miércoles, 12 de junio de 2013

EL HERALDO 10: LA MUERTE TENÍA UN PEZIO: LA BATALLA FINAL


TRASFONDO
“Perguiendo a los últimos restos del ejército de marines renegado a bordo del pecio llamado Muerte, los Injuriadores llegaron a la órbita le planeta Por´Shas a bordo del Crucero de batalla Eurídice.

                Siguiendo los preceptos del códex, los servidores del capítulo notificaron su presencia a los demás astartes, hallando gran división y odio entre ellos, recibiendo por ambas partes testimonios de traición, xenofilia, violencia y sangre derramada.
                Desconfiando tanto de los siniestros Ángeles Oscuros como de los bárbaros Lobos Espaciales, el Capitán Cneo ordenó a sus consejeros que averiguarán la verdad. Fueron los servidores del Librarium, siguiendo los sangrientos ritos procedentes de Deliverance, los que descubrieron el engaño.

                En nombre de algún poder inmortal, se habían manipulado los designios de los combatientes: Se había hecho creer tanto a Tau como a guardias Imperiales que heredarían el planeta, había jugado con los secretos más profundos de los Ángeles Oscuros para obligarlos a atacar a sus camaradas y había confiado en la ferocidad de los Lobos Espaciales para atraerlos a la trampa.
                Alguien de gran poder estaba en el planeta representando a algún mal antiguo y poderoso, y debía ser destruido. A bordo de la Eurídice se reunieron los heraldos de cada capítulo, que ante los hechos, dejaron que los tecnomarines escanearan el planeta física y psíquicamente hasta encontrar su objetivo y preparar una fuerza de respuesta rápida para acabar con él".

                "En un oscuro búnker de mando, el autodenominado Psicoseñor de los Océanos Rojos abandonó su meditación sobresaltado. Para un psíquico alpha-plus el rastreo mental había sido como una bofetada.

                Con una orden mental que sacudió las psiques de sus hipnotizados guardias personales, dio la alarma en el cuartel y pidió refuerzos a sus aliados. Su perfecto plan desarrollado siguiendo sus designios, se veía en peligro cuando la venda había caído de los ojos de los Astartes.

                Desde el anonimato, había necesitado diez años de pistas falsas para atraer a los Ángeles Oscuros, había sacrificado a una falange de Marines del Caos, había controlado la mente de los dirigentes de Guardia Imperial y Xenos para que sirvieran a su causa y había avivado el odio entre capítulos para provocar una guerra. Tantos guerreros, tantas almas valerosas, tal cantidad de sangre derramada podría traer de nuevo a su pérfido Señor al plano material.

                Y si ahora no aceleraba el plan todo podría venirse abajo… Si consiguiera escapar de los búnkeres aún podría huir hasta el pecio y desde ahí sacrificar el planeta y reclamar las almas de los guerreros. Aún podría traer a su Señor…”

           NOTA DEL DIRECTOR DE CAMPAÑA: Vamos a sustituir la batalla final de Apocalipsis. Vamos a recrear el escenario ¡HEREJE!,  pionero en batallas titánicas donde los marines dan caza al Señor de Varlak en la White Dwarf 16.

            De este modo cerramos la campaña y desvelamos el argumento, donde todos hemos sido víctimas de nuestros propios sueños y secretos para diversión del que cambia las cosas…

TERRENO
            Dispondremos de una mesa de 150 x 240 cm (2 mesas pegadas por su lado largo) con una línea de búnkeres (Reglamento de W40K) en el centro del campo de batalla.
            El resto del terreno estará despejado, con algún elemento evocador aquí y allá.

FORMACIÓN DE LAS FUERZAS
            Las fuerzas de ambos bandos compartirán las siguientes premisas:

- 1: Armaggeddon de Tanques: Se ha de respetar el concepto de batalla entre tanques. Todas las unidades deben ser vehículos o motocicletas y toda la infantería debe ir embarcada (No en cápsulas de desembarco).

