lunes, 24 de junio de 2024

MORDHEIM. EL OJO DE MORRSLIEB (II): EL DISTRITO COMERCIAL

Después de haber sido capaces de abrirse paso en los corrales, la banda de poseídos continuó su avance siguiendo el corrupto rastro del Ojo de Morrslieb. Los mercenarios de Middenheim se habían reagrupado y el Capitán Krassimir había decidido emboscar a los cultistas entre las ruinas de uno de los distritos comerciales de Mordheim, donde en uno de los sótanos había escondido el artefacto maldito.

¡Mordheim!
Las fuerzas de los mercenarios aguardaron hasta que los cultistas pudieron caer en su emboscada e hicieron valer su formación militar.
El ballestero derriba al mutante
Un espadachín acaba con un cultista
Superada la sorpresa inicial, Averon (el hechicero mercenario asociado a los cultistas) decidió invocar los vientos de la magia para proteger a la banda.
Un rayo acaba con el espadachín 
El recluta falla su carga en salto y es rematado
Los mercenarios no quieren perder la iniciativa y se lanzan a la carga ocupando toda la calle. 
Los Middenheimers cargan por la calle
El recluta cae ante el poseído...
y Krassimir venga su muerte.
El asalto de los Middenheimers es contundente, derribando incluso a uno de los poseídos. Oleg, el otro poseído que atravesó un episodio de locura homicida, lideró la carga de los hombres bestia siendo capaces de barrer del campo a todos los campeones de la Ciudad del Lobo Blanco.
Oleg mata a Krassimir de Middenheim...
y después con el campeón Hjagbald.
El gor superviviente acaba con el ultimo campeón.
EPÍLOGO
Los mercenarios habían escapado por las callejuelas del distrito comercial arrastrando a varios compañeros heridos hasta resguardarse en una capilla en ruinas. La profanación había sido tan concienzuda que era difícil vislumbrar a que deidad había sido consagrada, pero las manchas de sangre dejaban claro que la caída de la ciudad había conllevado la caída en una fe sangrienta.
Los campeones y los soldados veteranos debatían en voz baja en un rincón qué debían hacer. El Capitán Krassimir se había llevado a la tumba el secreto del paradero del Ojo de Morrslieb, y con él se habían esfumado las ganancias de la compañía mercenaria.
Debatiéndose entre la codicia y el pavor que infundía enfrentarse a esos condenados monstruos, las opiniones de los soldados estaban muy divididas. Las armas fueron desenfundadas y partidarios de ambos bandos se enfrentaron en aquel lugar olvidado por sus propios dioses.

VALORACIÓN
Mordheim nunca defrauda. Unos cuantos críticos por cada bando hicieron que la partida fuera incierta, rápida y sangrienta. En las tiradas postpartida la palmaron unos cuantos, con lo que en tabernas y tugurios se recordará este enfrentamiento como la masacre de los distritos comerciales.
Felicito a Fonso y sus Middenheimers por su arrojo y porque casi le sale, pero hay que reconocer que Oleg el Poseído está bendecido por el Señor Oscuro. 
¿Dónde estará escondido el Ojo de Morrslieb?
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sábado, 15 de junio de 2024

KILL TEAM: GUARDIA DEL CUERVO (Satanic Werewolf)

Los herederos de la vigésima legión continúan defendiendo la causa imperial en la Era Indomitus. Satanic Werewolf ha creado un Kill Team de exploradores de la Guardia del Cuervo que espero que ofrezca muchas horas de diversión este verano. 

Kill Team de la Guardia del Cuervo

ROSTER

Hermano Sargento Explorador: un auténtico tipo duro, curtido en batalla y capaz de atravesar un mundo infernal guiando a sus soldados. Me imagino que muchos marines espaciales hayan llegado a las compañías del capítulo bajo la tutela de este guerrero.

Hermano Sargento Explorador

Hermanos exploradores con escopeta de combate: sin lugar a dudas el arma por antonomasia de los exploradores y un recuerdo bonito para todos aquellos que alguna vez jugamos a Doom!

