domingo, 28 de febrero de 2021

CAMPAÑA DE WARCRY: GUERRA DE ESPOLONES (III)

Todos los transeúntes parecían presas fáciles desde las azoteas. Detrás de sus máscaras aviares los hombres y mujeres de la Cábala Corvus seguían con ávida mirada a cada persona que pasaba por la calle valorando justificar el esfuerzo de su asesinato: una espada enjoyada para blandirla en combate, un casco astado como ofrenda al gran recolector, una hermosa cara para lucirla como trofeo... Cualquier botín valía su peso en sangre.

Permaneciendo inmóviles como estatuas ningún luchador se atrevió a lanzarse en picado. Todos ellos había recibido las órdenes de Irik Ranis y sabían que desobedecerlas para satisfacer sus propias necesidades significaba una muerte lenta, sangrientamente e ignominiosa.

-Esperad a los mercenarios de Quiebracalaveras- Desde que los Trituradores de Sorgev habían llegado del Puño de Ónice (la fortaleza de los Iron Golems) el poder de su patrón, Brand Quiebracalaveras, sobre las calles de Carngrad era cada vez más manifiesto. Asesinar a varios de sus guerreros y mermar su banda era la única manera de devolver el equilibrio de poder en la guerra de los espolones.

QUINTA PARTIDA: SIN CUARTEL

Dominar las calles era la principal preocupación de los Espolones que gobiernan la Ciudad de Carngrad. Quien consiga expulsar a sus enemigos podrá cobrar los tributos, garantizar la seguridad de los vendedores por un módico precio y desvalijar los cadáveres antes de tirarlos a las gigantescas piras.

Los Iron Golems se pavoneaban por las calles o haraganeaban junto a algún vendedor de licor sin ser conscientes de quienes los acechaban.

La Cábala Corvus acecha a los Iron Golems

Los Cypher Lords no estaban dispuestos a sufrir más desplantes por parte de sus enemigos y habían contratado a un poderoso guerrero de nurgle para reforzar su banda.

Mercado de invierno

Los combates en los calles son brutales. En una de las bocacalles la salida en tromba de los más poderosos Guerreros de los Iron Golems obliga a retirarse a las otras bandas. Y en uno de los callejones Irik Ranis se ve atrapada entre el engendro y Hâddun el ogro con un final funesto para ella.

Los Iron Golems cargan por el callejón...
y dispersan a sus enemigos.
La líder de la Cábala es atrapada y abatida.

En las cornisas y las azoteas el derramamiento de sangre es igual de aterrador. Incluso Raxor, el Thrallmaster de los Cypher Lords, es derribado desde las alturas y rematado por Sorgev una vez que estaba en el suelo.

El combate en las alturas es cruento...
hasta el Thrallmaster es derribado.

Cuando cesaron los combates se procedió al recuento de territorio conquistado y fue la Cábala Corvus quien se alzó con la victoria.

SEXTA PARTIDA: CAPTURAD AL RETCHLING

Desde una de las torres se ha escapado la mascota de uno de los hechiceros favoritos de Archaon. Pero no es un animal cualquiera sino un Retchling, una malvada bestezuela traída desde el jardín de nurgle capaz de canalizar los vientos de la magia. A buen seguro el hechicero pagará una buena recompensa por él o una banda podrá sacar un buen pellizco si lo vende en el mercado negro. El problema es... ¿Dónde se habrá metido ese pequeño demonio?

Tras rebuscar por toda la ciudad el Retchling apareció en un estrecho callejón obligando a todos los guerreros a combatir en un cuello de botella.

Las bandas registran la ciudad...
para encontrar el demonio fugado.

El hueco que dejaban los combatientes abatidos era rápidamente ocupado por otros guerreros que se lanzaban de cabeza a la vorágine del combate cerrado.

En un cuello de botella...
el combate se vuelve masivo...
y los supervivientes se retiran en tablas.

Fue de tal tamaño el combate que, cuando los guerreros se separaron y se perdió el eco del sonido del acero contra el acero, el Retchling había escapado (empate entre Cypher Lords y cábala Corvus).

AVANCE DE LA CAMPAÑA

Negro: Victoria Cábala Corvus - Rojo: Victoria Iron Golems - Azul: Victoria Cypher Lords

VALORACIÓN

En este juego nunca sabes lo que puede pasar. Sin embargo con un montón de partidas a la espalda tenemos claras dos cosas:

1- Lo importante es el movimiento. Si tu banda no tiene una buena capacidad de maniobra es posible que hayas perdido antes de empezar. Llegados a ese punto no vale llorar. Aprieta fuerte el martillo y dedícate a reventar a tus enemigos para obtener puntos de gloria para la campaña.

Los gañanes con movimiento 4 y sin volar...

2- Nadie quiere estar cerca del ogro. Y remitiéndonos al punto anterior el ogro solamente mueve 4.

Nos vamos yendo que viene el ogro...

Suerte con los dados

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