lunes, 4 de junio de 2012

DARK HERESY: INQUISITIOR NÉMESIS (I)

               Esta entrada presenta a aquellos enemigos potencialmente peligrosos que se cruzarán en el camino de nuestros personajes en la campaña de Dark Heresy. La Inquisición sabe que el conocimiento es poder, y si los acólitos conocen a sus enemigos sabrán cómo combatirlos.

                INQUISITIOR NÉMESIS
<Transmitido desde: Nave Dumazêdier>…<órbita de Fenskworld>
<Emitido por: Astrópata Theodus Zarq>
<Nivel de Encriptación: naranja>
                Por orden del Interrogador Phebosquart se pone al corriente de los acólitos las principales amenazas con las que nuestros sabios confirman se encontrarán en las misiones de la Sagrada Inquisición que les sean encomendadas.
                Peregrinos de Hayte
                Culto del Caos dedicado a Khorne con alto componente bélico. Alcanzaron su auge como amenaza en el Ocaso Sangriento de Malfi y tras su derrota escaparon y se diseminaron por el subsector Calixis. Aunque sus grandes legiones no han vuelto a ser avistadas los servicios de inteligencia informan de su actividad en pequeños grupos (3 a 6 soldados) dedicados a actos brutales de asesinato y terrorismo.
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Nivel de Amenaza: Alpha
Blindaje: Uniforme de camuflaje con máscara de gas y visores. 4 puntos en brazos, piernas, torso y cabeza.
Equipo: Armas de fuego de proyectil sólido, grandes armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 daño) y granadas de gas letal.
Habilidades: Conocimientos Prohibidos (Int), Tortura (Des) y Lengua de Batalla (Int).
Habilidades Especiales: Barrido letal
                Los soldados de los Peregrinos de Hayte utilizan sus grandes armas de combate para causar daños y mutilaciones en el enemigo. Los ataque cuerpo a cuerpo no pueden ser bloqueados.

Peregrinos con escopetas.
Peregrinos con armas de combate.
          Las minituras se componen de guardias imperiales de Cadia con cabezas con máscara de gas de "Kolony Militia" de la empresa Pig Iron. El equipo ha salido de componentes de catachanes, necromunda y accesorios para tanques. Busqué que tuvieran dinamismo, variedad y cierto aspecto de guerrilleros ya que en mis partidas de 40.000 actúan como veteranos con la regla "zapadores".
Comando de los Peregrinos de Hayte listo para causar estragos.
               
                La Muchedumbre Pálida
                Denominación con la que se conoce a los ejércitos mutantes que asolaron Tranch, donde aún hoy en día se vive una sangrienta guerra civil. Tras ser una facción derrotada trabajan en la sombra conspirando para que los mutantes (autodenominados “tarados”) alcancen el poder. Son gobernados por los miembros del “Concejo del Sudario”, psíquicos no autorizados que sirven de guía militar y espiritual a la “Muchedumbre Pálida”.
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Nivel de Amenaza: Alpha plus.
Blindaje: Ropa vieja y harapos. No ofrecen blindaje.
Equipo: Armas contundentes de combate cuerpo a cuerpo, armas de fuego con mecanismo de chispa y material saqueado con pobre mantenimiento.
Habilidades: Movimiento silencioso (I), Esconderse +10 (Des) y Supervivencia (Int)
Habilidad Especial: Mutación
                Si bien la mayoría de las mutaciones no son más que una demostración de decadencia y corrupción, algunas pueden ser útiles en combate. Nuestros sabios han comprobado que un 4% pertenece al Concejo del Sudario (Proyectil Psíquico/Alcance 15/Fuerza 5/Chequeo Psíquico: 8+) y un 16% de la muchedumbre pálida posee Garras (+2 al daño).
Tres "tarados" diferentes.
         
          Miniaturas basadas en las polivalentes matrices de zombies para No Muertos de Warhammer Fantasy. Las tres miniaturas, de izquierda a derecha, son tres tipos de mutantes:
  1. Mutante decadente pero no pútrido construído sólo con matrices de zombi. 
  2. Guardia Imperial Mutado: Con piernas y cuerpo zombi, cabeza del Imperio y rifle láser cadiano.
  3. Mutante carroñero (alias Pedro Munitis): Cuerpo y piernas de goblin nocturno con cabeza zombi y trabuco de mercenario de Mordheim.

                Infectados por el Virus de la Cepa Fydae
                Enfermedad extendida por todo el subsector que tuvo su paciente cero en la colonia minera de Roca Sutter. La enfermedad provoca afecciones cutáneas y motoras y gran apetito por la carne. Aunque es reversible en casos no graves transforma al paciente en un zombi de la plaga. Tras expandirse la epidemia el oficio medicae trató de controlarla y erradicarla y hoy en día los afectados sólo son encontrados en los lugares más apartados y dejados de la mano del emperador.
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Nivel de Amenaza: Beta
Blindaje: Ropa vieja y harapos. No ofrecen blindaje.
Equipo: Garras, dientes y armas contundentes de cuerpo a cuerpo.
Habilidad Especial: Contagio
                Por cada herida infringida por un infectado se adquiere un porcentaje del 10% de contraer el Virus de la Cepa Fydae, que si no es tratado en tres días convertirá al sujeto en zombi de la plaga.
Cerebros... 

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