lunes, 15 de marzo de 2021

SILVER TOWER (I): EL REINO DE GHYRAN

PLANES DENTRO DE PLANES

A la sombra del nacimiento de Cursed City hemos decidido rescatar Silver Tower. Lo hemos hecho de manera sesuda y no de calentada (que era lo habitual) porque queremos luchar contra el consumismo frikil de comprar otro juego de mazmorreo teniendo ya uno, queremos sacarlo en el blog (hemos jugado bastante pero lo hemos enseñado poco) y porque Silver Tower nos abrió la puerta a la Era de Sigmar. Aunque AoS como juego de batallas no nos gustó nada de nada hemos de reconocer que su trasfondo, sus minis y sus minijuegos nos han dado grandes horas de diversión. Y eso se lo debemos.

NUESTRA CAMPAÑA (objetivo incumplido de 2020)

Es bien sencillo. Jugaremos cada una de las misiones de cada uno de los reinos de la Era de Sigmar. En cada reino pondremos enemigos diferentes (aunque las estadísticas sean las mismas) para darle un poco de color al juego y a las colecciones.

Incluiremos también un cambio en sus reglas. En la Torre Plateada si le quitan las cuatro heridas a tu campeón lo retiras del tablero y reaparece luego herido cuando sus compañeros toman un respiro. Mientras quede un héroe del grupo no hay problema. Entendemos que está dirigida a personas que empiezan y que pintan un héroe para jugar y nadie quiere darles un disgusto y perder un cliente pero esta forma de jugar en la que no puedes morir no es para nosotros. 

¿Eso significa que si palman vuestros héroes vais a reiniciar la misión? NO. Quedaríamos atrapados en el laberinto*. Cuando no tengas campeón sobre el tablero lo que haremos será echar cinco duros a la máquina** y continuar donde lo dejamos. 

Como pillamos la expansión que traía un montón de héroes de todas las razas lo que haremos será sacar una tarjeta de héroe al azar y continuar con él (y con su miniatura correspondiente) la aventura. De esta manera iremos progresando, probando nuevos campeones y dándole juego a nuestra colección. 

VAMOS AL LÍO...EL REINO DE GHYRAN

En aquella ocasión se hallaban los campeones recorriendo una espiral descendente, un túnel de paredes de cristal talladas para asemejarse a parras y raíces retorcidas. Entre ellas correteaban insectos centelleantes que producían un leve tintineo al caminar sobre los capullos de vidrio mientras los pétalos cristalinos crujían al ser aplastados por el avance de los campeones. Un destello esmeralda lo envolvió todo y los campeones fueron arrojados a un mundo boscoso donde, entre el canto de los pájaros y el zumbido de los insectos, los retorcido árboles cantaban una salmodia mitad advertencia y mitad amenaza sobre sabuesos demoniacos, seres infernales, cazadores salvajes y bestias que caminan como hombres.

Desde una cámara inundada llegaron sonidos de lucha. El Rey Tumulario y el kharadron arkanaut vadearon el iridiscente líquido y se lanzaron al combate por el fragmento del cristal del reino de ghyran. 