Nada tan fiable como las postas
Detalle de los cartuchos
Explorador con escopeta
Hermano explorador artillero con bólter pesado: qué tiempo aquellos donde podías equipar al bolter pesado con munición infernal o bioácida. 
Hermano explorador artillero con lanzamisiles: la que ha sido durante ediciones el arma más versátil del juego no puede faltar en esta fuerza de incursión. 
Explorador con lanzamisiles
Hermano explorador francotirador: el rifle de francotirador ha sido un arma icónica entre los exploradores (aunque fuera un poco malilla). A mi siempre me gustó su imagen (en cualquier contexto) y disparar aprovechando su gran alcance.
Objetivo confirmado
Hermano explorador con bólter: me gusta como SW ha elegido esta cabeza con visor porque el hermano con bólter sin duda alguna parece el encargado de reconocimiento del grupo. Me lo imagino en avanzada o colaborando con el francotirador.
Especialista en reconocimiento
BONUS TRACK- Hermano Cazador Explorador: A partir de sus normas y del nombre molón, SW decidió disfrutar del hobby y caracterizó a su explorador como un depredador. Y me parece una idea genialérrima a la que se le puede sacar mucho jugo en un juego tan cinemático como Kill Team.
Reglas del Cazador
Predator 
VALORACIÓN
De nuevo un gran trabajo de SW que cada vez que nos descuidamos se saca otra banda de su sombrero mágico. Me han encantado las fotos y las minis con su pintado tan acorde con la Guardia del Cuervo. Y me parece un puntazo volver a aquel aire menos encorsetado del hobby donde podías hibridar tus pasiones y desplegar en la mesa tus creaciones más disfrutonas. Que por otra parte es paradójico que esté encorsetado un universo plagado de plagios influencias de otras temáticas y creadores. Chapeau para tí, SW.
Me consta que va muy fuerte con el Kill Team, así que espero y deseo que pueda desplegar estas minis y disfrutar con ellas un montón. Más carne para el Bingo más Grande del Universo
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miércoles, 12 de junio de 2024

LA SANGRE SE HASHUT (IV): DUELO MONSTRUOSO

“El Arruinador Omhaz, líder de los Cuernos de Hashut enviados desde la Fortaleza del Barranco de Pirulosita, recogió las joyas de jade de uno de los recolectores muertos. Había sido fácil hostigar a la Cábala del Cuervo conduciéndolos hasta la guarida del Fomoroide.

El gigantesco aplastador había salido de su caverna vociferando y lanzando grandes piedras, desconcertando y dispersando a los cabalistas que fueron entonces presa fácil para los Cuernos de Hashut. Rodeados y emboscados, la Cábala del Cuervo huyó arrojando su botín.

La gloria de la batalla y una generosa parte del botín acabó convenciendo al monstruo de unirse a la banda, marchando juntos por territorios enemigos.

Face to face

Las noticias de lo sucedido llegaron a la ciudad subterránea consagrada al Obelisco de Jade, que aún recordaba cuántos problemas les habían dado los seguidores de Hashut.

Por ello, emisarios en nombre del que habla en la piedra cargados de presentes descendieron a las galerías inferiores buscando a una de las esfinges que allí habitaban hasta convencerla para su causa.

Solo era cuestión de tiempo que los caminos de ambas bandas se cruzarán."

Decidimos sacar toda la artillería y enfrentar a ambas bandas con sus aliados monstruosos. Para ello jugamos la misión "cortar la cabeza" pero sustituyendo el objetivo: en vez de matar al líder ganaría quién derribará al monstruo contrario.

