Ya tenemos el
primer PJ para nuestra campaña de Dark Heresy, que será para Male, esperemos
que sirva a los Sagrados Ordos con dedicación.
Gholic Kwiler, Psíquico Autorizado.
Desde su
infancia en el atestado mundo-colmena de Malfi, Kwiler era capaz de sentir como
el entramado tecnológico consumía energía para mantener con vida a millones de
almas imperiales que compartían los habitáculos fabriles.
Bajo
la ominosa presencia del poder imperial, podía percibir como cada día la
maquinaria de la colmena consumía tanto como producía y como la escasez de
recursos detenía los aparatos tecnológicos.
Y
este talento cambió su vida. Cuando un apagón paralizó los intercambiadores de
aire asfixiando a los residentes de uno de los niveles bajos de la colmena, sólo
Gholic Kwiler, alertado por sus percepciones, pudo escapar de la muerte.
Identificado como
único superviviente por los arbites locales, un interrogatorio psíquico
descubrió sus poderes y fue destinado a las Naves Negras. Tras las duras
pruebas de pureza y ser “Sancionado” como psíquico imperial, regresó a su
planeta natal contratado como “Inspector de Instalaciones de Soporte Vital”,
donde sirvió durante dos décadas hasta ser reclutado como cofrade
inquisitorial.
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
Des
|
Lid
|
Int
|
Fr
|
Fv
|
Em
|
4
|
32
|
38
|
21
|
34
|
7
|
45
|
1
|
42
|
33
|
58
|
33
|
36
|
40
|
Blindaje: Abrigo blindado: 2 puntos en brazos, piernas y torso.
Tronos: 22 Tronos.
Equipo:
·
Algo bueno:
Poder Psíquico: “Maldición del Dios-Máquina”. El lanzador nombra un objeto que no podrá superar en volumen al doble de la altura del propio hechicero y que requiera una fuente de energía para funcionar. Al instante, el combustible se disuelve, y toda fuerza motriz desaparece. Por ejemplo, el fuego consume las astillas, las lámparas queman todo el aceite o los rifles láser se quedan sin batería.
Poder Psíquico: “Maldición del Dios-Máquina”. El lanzador nombra un objeto que no podrá superar en volumen al doble de la altura del propio hechicero y que requiera una fuente de energía para funcionar. Al instante, el combustible se disuelve, y toda fuerza motriz desaparece. Por ejemplo, el fuego consume las astillas, las lámparas queman todo el aceite o los rifles láser se quedan sin batería.
Proyectil Psíquico Alcance: 30 Preparación: 1 turno Chequeo Psíquico: 8+ en 2D6.
·
Algo útil:
o Pistola automática (UZI). 1 dado de fuego rápido.
Alcance 30. Fuerza 3. Recarga 1 turno. Chequeo Munición: 4+.
o Pistola láser compacta. Disparo único.
Alcance 30. Fuerza 2. Recarga 1 turno. Chequeo de Munición: 2+.
o Poder psíquico: "Sanación". Permite recuperar 1d6 heridas.
Alcance: Cuerpo a cuerpo. Preparación: 1 turno. Chequeo Psíquico: 7+.
Alcance: Cuerpo a cuerpo. Preparación: 1 turno. Chequeo Psíquico: 7+.
o Báculo Psicoconductivo: Lanza un proyectil Psíquico.
Proyectil Psíquico Alcance 15. Fuerza 4. Chequeo Psíquico: 8+.
Proyectil Psíquico Alcance 15. Fuerza 4. Chequeo Psíquico: 8+.
Habilidades:
o
Competencia Tecnológica (Des). Para manejar
aparatos tecnológicos.
o
Leer/escribir (Int).
o Percibir la disformidad (Int).
o
Astronomía (Int).
Mundo Natal: Ciudad Colmena de Malfi.
Ser
durante tanto tiempo Inspector en una colmena decadente aumentó su talento
perceptivo. Por lo tanto tiene Percepción
con un +10.
Como urbanita sabe que el deber
de la humanidad es sobrepasar a las bestias, no abrazarlas. Por ello no estará tranquilo junto a animales (-10 a
todas las tiradas). Como psíquico sabe que la magia animista es la más salvaje
y alejada de la mente humana. Sentirá miedo de PNJ que usen poderes psíquicos
semejantes al saber de las bestias.
Su objetivo
en la vida:“Serviré
al Imperio hasta la muerte”.
Su biografía y su adoctrinamiento han endurecido
el carácter de Kwiler.
Nervios de Acero: Puede repetir cualquier tirada relacionada con el valor y la moral (FV).
Nervios de Acero: Puede repetir cualquier tirada relacionada con el valor y la moral (FV).
No hay comentarios:
Publicar un comentario