Los campeones llegan a la cámara inundada...
donde un armator lucha con un par de bestias.
Los campeones lo salvan y el enano se une a ellos.
En un extraño taller de alquimia...
la aparición de demonios y cazadores salvajes...
se transforma en un combate masivo...
donde el enano del caos pierde la vida.
La risa demente del Gaunt Summoner resonó por toda la cámara cuando el enano del caos, recién rescatado de las garras de la muerte, fue abatido. Los campeones claman venganza.
Los campeones se imponen en el combate...
y atraviesan un pasillo de cristal...
donde dos bestias fueron sorprendidas y abatidas.
Mientras los campeones saqueaban los cadáveres de las bestias vencidas un rugido reverberó en la cámara de cristal. Un gigantesco cazador ogro apareció dispuesto a despachar a los intrusos.
El ogro pone en serios apuros a los campeones.
Gracias al poder de los héroes y a los objetos mágicos que habían adquirido el ogro es derrotado. Cuando se disponen a revisar la guarida del monstruo hallan encadenado a un hechicero de tzeench. Para agradecerles el haber evitado ser la cena del ogro el hechicero se une a ellos en su búsqueda.
Los campeones liberan al hechicero cautivo.
Los campeones atraviesan pasajes de pesadilla plagados de enemigos hasta llegar a una sala donde la maldad parece brotar del suelo.
Cada extraño pasaje...
está plagado de bestias.
Cruzar cada estrecho pasillo...
se consigue vertiendo sangre.
En la sala del enigma....
unas bestias esperan emboscadas.
Registrando la sala del enigma un familiar del caos formula una serie de acertijos que el hechicero de tzeench alcanza a responder siendo recompensado con múltiples tesoros.
El hechicero vence en ingenio al familiar.
Para salir de la sala los héroes atraviesan el camino viviente sin percatarse que está plagado de trampas. El Rey Tumulario activa una de ellas y queda temporalmente fuera de combate en el momento más inoportuno ya que una manada de bestias carga a través del pasillo. En un espacio tan estrecho el aethermatic volley-gun (el gatling) del kharadron ametralla a la mayoría y detiene la carga.
¡Es una trampa!
Las bestias cargan por el pasillo.
Tras un sinfín de arduos combates los héroes llegan a una gran cámara cubierta de enormes telas de araña donde se encontraba el fragmento del cristal del reino de Ghiran custodiado por una horda de salvajes enemigos.
La cámara final.
Una horda de salvajes custodia el fragmento...
obligando a los héroes a combatir...
de manera desesperada...
hasta vaciar la cámara de enemigos.
En cuanto la última bestia es derrotada un rugido salvaje llena la cámara y una nueva oleada de enemigos cae sobre los campeones. Más y más guerreros llegan a proteger el fragmento y la horda amenaza con tragarse a los héroes.
Una nueva oleada cae sobre los campeones...
pero la mayoría acaban convertidos en piedra.
Una tercera oleada de enemigos inundó la cámara. Quizá por el suelo repleto de cadáveres o por los camaradas convertidos en retorcidas estatuas los atacantes perdieron el valor y gran parte de ellos se escabulleron entre las sombras y huyeron del combate. 
La tercera oleada inunda la sala.
Cuando los enemigos comienzan a huir los héroes se percatan de una sombra que permanece enredada entre las telas de araña. Rompiendo sus ataduras los campeones liberan a una hechicera que, aunque herida, aún puede luchar contra los enemigos que no han huido del combate.
Los héroes liberan a la hechicera...
y acaban con sus enemigos.
Los cuatro héroes consiguen el cristal de Ghyran
Entre los restos de cadáveres desmembrados y guerreros convertidos en piedra se alzaron los poderosos héroes. Mientras el kharadron revisaba su equipo aethermático y el Rey Tumulario limpiaba su espada en la capa de piel de un enemigo caído el hechicero de tzeench retiró las telarañas del fragmento de cristal que tan arduamente habían conseguido. Era el primero de los ocho que se necesitaban para derrotar al gran hechicero que dominaba la torre plateada. Los cuatro héroes se juntaron alrededor del poderoso objeto arcano y mientras el cristal sublimaba hasta convertirse en vapor cerraron los ojos dejando que las mareas mágicas los arrastrasen.
La hechicera del caos reapareció con su tribu donde le rindieron los honores propios de un príncipe demoníaco. El hechicero de tzeench fue transportado hasta un enclave de kairic acolytes que le entregaron su lealtad a cambio de los secretos que el familiar del caos le había desvelado. El kharadron se materializó en su fortaleza flotante y con el tesoro acumulado pudo costearse una fragata para lanzarse a surcar los cielos. 
Tan sólo el Rey Tumulario fue arrastrado hasta otra cámara donde, a solas y en la oscuridad, continuó errando en busca de más cristales mágicos.
VALORACIÓN DE LA PARTIDA
Misión muy trabajada donde hubo que echar muchas cuentas porque las oleadas de enemigos nos obligaban a maximizar el daño de cada uno de nuestros ataques. Además la mazmorra parecía estar hasta los topes porque encontramos tres héroes en apuros a los que ayudamos y nos devolvieron el favor. Aunque el enano del caos (con las reglas de un fyreslayer muy cabreado) nos duró poco y la hechicera salió muy al final hemos de reconocer que el hechicero de tzeench nos ayudó un montón. 

Silver Tower es un buen juego porque no te deja frío. Siempre pasan cosas que te sorprenden y entretienen y salen malos a los que patear. También ese es su mayor defecto: está diseñado como un videojuego donde los personajes están hechos para ganar y fliparte con ellos y si les va mal no mueren. Así que recomiendo anular la regla de la inmortalidad y no hacer combinaciones de personajes invencibles (no busquéis el combo ¡culoduros!) sino ponerse a jugar sin más y disfrutar de la Era de Sigmar porque sí se puede. 

Suerte con los dados
*Ese es el plan De la Torre Plateada.
**Reconocer ésto implica que no nacimos ayer.

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