Cartas de misión
Obelisco de Jade con Esfinge
Cuernos de Hashut con Fomoroide
INFORME DE BATALLA
El Obelisco de Jade y su recién reclutada Mindstealer Sphiranx acechaban entre las ruinas a los devotos de Hasuth.
La esfinge observa entre las ruinas...
el avance de sus enemigos
Cuando los devotos de Hashut están a su alcance, los guerreros salen en tromba de sus escondites anegando la calle de cuerpos perdidos en el frenesí del combate. Consiguen llegar hasta el fomoroide y propinarle los primeros golpes, hasta que el arruinador Omhaz despacha a los seguidores del Obelisco de Jade.
La calle se llena de combatientes
El desfigurador golpea al fomoroide...
hasta que el arruinador lo despacha
Perdido el ímpetu inicial los seguidores del Obelisco de Jade empiezan a perder terreno hasta ser abatidos en las calles. 
Las calles se cubren con la sangre...
del Obelisco de Jade
Aún hay héroes entre los habitantes de la ciudad subterránea. Uno de los profanadores, esquivando los duros ataques del fomoroide, hiere repetidamente al monstruo.
El profanador no se arruga y hiere al ogro
La esfinge, que hasta ese momento había estado saltando de tejado en tejado se acerca para rematar al fomoroide. El viejo monstruo, herido por la mirada faérica del felino, corre para salvar su vida.
La esfinge cae sobre el fomoroide...
que huye para salvar su vida.
En su afán por cazar a su presa, el monstruo felino corre por las calles y es atrapado por los devotos de Hashut. En un combate cerrado, el arruinador Omhaz hierro de gravedad a la esfinge y se hace con la victoria.
Omhaz Matamonstruos
Resultado: victoria de los Cuernos de Hashut
EPÍLOGO
"Vertiendo icor iridiscente y lanzando un lastimero maullido, la esfinge saltó por encima de los tejados y escapó de los golpes de Omhaz. El Arruinador levantó su arma al firmamento mientras los supervivientes de su banda gritaban: ¡Ma-ta-monstruos, ma-ta-monstruos!
Encontraron al fomoroide recostado contra una pared que su propio peso había derribado. Sangraba profusamente por unas profundas heridas causadas por los picos destrozarrocas y un hedor a pelaje chamuscado emanaba de aquellos lugares donde la mirada faérica de la esfinge se había posado.
Omhaz se acercó al gigante. Al retirar el protector de su único ojo pudo ver en su mirada los ecos de la victoria, el brillo de la codicia y los rescoldos de la venganza.
Juntos, podrían asaltar la ciudad subterránea.

VALORACIÓN
Magnífica y reñidísima partida. La idea de acabar con el monstruo rival nos permitió arriesgar a los guerreros en un combate sin cuartel. Y qué combates fueron esos.
Puedo decir que si en la partida de Mordheim los dados me favorecieron tanto que un único poseído estaba imparable, en esta partida de Warcry he manqueado muchísimo. De hecho la tenía perdida hasta que el fomoroide se contagió y falló sus ataques, permitiendo a mi último profanador gastar un doble y meterle un montón de heridas. Y a puntito estuvo de rematarlo la esfinge. Pero fallé esa tirada. Y ME ENCANTA. Jugaré 100 veces antes una partida que pierda/game en una tirada final que un desfile donde arrase a un rival. Nosotros hemos venido a jugar y a disfrutar de la historia. 
E independientemente de lo dicho felicito a Fonso porque ganó merecidamente por sus propios medios. 
Como siempre he disfrutado mucho de un rival acérrimo, de dos bandas con monstruos impresionantes, de  la escena y de Warcry (que no me canso de recomendar). 
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viernes, 7 de junio de 2024

CIUDAD MALDITA (V): VARGSKYR (COSTUMBRE DE CUMPLEAÑERO)

Los Vargskyr son criaturas grandes parecidas a lobos que poseen una fuerza inmensa y una inteligencia limitada. Aunque son de naturaleza bestial, pueden seguir instrucciones sencillas, como proteger un lugar. Aunque según el trasfondo sean de naturaleza vampírica, para la gran mayoria de nosotros representa al hombre lobo.

