3ª MISIÓN
3ª Misión de la campaña: Primer
Contacto
Los Ángeles
Oscuros, después de verse obligados a replegarse tras registrar el campamento
abandonado por los mercenarios, vieron su vía de escape hacia la zona de
extracción asegurada por una horda de tiránidos.
En esta
tesitura, el Maestre Belial desplegó a sus tropas formando un perímetro de
seguridad destinado a mantener una zona libre de enemigos donde las aeronaves
pudieran aterrizar y sacar del planeta tanto a los astartes como a las pruebas
obtenidas.
Reglas especiales: Al tratarse de la
misión final, decidimos aplicar un par de reglas en función del resultado de
las partidas anteriores:
-
Los Tiránidos habían
sufrido un alto número de bajas, por lo que sus unidades debían ser menos
numerosas (sin pasarnos de la raya).
-
Los Ángeles
Oscuros se habían vistos obligados a retirarse con premura, por lo que las tropas
del Ala de la Muerte no pudieron ser teleportadas a las naves orbitales para
ser redesplegadas. Por tanto, los exterminadores no podrían utilizar despliegue rápido.
Informe de Misión del Maestre
Belial, Señor del Ala de la Muerte
En
nuestro último día en Itrium las viles hordas xenos nos obligaron a abandonar
la idea de una extracción segura y debimos establecer un nuevo perímetro
defensivo. Rodeados por las aún constantes tropas de la mente enjambre, no
sabíamos donde recibiríamos el primer golpe.
Los Astartes establecen un perímetro |
Cuando
los hermanos de la tercera compañía se vieron arrollados por una horda de
guerreros tiránidos y los hormagantes ocuparon las trincheras, temimos por el
devenir de nuestra misión.
Hormagantes tomando un objetivo |
Pero el
coraje de la primera y la segunda compañía aún habría de recuperar la gloria de los descendientes de la 1ª Legión.
El Ala del Cuervo fue capaz de sortear obstáculos y enemigos para fijar
posiciones a cubierto.
El Ala del Cuervo turbopropulsada hacia un objetivo |
El Ala
de la Muerte acabó con las abominaciones alienígenas y controló las posiciones
junto a una refinería abandonada.
Ala de la Muerte en la refinería |
Temiendo
por la seguridad de mi misión, abandoné a mi escuadra de mando y bajo el fuego
enemigo asalté a los guerreros tiránidos que controlaban la última posición a
cubierto, soportando sus bioarmas y destripándolos con las garras de energía.
Cuando el último de ellos cayó, el perímetro fue seguro y las aeronaves nos
permitieron salir del infierno en el que se convirtió la superficie de Itrium.
Resultado
3-1 en 6
turnos a favor de los Ángeles Oscuros. Partida
mucho más apretada de lo que parece, jugándonos en los asaltos finales el
control de varios objetivos. La misión permitió a los tiránidos asaltar en el
primer turno, pero con la muerte de sus criaturas sinápticas sus tropas de línea
dependieron mucho de su instinto. Además, a mi compañero Keny no le acompañó la
suerte en el momento de correr para obtener/negar algún objetivo.
CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA
Con un balance de dos victorias y un empate los Ángeles Oscuros han conseguido aterrizar en el planeta, hacerse con los recuerdos olvidados de los mercenarios y abandonar el planeta.Podrán seguir la pista del Caído y hacerle pagar por sus crímenes.
El propio Belial, que en otras campañas ha estado flojote, ha sido el centro de la tenacidad y violencia de los hijos de la 1ª legión, por lo que pasa a ser MVP de la Campaña.
CONCLUSIÓN DE LA CAMPAÑA
Con un balance de dos victorias y un empate los Ángeles Oscuros han conseguido aterrizar en el planeta, hacerse con los recuerdos olvidados de los mercenarios y abandonar el planeta.Podrán seguir la pista del Caído y hacerle pagar por sus crímenes.
El propio Belial, que en otras campañas ha estado flojote, ha sido el centro de la tenacidad y violencia de los hijos de la 1ª legión, por lo que pasa a ser MVP de la Campaña.
EPÍLOGO DE LA CAMPAÑA
Reflexión sobre las listas
Como he
comentado seguimos jugando a la 5ª edición por decisión personal y con las
miniaturas que tenemos. No son listas optimizadas ni somos jugadores killer,
pero disfrutamos de mucha variedad y de mucha igualdad, así que nuestra versión
de “warhammer valor” sigue funcionando.
Las dos
primeras partidas las jugamos a 1750 puntos, y la tercera a 1530 (mejora mucho
la misión) quitando unas cuantas minis de cada unidad tiránida y una escuadra
táctica de los Ángeles Oscuros.
Ángeles Oscuros:
Belial con garras de energía
Bibliotecario
5 exterminadores con lanzamisiles ciclón y el
Estandarte del Ala de la Muerte
5 Exterminadores con lanzallamas pesado y puño de
combate
5 veteranos de la compañía con arma de energía, rifle
de fusión y combifusión.
Dreadnought con cañón automático acoplado.
Dreadnought con cañón de plasma, lanzallamas pesado y
blindaje adicional
Escuadra táctica con rifle de plasma y cañón de plasma
en un rhino
Escuadra táctica con lanzallamas, cañón láser y
sargento con puño de combate
Escuadrón del ala del Cuervo. (3 motocicletas)
Tiránidos
(con armas que no recuerdo):
Tirano de Enjambre con armas chungas (no lo recuerdo)
2 zoántropos
2 líctores
2 guardias de enjambre
5 guerreros tiránidos con armas de disparo
5 guerreros tiránidos con grandes garras afiladas
10 genestealer
10 genestealer
12 termagantes
12 hormagantes
1 Cárnifex “Asesino Aullante”
1 Bióvoro
Reflexión sobre las reglas
Las reglas nos han dejado dos
reflexiones principales:
Tener coraje y poca salvación es un billete
para otro mundo. Si te salvas a 3+ o 2+ es una regla ventajosa, pero librando a
5+ o 6+ supone unas cuantas bajas cada turno de combate que no ganes.
Tener ataques acerados y repetir los 1 para
impactar (no recuerdo ese nombre) es una combinación letal, pero aleatoria. Si te
sale bien eres imparable, pero si palmas prepárate para enfrentarte a tu propio
coraje.
Reflexión sobre el suplemento Misiones de Combate
Los escenarios de Misiones de Combate nos han dejado dos impresiones:
Los escenarios de Misiones de Combate nos han dejado dos impresiones:
Está
muy bien para darle color a las partidas, pero hay que saber medir lo que se hace. Salvando que algunas misiones
son un poco chusta, las que están
bien deben respetarse al máximo, anulando reglas como flanquear o despliegue
rápido, que destrozan el despliegue.
Nuestro
grupo de amigos no vamos a aplicar nunca flanquear (si infiltración y
exploradores), ni despliegue rápido si la misión no lo permite (ignorando la
regla de exterminadores, líctores o el infumable Guardia Marbo).
También
se puede acordar de ante mano la partida y hacer listas específicas, pero eso
no es tan desafiante como llevar una lista equil.ibrada y afrontar lo que te echen.
Es una
buena herramienta para minicampañas peliculeras. Donde uno siempre hace de malo
y el otro de bueno. Los tres escenarios de cada raza vienen enlazados y con
pequeños ajustes se desarrolla sola.
PD: Gracias a Keny por ser un compañero tan divertido
y un general tan arriesgado. Un lujo.
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