miércoles, 2 de mayo de 2012

1ª CAMPAÑA DE DARK HERESY: "EL MISTERIO DE LA TECNOBESTIA"

Hoy empieza todo...
            Dedicaremos este blog a todo tipo de juegos y partidas de Warhammer, 40K, Mordheim o cualquier otra cosa que implique miniaturas con peanas y buenos ratos entre amigos. Y como todo va de juegos, me parece oportuno recordar un viejo proverbio:
“cuando el juego acaba, el peón y el rey vuelven a la misma caja”

La Santa Inquisición
    Iniciamos el camino de este blog con el proyecto de una campaña de Dark Heresy, el juego de rol ambientado en el siniestro futuro de Warhammer 40000. 

Objetivos:
    Esta campaña busca guiarse por dos objetivos básicos: Sumergirnos profundamente en el oscuro ambiente del Imperio y disfrutar al máximo de nuestros PJs.

Líneas de Actuación:
    La línea básica de actuación para conseguir los dos objetivos va a ser pasar del reglamento. No quisiera empezar este blog "dando palos" a ningún juego, pero para que todos nos entendamos, el juego deja bastante que desear: los personajes empiezan muy limitados en armas, habilidades y equipo, el sistema de combate es de traca, los talentos, habilidades y rasgos confunden a los jugadores e incluso se oponen unos a otros…
    Por ello vamos a coger lo bueno que tiene (amplio trasfondo del Sector Calixis, de la Inquisición, de nuestra sagrada misión como acólitos…) y lo vamos a combinar con la hoja de control, el sistema de combate y las habilidades del juego de rol de warhammer fantasy.
    “¿Se te ha ido la pinza?”-Os preguntaréis extrañados… Pues sí, y de eso va este negocio. Porque para ello cada uno creará su propio PJ, con la tabla que quiera, el trasfondo que quiera y las armas, equipo y habilidades que le apetezca. Utilizad la imaginación (esa voz que la escuela “mal entendida” os obligo a ignorar) y hacer un PJ que os encante. Si la campaña son 5 partidas, vamos a quemar la traca.
    Así que si alguien quiere ser un guardia imperial con un rifle de plasma autodestructivo, un Ranger de Texas futurista, un obrero mutante de la colmena, un huésped demoniaco a tope de poderes psíquicos, un piloto de la flota o el Capitán América, por mí perfecto.

Acuerdos para PJs:
    No quiero poner barreras a vuestra imaginación, pero todos los personajes deben partir de una situación semejante. Por ello acordamos las premisas siguientes:
1) Todos los PJs son ciudadanos imperiales o lo parecen. No valen xenos, ni astartes ni otras posibilidades. (el acólito cárnifex queda eliminado…)
2) El blindaje, los tronos (dinero), el sistema de puntos de destino y los vehículos los aporta el inquisidor.
3) Todos dispondrán del siguiente equipo:
·         Algo bueno (1 único objeto pepino): Me vale un arma poderosa imperial, un arma alienígena, un poder psíquico atroz, un servidor de combate, un servocráneo con wifi intergaláctica o una escoba voladora. Dadle al coco y lo que os apetezca.
·         Algo útil (4 objetos): armas comunes, holoplacas de memoria, trampas para grox o una tostadora de pan.
·         El chaval tiene talento (4 habilidades): Golpes imparables, conducir vehículos o cocinar fauna alienígena.
4) Todos tienen un pasado y una meta en la vida:
·         Su mundo natal y el peso del pasado: Una habilidad más y una penalización.
·         Su objetivo en la vida: Una habilidad (con esta tienen 6) que marca su forma de actuar. Por ejemplo: Sanar para cuidar de los fieles al Emperador.
5) Todos los PJs tienen una miniatura que los representa fielmente.
 
Apuntes finales:
    Termino esta entrada pidiendo a todos los interesados en jugar la campaña que me hagan llegar su PJ antes del siguiente lunes 7 de mayo para empezar a jugar lo antes posible.

¡Un saludo!

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