martes, 8 de mayo de 2012

PJ DARK HERESY (I): PSÍQUICO AUTORIZADO


Ya tenemos el primer PJ para nuestra campaña de Dark Heresy, que será para Male, esperemos que sirva a los Sagrados Ordos con dedicación.

Gholic Kwiler, Psíquico Autorizado.
                Desde su infancia en el atestado mundo-colmena de Malfi, Kwiler era capaz de sentir como el entramado tecnológico consumía energía para mantener con vida a millones de almas imperiales que compartían los habitáculos fabriles.
                Bajo la ominosa presencia del poder imperial, podía percibir como cada día la maquinaria de la colmena consumía tanto como producía y como la escasez de recursos detenía los aparatos tecnológicos.
                Y este talento cambió su vida. Cuando un apagón paralizó los intercambiadores de aire asfixiando a los residentes de uno de los niveles bajos de la colmena, sólo Gholic Kwiler, alertado por sus percepciones, pudo escapar de la muerte.
Identificado como único superviviente por los arbites locales, un interrogatorio psíquico descubrió sus poderes y fue destinado a las Naves Negras. Tras las duras pruebas de pureza y ser “Sancionado” como psíquico imperial, regresó a su planeta natal contratado como “Inspector de Instalaciones de Soporte Vital”, donde sirvió durante dos décadas hasta ser reclutado como cofrade inquisitorial.

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Blindaje: Abrigo blindado: 2 puntos en brazos, piernas y torso.
Tronos: 22 Tronos.

Equipo:
·         Algo bueno:
                 Poder Psíquico: “Maldición del Dios-Máquina”. El lanzador nombra un objeto que no podrá superar en volumen al doble de la altura del propio hechicero y que requiera una fuente de energía para funcionar. Al instante, el combustible se disuelve, y toda fuerza motriz desaparece. Por ejemplo, el fuego consume las astillas, las lámparas queman todo el aceite o los rifles láser se quedan sin batería.
Proyectil Psíquico   Alcance: 30   Preparación: 1 turno  Chequeo Psíquico: 8+ en 2D6.

·         Algo útil:
o   Pistola automática (UZI). 1 dado de  fuego rápido.
Alcance 30.    Fuerza 3.    Recarga 1 turno.   Chequeo Munición: 4+.
o   Pistola láser compacta. Disparo único.
Alcance 30.    Fuerza 2.    Recarga 1 turno.   Chequeo de Munición: 2+.
o   Poder psíquico: "Sanación". Permite recuperar 1d6 heridas.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.   Preparación: 1 turno.   Chequeo Psíquico: 7+.
o   Báculo Psicoconductivo: Lanza un proyectil Psíquico.
Proyectil Psíquico    Alcance 15.    Fuerza 4.   Chequeo Psíquico: 8+.

Habilidades:
o   Competencia Tecnológica (Des). Para manejar aparatos tecnológicos.
o   Leer/escribir (Int).
o   Percibir la disformidad (Int).
o   Astronomía (Int).

Mundo Natal: Ciudad Colmena de Malfi.
                Ser durante tanto tiempo Inspector en una colmena decadente aumentó su talento perceptivo. Por lo tanto tiene Percepción con un +10.
                Como urbanita sabe que el deber de la humanidad es sobrepasar a las bestias, no abrazarlas. Por ello no estará tranquilo junto a animales (-10 a todas las tiradas). Como psíquico sabe que la magia animista es la más salvaje y  alejada de la mente humana. Sentirá miedo de PNJ que usen poderes psíquicos semejantes al saber de las bestias.

Su objetivo en la vida:“Serviré al Imperio hasta la muerte”.
                Su biografía y su adoctrinamiento han endurecido el carácter de Kwiler.
                Nervios de Acero: Puede repetir cualquier tirada relacionada con el valor y la moral (FV).

lunes, 7 de mayo de 2012

ASESINOS IMPERIALES

               Uno de los aspectos que más me atrajo de Warhammer 40000 fue su siniestro trasfondo. Su Inquisición, sus guerreros modificados genéticamente, su paradoja entre necesidad-aborrecimiento hacia los psíquicos…y por encima de todos sus agentes del Oficio Asesinorum.
                Desde que llegara a mis manos el Códex Asesinos, me ha encantado coleccionarlos y utilizarlos en mis partidas de 40K y Grupos de Combate, Necromunda y Dark Heresy (donde lo siniestro es la base del juego). Por ahora tengo agentes de tres templos: Vindicare, Eversor y Culexus.
Templo Vindicare: El infame Agente 3/5
Templo Eversor: Homicidas hiperdrogados
Los agentes sin alma...
            
                  Las miniaturas son una pasada y a lo largo de las ediciones las reglas han ido evolucionando (e involucionando) hasta las actuales bestias que recoge el Códex: Caballeros Grises.
                Como dijo el todopoderoso Emperador en la cima del Monte de la Venganza en Thor: “Ningún mundo escapa a mi gobierno; ningún enemigo escapa a mi furia”.
Mi cónclave de asesinos

jueves, 3 de mayo de 2012

COSTUMBRE DE CUMPLEAÑOS (I)


¡Hoy cumplo 29 años!
                Aparte de otros logros y aficiones, esto supone mucho tiempo en el mundo de los hombrecillos con peana. Y desde hace tres años, guardo para el “día de mi cumple” un par de horas y una miniatura especial a la que tenga cariño.
                En primer lugar tengo al hermano sargento Hástor Sejanus, que comanda a mis veteranos de vanguardia con retro-reactores, que sirven dentro de la 1ª Compañía del Capítulo de los Injuriadores. Me lo regaló mi novia (que siempre entendió mi pasión por el hobby) por Reyes y lo guardé para cuando cumplí 27 años.
Mi buen Sejanus...