Vargskyr

Pero para mi, en cuanto lo vi, me recordó algo más: Gmork.

Posiblemente todos hayamos visto la adaptación cinematográfica de La Historia Interminable de Michael Ende. En ella cuando Atreyu llega a la Ciudad de los Espectros donde casi todos han sido devorados por la Nada, se encuentra al hombre-lobo Gmork que está encadenado, hambriento, rencoroso y olvidado, esperando su propia muerte. Así era el aterrador malo malísimo para aquellos niños y niñas ochenteros.
Joder, qué miedo me daba este muñeco
Por eso decidí pintar el Vargskyr como aquel hombre-lobo. Pelaje negro, dientes y garras y ojos verdes. Y aunque no lo parezca, he dado muchas luces y capas para conseguir el tono oscuro. 
Gmork según la inteligencia artificial
Y no me pude resistir a ponerle como guardián de un camposanto, con las tumbas de enero.
Guardián del cementerio
VALORACION
De primeras son 1.5 puntos de pintura y el reto 29: Garras y Colmillos para el Bingo más Grande del Universo.
También me ha servido para retomar una tradición: el año pasado no hubo costumbre de cumpleañero porque estaba en el tanque de bacta. Pero este año Gmork es Mister 41 porque es mucho más que el perseguidor de Atreyu: su condición de lobo y hombre le permite habitar la realidad y también la ficción convirtiéndose en un ser de paso
hay otros mundos. Por ejemplo, el de las criaturas humanas, y hay también seres que no tienen mundo propio. En cambio pueden entrar y salir de muchos mundos. Yo soy de ésos. En el mundo de los hombres paso por hombre, pero no lo soy”.
Quizá todos los que leamos esto seamos así; visitando otros mundos y pasando por hombres sin serlo. Seres de paso entre la realidad y la ficción. Y como Gmork en la Historia Interminable, conocedores del secreto de la Nada. O quizá simplemente seamos personas de mediana edad que seguimos perdiendo el tiempo con juguetes. 
Seamos lo que seamos: Soy Gmork, y tú quien quieras que seas vas a tener el honor de ser mi última víctima. 
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jueves, 6 de junio de 2024

CIUDAD MALDITA (1): EL CAPITÁN DE LOS CONDENADOS

Halgrim, el antiguo capitán de la guardia, intentó comprometer a sus oficiales con la causa de Radukar el Lobo a cambio del Beso de Sangre. Atado y hecho cautivo por sus propios hombres, fue arrojado a las alcantarillas y devorado por las ratas zombies.

Actualmente su esqueleto resucitado sigue cumpliendo su función como capitán a las órdenes del vampiro. Hasta el día de hoy. Octrem Glymscry, el brujo nigromántico, había decidido entrar en la ciudad y penetrar en el cuartel para acabar con el que sin duda es uno de los mayores traidores de Ulfenkarn.

En las cubiertas del dirigible kharadron Inflexible, apurados por la iniciativa homicida de Glymscry, Van Alten (noble), Cleona (clérigo) y Darrock (cazador de brujas) descendieron para, en primer lugar, encontrar al mago y si fuera posible eliminar al traidor de Halgrim.

