limitaciones pero el sentimiento de aventura y mazmorreo es muy palpable.
La idea es sencilla: tienes biblioteca y muchas aulas llenas de peña, los monstruos no pueden salir de clase, no puede haber nadie por los pasillos y es mejor no enfrentarte a los mandamases. ES COMO UN INSTITUTO. 

Recuperamos esta sección para sacar al bárbaro, posiblemente el guerrero menos letal y más vago de todos los aventureros posibles. Incapaz de alcanzar al enemigo y mucho menos de abatirlo se merece este galardón.
El bárbaro: malo de la historia.
BONUS TRACK
Quizá atribulado por los remordimientos o cegado por la codicia, varias jornadas después el elfo regresó a la Tumba de Fellmag.
El elfo asesina a los centinelas...
y regresa a la Tumba de Fellmag.
Valiéndose de su habilidad marcial y el uso de los hechizos el elfo consigue aniquilar a todos los esbirros y dejar sola a la gárgola.
El elfo derriba al último esbirro...
y se traba con la gárgola en combate singular.
Mediante pócimas y de sus hechizos el elfo consigue asesinar a la gárgola y completar la misión.
La gárgola Verag es abatida
Con la primera misión cumplida, la mecánica de juego optimizada y el hype por las nubes esperamos mucho de este Heroquest.

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