Arma de Energía Activada
                En segundo lugar tengo al Asesino Vindicare, el infame Agente 3/5, que pinté cuando cumplí los 28. Adquirí esta miniatura por E-bay y la he usado de casi todo menos de vindicare, ya que pese a no poder incluirle como tal siempre me gusta tenerla en las partidas.
Asesino Vindicare
          
                Este año, en tercer lugar, me he guardado para repintar (ya que estaba a un nivel muy pobre) una clásica miniatura de ese gran juego que es Necromunda. Es el líder de la banda Delaque equipado con bólter y hacha de energía, que me encantó desde que lo vi en el reglamento allá en los 90 y años después adquirí por e-bay.

Dredd Slavro, Alias "Señor 29"
Detalles de la gabardina y el bólter
Foto de Familia
                No voy a dar ningún tutorial de pintura porque no estoy en condiciones cualitativas para hacerlo y cualquiera puede hacerlo mejor que yo, si muestro estas minis es por el mero placer de compartirlas y dejar constancia de todo lo que me molan. La escenografía son unas viejas ruinas imperiales, unos árboles y alguno de mis tanques de la guardia imperial.

Espero no perder esta costumbre de cumpleañero en años venideros, y que la temida (y próxima) crisis de los treinta no afecte a la afición que en momentos de estrés me reconcilia con el mundo.

miércoles, 2 de mayo de 2012

1ª CAMPAÑA DE DARK HERESY: "EL MISTERIO DE LA TECNOBESTIA"

Hoy empieza todo...
            Dedicaremos este blog a todo tipo de juegos y partidas de Warhammer, 40K, Mordheim o cualquier otra cosa que implique miniaturas con peanas y buenos ratos entre amigos. Y como todo va de juegos, me parece oportuno recordar un viejo proverbio:
“cuando el juego acaba, el peón y el rey vuelven a la misma caja”

La Santa Inquisición
    Iniciamos el camino de este blog con el proyecto de una campaña de Dark Heresy, el juego de rol ambientado en el siniestro futuro de Warhammer 40000. 

Objetivos:
    Esta campaña busca guiarse por dos objetivos básicos: Sumergirnos profundamente en el oscuro ambiente del Imperio y disfrutar al máximo de nuestros PJs.

Líneas de Actuación:
    La línea básica de actuación para conseguir los dos objetivos va a ser pasar del reglamento. No quisiera empezar este blog "dando palos" a ningún juego, pero para que todos nos entendamos, el juego deja bastante que desear: los personajes empiezan muy limitados en armas, habilidades y equipo, el sistema de combate es de traca, los talentos, habilidades y rasgos confunden a los jugadores e incluso se oponen unos a otros…
    Por ello vamos a coger lo bueno que tiene (amplio trasfondo del Sector Calixis, de la Inquisición, de nuestra sagrada misión como acólitos…) y lo vamos a combinar con la hoja de control, el sistema de combate y las habilidades del juego de rol de warhammer fantasy.
    “¿Se te ha ido la pinza?”-Os preguntaréis extrañados… Pues sí, y de eso va este negocio. Porque para ello cada uno creará su propio PJ, con la tabla que quiera, el trasfondo que quiera y las armas, equipo y habilidades que le apetezca. Utilizad la imaginación (esa voz que la escuela “mal entendida” os obligo a ignorar) y hacer un PJ que os encante. Si la campaña son 5 partidas, vamos a quemar la traca.
    Así que si alguien quiere ser un guardia imperial con un rifle de plasma autodestructivo, un Ranger de Texas futurista, un obrero mutante de la colmena, un huésped demoniaco a tope de poderes psíquicos, un piloto de la flota o el Capitán América, por mí perfecto.

Acuerdos para PJs:
    No quiero poner barreras a vuestra imaginación, pero todos los personajes deben partir de una situación semejante. Por ello acordamos las premisas siguientes:
1) Todos los PJs son ciudadanos imperiales o lo parecen. No valen xenos, ni astartes ni otras posibilidades. (el acólito cárnifex queda eliminado…)
2) El blindaje, los tronos (dinero), el sistema de puntos de destino y los vehículos los aporta el inquisidor.
3) Todos dispondrán del siguiente equipo:
·         Algo bueno (1 único objeto pepino): Me vale un arma poderosa imperial, un arma alienígena, un poder psíquico atroz, un servidor de combate, un servocráneo con wifi intergaláctica o una escoba voladora. Dadle al coco y lo que os apetezca.
·         Algo útil (4 objetos): armas comunes, holoplacas de memoria, trampas para grox o una tostadora de pan.
·         El chaval tiene talento (4 habilidades): Golpes imparables, conducir vehículos o cocinar fauna alienígena.
4) Todos tienen un pasado y una meta en la vida:
·         Su mundo natal y el peso del pasado: Una habilidad más y una penalización.
·         Su objetivo en la vida: Una habilidad (con esta tienen 6) que marca su forma de actuar. Por ejemplo: Sanar para cuidar de los fieles al Emperador.
5) Todos los PJs tienen una miniatura que los representa fielmente.
 
Apuntes finales:
    Termino esta entrada pidiendo a todos los interesados en jugar la campaña que me hagan llegar su PJ antes del siguiente lunes 7 de mayo para empezar a jugar lo antes posible.

¡Un saludo!

ÍNDICE DE CAPÍTULOS: