domingo, 23 de julio de 2023

TEN CANDLES: SALIERON DEL SUMIDERO

TRASFONDO

La oscuridad se había tragado Ciudad Sumidero y sus niveles inferiores en la frontera del Cúmulo Palatino. Los generadores centrales se habían apagado y cientos de habitáculos habían quedado definitivamente a oscuras.

Las bandas habían visto una oportunidad de enriquecerse en este caos y durante tres días los crímenes y la violencia se habían desatado. Al cuarto día aparecieron ellos. Todos los llamamos “los otros”...

EL JUEGO: TEN CANDLES

Ten Candles es un juego de rol de enfoque narrativo y centrado en el terror trágico. No quiero destriparlo ni explicar mecánicas de juego porque perjudicaría a aquellos que quieran probarlo, pero puedo asegurar que: tiene mecánicas facilísimas pero no simples, asombrosamente divertidas y es muy narrativo. Lo recomiendo al 100%. 

Este informe sólo cuenta la historia. No destripa nada ni tiene spoilers por respeto a aquellos que este verano probéis este maravilloso juego óptimo para novatos y excelente para veteranos. Tiene todo lo necesario: fácil de entender pero difícil de controlar y muy participativo. Quizá se vuelva mi juego de rol favorito.

LOS PERSONAJES

Travis Dercius, Donnie Serpiente, Johny Walker y Manitas

Travis Dercius: Pandillero delaque temerario, muy fuerte y con la habilidad survivalista.

Donnie Serpiente: Explorador piel de rata que el contacto con los colonos ha convertido en lo que su pueblo llama un intocable. Tiene reflejos rápidos y se considera un ciudadano imperial hasta el extremo.

Johny Walker: forajido que sirve como pistola de alquiler. Un gigante con ideas imperiales radicales.

Manitas: un piloto mercenario con un nivel de condición física mejorable pero que es muy apañado con la mecánica.

LA PLACA HOLOLÍTICA

Se sabe que la luz ahuyenta a los otros. Aquellas personas expuestas a la luz están a salvo, sin embargo internarte a la oscuridad parece una condena de muerte. Los cuatro personajes están hacinados con otros habitantes de la colmena en uno de los pocos habitáculos con iluminación propia, pero el generador parece a punto de fallar.

Manitas es el único que ha visto a los otros. Los vio salir del fondo del sumidero como formas contrahechas y aterradoras. También tiene una placa hololítica donde un predicador imperial anuncia que está a punto de arrancar uno de los elevadores que permitirá a aquellos que lleguen hasta él escapar hasta la cúspide. Comparte esta información con sus compañeros y los cuatro toman una decisión: saben que este habitáculo tiene las horas contadas y que no llegarán al elevador si siguen con el grupo. Convencen a uno de los vigilantes y abandonan la estancia con falsas promesas de regresar para ayudar.

Los personajes viajan por su cuenta

LA PLATAFORMA DE TRANSPORTE

Los personajes se alejan del habitáculo abandonando al resto de ciudadanos a su suerte. Consiguen encontrar una plataforma de transporte con iluminación propia que Manitas consigue arrancar, algunas armas y avanzan en ella por las destrozadas calles de Ciudad Sumidero mientras en las sombras parecen acechar figuras contrahechas.

Un fallo en la conducción de Manitas hace que la plataforma pierda una de las ruedas. Travis Dercius se baja de la plataforma y comprueba que el sistema de autoaislamiento del neumático funciona pero que deben cambiar la rueda si quieren seguir adelante.

Dercius se apea a ver la avería
Una de las ruedas ha reventado

TERROR EN EL TALLER

Los personajes llegan a un taller e iluminan su puerta que permanece cerrada. Travis Dercius se apea de la plataforma y revienta la cerradura para poder acceder. Han tenido suerte. Otra plataforma de carga operativa está dentro.

La puerta está cerrada.
Travis Dercius revienta la cerradura.
Algo se esconde en el taller.

En los claroscuros que proyectan las luces y las piezas mecánicas se esconde una figura. ¡Es uno de los otros! Los aventureros bloquean la salida, rodean a la figura y acaban con ella con crueldad. En el momento de morir un agudo chillido parece exasperar a las bestias que permanecían fuera que revientan la s luces de la plataforma del exterior y se lanzan a golpear la puerta.

Los personajes acaban con un enemigo

Los aventureros arrancan la plataforma operativa del interior y se preparan para salir a las bravas.

CIUDAD SUMIDERO ES UN PANDEMÓNIUM 

Un montón de explosiones suenan afuera y la puerta del taller vuela por los aires. Los aventureros aprovechan para escapar a bordo de la nueva plataforma. Manitas acelera a fondo pero falla la conducción y, aparte de aplasta a numerosos engendros, colisiona y sufren un accidente.

Los personajes sufren un brutal accidente

Donnie Serpiente sale disparado de la plataforma y se estrella contra el suelo. Nadie sabe si estaba aún vivo cuando los otros lo rodearon y lo desmembraron.

La muerte de Donnie Serpiente

El exterior es un pandemónium. Unos cuantos pandilleros están combatiendo con una marea incesante de enemigos tratando de alcanzar un transporte al final de la calle. 

Travis Dercius se apea de la plataforma y se carga a un enegendro. Walker y Manitas lo siguen y entre los tres abaten a muchos enemigos. Si consiguen llegar hasta los pandilleros podrán escapar.

Dercius lidera el ataque
Los personajes se abren pase con violencia

Uno de los otros cae sobre Dercius y le arranca una mano. Sobreponiéndose al dolor el Delaque saca su última granada y susurra a sus compañeros: seguid sin mí. La explosión acaba con muchos enemigos y permite que Manitas arrastre a Walker hasta los pandilleros.

Dercius es herido de manera fatal...
y se inmola con una granada.
Manitas y Walker aprovechan para escapar.

LA HUIDA 

Travis Dercius ha conseguido un tiempo precioso que el resto tratan de aprovechar. Se lanzan a la carrera por la calle y alcanzan el transporte que un pandillero mantenía arrancado. En la carrera Walker tropieza y cae. El resto no le esperan y emprenden la fuga en el vehículo.


Walker tropieza y el vehículo parte sin él

Un enorme engendro se cruza en la carretera y el pandillero que pilota no consigue esquivarlo. Antes de la colisión Manitas salta del vehículo para desde el suelo ser testigo de cómo todos los humanos son sobrepasados y aniquilados por la marea de enemigos.

Un engendro se cruza en la calle
Manitas escapa de la matanza 

Walker, que consiguió reponerse, ha conseguido ir un paso por delante de los otros y levanta al aturdido Manitas.

Walker alcanza a Manitas...
consigue que salga de su aturdimiento...
y ambos pretenden reemprender la huida.
En ese instante en que ambos se reúnen uno de los otros con una maza de hueso acaba con la vida de Walker.
Uno de los otros sorprende a los personajes 
El golpe acaba con la vida de Walker

Ya en solitario y rodeado Manitas trata de acabar con todos los enemigos que pueda. Blasfemando y rodeado encuentra un desagradable final.

Manitas queda en solitario.
Los otros acaban con el último personaje
Ninguno de los personajes llegará nunca al elevador.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA

10 de 10. Nos hemos reído un montón (terror dramático OFF) y hemos sufrido muchísimo para acabar la misión y al final no pudo ser. Afortunadamente esto va de contar una historia y eso es lo más importante.

Agradecer a Manu que preparará esta pedazo de partida y que nos enseñe estos juegos que para nosotros que somos más wargamers vuelan por debajo de nuestro radar. Muchas gracias.

VALORACIÓN DEL JUEGO

Es uno de los mejores juegos a los que he jugado. No puedo explicar más para no restarle gracia pero por favor dadle una oportunidad, incluso con personas que no sean del ramo. Me gustaría detallar cuáles son sus virtudes pero...  Solo puedo decir: probadlo en la ambientación que queráis.

Además consigo rellenar otra casilla nueva. Qué domingo tan bueno.

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4 comentarios:

  1. ¡Pero qué cosa más molona! Muy chulo todo, la ambientación por supuesto, lo cuidado de las minis, la historia... muchísimas gracias por una cosa tan sensual.

    Creo que la ambientación es especialmente atractiva. El viejo Necromunda tenía la gran virtud de que podía servir como telón de fondo para muchas temáticas, que si aventuras, terror, incluso Western... qué maravilla.

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    1. Muchas gracias a ti por tus palabras. Sacamos minis molonas y la historia la construimos entre el máster y los 4 jugadores. El resto es ponerlo por escrito 😉.
      Totalmente de acuerdo. Necromunda deja mucho espacio para la narrativa. Es variado, rico, flexible y un poco macarra. Solamente su trasfondo merece muchísimo la pena.
      Vosotros que sois muy cracks valorad Ten Candles para un día de narrativa. Es muy sencillo, muy participativo y encajaría muy bien en el trasfondo de cualquiera de vuestras campañas (que son cojonudas a todos los niveles).
      Un abrazo

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  2. Muy molona la historia, me voy a mirar el reglamento a ver cómo se juega y preparar una partida con mis fierecillas que, parece, tienen ganas de jugar con miniaturas.
    En algunos aspectos me ha reportado a Dead Space, en otros momentos a 28 Días de Oscuridad, Soy Leyenda, etc... Cómo ha dicho Soter, Necromunda puede ambientarse a muchísimas historias, no se porque Guorchop no quiere sacarle más partido al juego...
    Gracias por traer un juego nuevo.
    Un abrazo.

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    1. Gracias por tus palabras!
      Lo del juego nuevo se lo agradecemos y mucho a Manu que es quien nos lo ha traído.
      Necromunda es muy amplio y puede ser muy receptivo a cualquier proyecto, se le puede sacar un montón de chicha. Pero que te voy a contar yo de Necromunda que no sepas!
      Me alegra saber que te ha gustado y que el relato de la partida ha conseguido ser inmersivo.
      Un abrazo

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