lunes, 7 de mayo de 2012

PJ DARK HERESY (I): PSÍQUICO AUTORIZADO


Ya tenemos el primer PJ para nuestra campaña de Dark Heresy, que será para Male, esperemos que sirva a los Sagrados Ordos con dedicación.

Gholic Kwiler, Psíquico Autorizado.
                Desde su infancia en el atestado mundo-colmena de Malfi, Kwiler era capaz de sentir como el entramado tecnológico consumía energía para mantener con vida a millones de almas imperiales que compartían los habitáculos fabriles.
                Bajo la ominosa presencia del poder imperial, podía percibir como cada día la maquinaria de la colmena consumía tanto como producía y como la escasez de recursos detenía los aparatos tecnológicos.
                Y este talento cambió su vida. Cuando un apagón paralizó los intercambiadores de aire asfixiando a los residentes de uno de los niveles bajos de la colmena, sólo Gholic Kwiler, alertado por sus percepciones, pudo escapar de la muerte.
Identificado como único superviviente por los arbites locales, un interrogatorio psíquico descubrió sus poderes y fue destinado a las Naves Negras. Tras las duras pruebas de pureza y ser “Sancionado” como psíquico imperial, regresó a su planeta natal contratado como “Inspector de Instalaciones de Soporte Vital”, donde sirvió durante dos décadas hasta ser reclutado como cofrade inquisitorial.

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Blindaje: Abrigo blindado: 2 puntos en brazos, piernas y torso.
Tronos: 22 Tronos.

Equipo:
·         Algo bueno:
                 Poder Psíquico: “Maldición del Dios-Máquina”. El lanzador nombra un objeto que no podrá superar en volumen al doble de la altura del propio hechicero y que requiera una fuente de energía para funcionar. Al instante, el combustible se disuelve, y toda fuerza motriz desaparece. Por ejemplo, el fuego consume las astillas, las lámparas queman todo el aceite o los rifles láser se quedan sin batería.
Proyectil Psíquico   Alcance: 30   Preparación: 1 turno  Chequeo Psíquico: 8+ en 2D6.

·         Algo útil:
o   Pistola automática (UZI). 1 dado de  fuego rápido.
Alcance 30.    Fuerza 3.    Recarga 1 turno.   Chequeo Munición: 4+.
o   Pistola láser compacta. Disparo único.
Alcance 30.    Fuerza 2.    Recarga 1 turno.   Chequeo de Munición: 2+.
o   Poder psíquico: "Sanación". Permite recuperar 1d6 heridas.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.   Preparación: 1 turno.   Chequeo Psíquico: 7+.
o   Báculo Psicoconductivo: Lanza un proyectil Psíquico.
Proyectil Psíquico    Alcance 15.    Fuerza 4.   Chequeo Psíquico: 8+.

Habilidades:
o   Competencia Tecnológica (Des). Para manejar aparatos tecnológicos.
o   Leer/escribir (Int).
o   Percibir la disformidad (Int).
o   Astronomía (Int).

Mundo Natal: Ciudad Colmena de Malfi.
                Ser durante tanto tiempo Inspector en una colmena decadente aumentó su talento perceptivo. Por lo tanto tiene Percepción con un +10.
                Como urbanita sabe que el deber de la humanidad es sobrepasar a las bestias, no abrazarlas. Por ello no estará tranquilo junto a animales (-10 a todas las tiradas). Como psíquico sabe que la magia animista es la más salvaje y  alejada de la mente humana. Sentirá miedo de PNJ que usen poderes psíquicos semejantes al saber de las bestias.

Su objetivo en la vida:“Serviré al Imperio hasta la muerte”.
                Su biografía y su adoctrinamiento han endurecido el carácter de Kwiler.
                Nervios de Acero: Puede repetir cualquier tirada relacionada con el valor y la moral (FV).

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