miércoles, 13 de febrero de 2013

REGLAS DE CAMPAÑA (LMTUP)


            Con la tesis depositada, los exámenes acabados, los curros en marcha y habiendo ganado el mundial de balonmano (¡Hispanos!), pasamos al punto final de nuestra escalada llamada “La Muerte tenía un Pezio”.
            Para el día 20 de Febrero presentaremos nuestros ejércitos y comenzaremos las partidas correspondientes a la campaña.

            FUNCIONAMIENTO
            Como todo videojuego de los 90 que se preste la campaña consta de 4 pantallas con su monstruo o desafío final.
            Dentro de cada etapa podrán jugarse tantas partidas como se quieran/puedan,  definiendo cada etapa un calendario marcado. Los resultados de las partidas determinarán la marcha de la campaña.
1ª ETAPA: 2ª Quincena de Febrero
2ª ETAPA: 1ª Quincena de Marzo
3ª ETAPA: 2ª Quincena de Marzo
4ª ETAPA: 1ª Quincena de Abril
            En aras del pragmatismo no utilizaremos reglas de mapa ni de nódulos, sino que jugaremos de modo narrativo en base a unos territorios característicos del planeta Por´Shah. Para dominar un territorio debemos de haber ganado una partida que luchemos por él. Mientras lo mantengamos (no lo perdamos en batalla) dispondremos de cualquier beneficio que nos aporte en cualquier batalla posterior, aunque sea en otro territorio diferente. Si  una partida acaba en empate, el territorio no está en manos de nadie y las ventajas no pueden ser utilizadas.
            Si una facción no tiene territorios no pasa nada, el planeta tiene mucho desierto para acampar.

            ESCENOGRAFÍA
            Para otorgar más personalidad a cada territorio, cada uno de ellos tendrá asignada (y también vetada) cierta escenografía. La escenografía propia del territorio debe colocarse en el centro del tablero con el fin de que la acción se desarrolle alrededor de ella y ningún elemento de escenografía puede ser de mayor tamaño que la escenografía central.
            De todas formas no debemos olvidar que Por´Shah sufrió las primeras fases de la colonización imperial, por lo que no es infrecuente encontrar pilas de residuos, restos de tanques o ruinas de pequeños asentamientos. Por ello, siempre se pueden desplegar obstáculos pequeños.

TERRITORIOS
            A continuación se muestran los territorios (en bajo gótico) por los que combatirán las facciones:
            POZOS DE EXTRACCIÓN HEFESTO
            La presencia de combustibles fósiles fue lo que atrajo tanto a humanos como a Tau al planeta. En el continente oeste aún perduran las pequeñas explotaciones que los primeros colonos quisieron convertir en su modo de vida. Aunque actualmente equipos de ingenieros de la Casta de la Tierra tratan de reactivar la industria petroquímica, la casta del fuego no ha podido consolidar aún sus posiciones.
            Escenografía Central: Refinería y bidones de combustible.
            Escenografía vetada: Capillas, templos y edificios devotos.
            Estratagema de Combate: Depósito de combustible.

            CIUDAD SANTUARIO
            Los clérigos que llegaron con los colonos se hicieron con las escrituras de unas tierras en el ecuador del planeta donde levantaron mausoleos y templos al Emperador. Ante la dificultad de viajar por el planeta y atacados por los depredadores de la arena, se vieron obligados a abandonar su piadosa obra inconclusa. Para los colonos, aquello fue visto como una señal del Emperador hacia esa muestra de fe, por lo que el territorio está cuajado de rumores de maldiciones, sortilegios y otras supercherías.
            Escenografía Central: Templo, capilla y tumba del marine.
            Escenografía vetada: Industrial o edificios.
            Estratagema de Combate: Tierra Sagrada.

            LAS DOS TORRES
            Del antiguo palacio del gobernador hundido en la arena sólo sobresalen dos inmensas torres de metal. La leyenda cuenta que los depredadores de la arena excavaron bajo los cimientos haciendo que el palacio se hundiera para devorar a sus habitantes. Sea o no cierto, ambas torres son la edificación más alta del planeta y el punto estratégico más codiciado por los generales.
Escenografía Central: Dos torres de necromunda  de dos pisos o más unidas por una larga pasarela en su parte superior.
            Escenografía vetada: Ninguna, es la parte más cosmopolita del planeta.
            Estratagema de Combate: Centro de mando.

LA CUENCA DEL RÍO NOCTUS
Este río es la única vía fluvial del planeta. Nutrido por varios afluentes, se desplaza por el continente sur sirviendo en su época a los colonos como base de sustento. Fue la zona más poblada del planeta, por ser más rica y con menos depredadores. Cuando el planeta fue abandonado, los colonos se marcharon dejando atrás sus casas y posesiones. Hoy en día, unidades Tau patrullan a lo largo de la cuenca del Noctus buscando restos interesantes o posibles amenazas.
Escenografía Central: El río (terreno difícil y terreno peligroso).
            Escenografía vetada: Ninguna.
            Estratagema de Combate: Ninguna.

            LOS OCÉANOS DE FUEGO
            Con este nombre se conocen las inabarcables llanuras de arena roja que dominan casi la totalidad de cada continente. Desiertos casi infinitos plagados de peligrosos depredadores componen el paisaje hasta donde acaba la vista.
            Escenografía Central: No hay escenografía, sólo hay arena...
            Escenografía vetada: Toda.
            Estratagema de Combate: Ninguna.
                        Reglas Especiales: Depredadores de la Arenas: Siempre que una unidad obtenga un “1” cuando realice una acción de correr en una misión que se juegue en los Océanos de Fuego, sufrirá un único impacto de proyectiles  de F8 FP2. Los vehículos reciben el impacto en el blindaje frontal.

            HALCYON
            En su día esta estación orbital era el baluarte defensivo del perímetro espacial del planeta. Abandonada y arrasada por un ataque pirata, no es más que un cascarón que flota eternamente ligado a la gravedad de Por ´Shah. Las exploraciones sónicas Tau la han catalogado como carente de vida, pero las patrullas de guerreros que han enviado no han regresado de Halcyon.
            Escenografía Central: Estación Orbital.
                       Reglas Especiales: ¿Hay alguien ahí? En la primera etapa, no se podrán librar misiones en Halcyon. 

Confesión: Admitiendo mi “Complejo de Atlas” me he declarado DC (director de campaña) y me he reservado un par de secretos.

6 comentarios:

  1. Buenisimas ideas!!! Sois unos cracks.

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    1. Gracias!!!
      Siempre cosas prácticas a partir de lo que tenemos. A ver que tal la resolución y los pequeños secretos.

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  2. Magnífico trabajo, me encanta la idea de variar la escenografía para dar un aire distinto a las zonas, además forzará a cambiar la estrategia en cada partida.

    P.D.: Sorpresas bajo la manga? Miedo me das, conociéndote puede ir desde una variación del escenario de cacería de monstruos del necromunda (nada bueno puede salir de usar cartas de póker) a una infestación tiránida, pasando por el apocaleches jajajajajaja!!!!!

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    1. Has acertado de pleno en una cosa: habrá baraja de poker!!! Algo tan noventero no puede faltar en nuestra campaña. Esperemos que los secretos os gusten.
      Masterconsejo: Infantería de calidad.

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  3. Ese consejo decarta a los kroot.......

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    1. No lo tengo yo tan claro...No te puedo decir más porque no quiero descubrirme.
      Aunque es verdad que los kroot son un poco truño.

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