Los tres héroes descienden del Inflexible
LA GUARDIA DE LA CIUDAD
El antiguo entrenamiento militar aún quedaba prendido en el alma no muerta de la guardia de la ciudad. En cuanto los aventureros llegaron al antiguo cuartel, los esqueletos acudieron en masa.
Los esqueletos defienden su cuartel 
Mientras Glimscry vagaba por uno de los pasillos laterales, los aventureros derriban a varios esqueletos. Pero por cada esqueleto que cae otro reaparece dispuesto para la batalla.
Glimscry vaga por las galerías
Por cada esqueleto que cae derribado...
otro regresa al cuartel...
dispuesto para la batalla.
LOS HÉROES SE SEPARAN
Ante el riesgo de ser acorralados y copados por la ingente cantidad de enemigos, los héroes decidieron separarse.
Darrock se enfrenta a Halgrim...
y derriba al traidor.
Halgrim renace en la filacteria
Cleona se reúne con Glymscry 
Ven Alten consigue destruir otra filacteria y se arriesga a destruir la última. La Guardia de la Ciudad se adelanta a sus movimientos y aparece en el último momento para protegerla y derribar al noble ulfenkarno. Solamente su orgullo nobiliario (y unas buenas tiradas de dados) consigue que se levante antes que los esqueletos puedan rematarlo.
Ven Alten ataca a las filacterias
La guardia esquelética sorprende a Ven Alten...
y consigue derribarlo.
El orgullo revive al noble
DEVOCIÓN SIGMARITA
El cazador de brujas sigue el ejemplo de Ven Alten y trata de acabar con la última de las filacterias. Pese a que más y más esqueletos se unen al combate parece invencible. Consigue acabar por segunda vez con el mismo Halgrim pero este resucita en la filacteria y devuelve el golpe, hiriendo de gravedad al cazador de recompensas.
Darrock acaba con Halgrim pero...
el Capitán resucita y acaba con él.
EL PODER DE LA MAGIA
Parece que la misión está cada vez más complicada. Los aventureros se reagrupan y utilizan sus poderes árcanos. Cleo a cura a Ven Alten que había sido de nuevo derribado y así repelen a los esqueletos.
Cleona cura a Ven Alten...
para contener a los esqueletos.
Mientras, el nigromante Orcten Glymscry canaliza los vientos de la magia. Despacha a un esqueleto rompiendo el lazo de la no vida y posteriormente lanza uno de sus más crueles sortilegios. Rebuscando en el alma de los esqueletos encontró el recuerdo de aquellos que en su día se opusieron a la idea de Haldrim de ser siervos de Radukar el Lobo y lo arrojaron a las alcantarillas. Avivando ese recuerdo los esqueletos se volvieron de nuevo contra su capitán en una parodia macabra del que fuera su final y acabaron con su existencia.
Glimscry canaliza la magia y consigue...
que los soldados traicionen de nuevo a su capitán.
HUIDA HACIA LA INFLEXIBLE
Con la muerte de Haldrim solo queda escapar de la ciudad. La persecución lleva a los esqueletos hasta el punto de extracción. Los aventureros deben luchar con ellos una vez más y mantener un espacio despejado para poder escapar en la aeronave. 
Comienza la huida
Los esqueletos fuerzan...
un ultimo combate antes de la extracción. 
 Seguidos por un arrastrar de esqueléticos pies, los aventureros son izados al dirigible.

VALORACIÓN
Ciudad Maldita es un juegazo. Tiene miniaturas chulísimas, un montón de cartas y marcadores, un motor de juego manejable y disfrutable, cierta chispa con la iniciativa y personajes muy carismáticos. Los héroes no lo tienen tan fácil en la partida (la primera partida de prueba nos arrollaron fácilmente) pero a la vez son poderosos si pillan tiradas. Es un juego pensado para disfrutar. Cuando juguemos un poco más podré ser más crítico con él.

A nivel de historia la muerte del capitán Halgrim nos permite subir un nivel y disminuye el control de Radukar sobre la ciudad. También tuvimos la suerte de encontrar malherido al cazador de brujas y llevárnoslo a la aeronave kharadron, donde ya se está recuperando para volver a la acción.

Y por último vamos con la sección Man of the Match otorgándole el galardón de mejor jugador de la partida a...la Guardia de la Ciudad.
MVPs de la partida
Los esqueletos se las arreglaban para ser duros pegando, librarse del daño, aparecer por los portales menos favorables para los aventureros y correr si la situación lo requería. No dejaban un espacio. Tácticamente perfectos.

Con los héroes y los esqueletos pudimos jugar nuestra primera partida con todo pintado. Ya tengo otra tanda de minis a tal efecto porque se disfruta bastante pintando. 
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