Además, para evitar la tentación de cientos de soldados corriendo entre los tanques, cualquier escuadra de infantería no podrá superar los 6 efectivos. (Se permiten escuadras de combate).

- 2: Ejército de Élite: No se ha de respetar la composición de la lista de ejército. Podrán incluirse unidades de CG, Élite, Línea, AR y AP de manera totalmente libre.

ATACANTES: Los atacantes desplegarán una sola formación de 2700 puntos con la subsiguiente restricción:
1- Punta de Lanza Blindada: Todas las unidades son blindados, motos y transportes que aparecen en el horizonte como una marea de acero. Los atacantes no disponen de tropas con la regla despliegue rápido.

        DEFENSORES: Los defensores dispondrán de 2700 puntos que se agruparán en 4 formaciones:
Guardia personal del Psicoseñor (Guardia Imperial): Psíquico Primaris de la Guardia Imperial, una escuadra de mando de la compañía, una escuadra de armas pesadas, una unidad de élite y dos tanques pesados.

Fuerzas de Reservas (Guardia Imperial o Tau).
Fuerza Jabberwock: 3 tanques pesados.
Fuerza Pegasus: 2 tanques pesados + 1 tanque ligero o 1 transporte con infantería.
Fuerza Grendel: un tanque pesado + 2 tanques ligeros o 2 transportes con infantería.

            VALIDACIÓN DE LISTAS: Las listas deben ser validadas por un servidor en el papel de director de campaña, mandádmelas al correo lo antes posible.

            Para disponer de un ejemplo, en la revista jugaron guardia imperial (defensores) contra una alianza de capítulos marines (atacantes). Así fueron sus listas.
Fuerzas usadas en la WD 16


DESPLIEGUE Y RESERVAS
            No se permiten las reglas exploradores, infiltradores ni flanquear.

 ATACANTES:
            Todos los atacantes entran en el turno uno por su borde de la mesa. Pueden hacerlo a la velocidad que quieran, pero todas las tropas deben entrar embarcadas en un vehículo.

            El atacante no puede dejar unidades en reserva (¡¡¡ni tan siquiera exterminadores!!!)

            DEFENSORES:
            La guardia personal debe desplegarse en el complejo de búnkeres antes del inicio de la batalla.

            Las fuerzas de refuerzo deben dejarse en reserva. Entrarán por uno de los espacios delimitados aleatoriamente. Las fuerzas de refuerzo entrarán en  juego en el turno 1 con 4+, en el turno 2 con 3+, en el turno 3 con 2+ o en el cuarto automáticamente.
 
Mapa de despliegue y refuerzos
            El Psicoseñor
            El Psicoseñor desplegará en secreto en uno de los búnkeres, pero su posición no será revelada hasta el inicio del turno 2. En ese instante desplegaremos al Psicoseñor y podrá actuar normalmente.

CONDICIONES DE VICTORIA
            Sólo hay una condición. Si el Psicoseñor escapa por las zonas delimitadas 3 o 4 gana la partida.

            El Psicoseñor es poderoso y tiene convencidos, hipnotizados o subyugados a todos sus guerreros. Puede desplazarse a pie, puede desplazarse en un transporte o echar a uno de los tripulantes de un blindado a patadas y conducirlo él mismo (huiría dentro de un Leman Russ!!!) siguiendo las reglas habituales de embarcar.

REGLAS ESPECIALES
            Depredadores de las Arenas: La vibración producida por toneladas de acero ha atraído a cientos de depredadores. Aunque los blindados no pueden ser sus víctimas, siempre están al acecho de algún soldado despistado. Cualquier miniatura que decida correr sobre el desierto deberá tirar como terreno peligroso.

DURACIÓN DE LA PARTIDA
            Hasta que el Psicoseñor escape o sea abatido.

RESOLUCIÓN DE LA MISIÓN FINAL --Aquí
CONCLUSIONES DE LA CAMPAÑA--Aquí
Suerte con los dados

1 comentario:

  1. Estoy deseando leer el informe de la partida!! Me encanta lo de que secupereis un escenario antiguo

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