miércoles, 19 de febrero de 2025

LAS SIETE LLAMAS (DARK HERESY): 2°PARTIDA

Anexo informativo inquisitorial 1: planetas del Sistema Chromyd 

Anexo informativo inquisitorial 2: séquito y agentes

Mensaje enviado por: Adepto logista Aurden Kophis///Destinatario: Alto Inquisidor Phebosquart///Nivel de Encriptado: Bermellón 

Respetado maestro, me dirijo a usted para transmitir el informe de los acólitos en su última misión.

En el mundo colmena Descenso de Dyroch un lote de comida ha envenenado a 157 trabajadores del manufactorum L691 ALPHA.

Se ha seleccionado a los dos agentes bajo su mando que más han comido en el último ciclo solar para investigar este caso. 

CAPÍTULO 5: LA REFULGENTE

Los agentes son convocados a bordo del acorazado Dumazedier, donde son presentados y reciben la comunicación de ser el próximo equipo de investigación inquisitorial.

Se trata de Snag Vrego (agente  I), un bárbaro del mundo muerto de Sabhira con un animal totémico, y de Apollus Brenden (agente II), un tecnosacerdote de los artefactores de Masseda Ultis con un ciber mastín.

Bárbaro y tecnosacerdote con bestias
En su estancia a bordo del crucero de la Armada se dan cuenta de lo jóvenes que son los oficiales y tripulantes y de las cicatrices que tienen, prueba evidente del alto precio que se ha cobrado la victoria sobre los orkos. 

Son llevados a la Refulgente, instalación inquisitorial sobre el mundo colmena, para reunirse con su señoría y tomar notas del fenómeno del cielo y los cristales dyrochianos y de la misión:

- 156 trabajadores envenenados en un manufactorum por comida en mal estado.

- Ese manufactorum recibe vituallas cárnicas importadas de Vastrapol y vituallas vegetales importadas de Torthusa.

Parten hacia el planeta en una lanzadera arvus donde entablaron relación con su escolta de fusileros de Dyroch. Gracias a las credenciales inquisitoriales reclutaron a uno de los guardias imperiales (Ibrhan Jamethon, soldado dyrochiano I) como guía local.

Los agentes reclutan a un soldado

CAPITULO 6: LA FÁBRICA RACIONES CÁRNICAS

La pandillera (Jelenia, pandillera I) que vigilaba el acceso a la fabrica de raciones cárnicas  dejó pasar a los agentes en cuanto mostraron su sello inquisitorial.

La pandillera deja pasar a los agentes

Los agentes acceden al interior donde se hierven los cuerpos enteros de los grandes herbívoros traídos desde Vastrapol, enlatando las famosas raciones de sopa de hipopótamo. Ambos agentes prueban la sopa (que no está envenenada pero sabe a rayos).

Un desafortunado cruce de palabras lleva a los acólitos inquisitoriales a un malentendido violento, donde el bárbaro (agente I) y un tecnobárbaro local (Crawhaw, matón I) se dirimen la razón con un concurso de bofetadas.

Bárbaro contra tecnobárbaro...
en un concurso de bofetadas.
El bárbaro queda knockout

El espectáculo, la victoria local y un soborno de Apollus Brenden (agente II) consiguen abrir paso a la investigación y obtener los registros de entrega de la fábrica cárnica. 

Los acólitos abandonan la instalación con las pruebas, algunas latas de sopa de hipopótamo y el cuerpo inconsciente de Snag Vrego.

CAPÍTULO 7: EL MANUFACTÓRUM L-691 ALPHA

Los agentes llegan al manufactórum donde se produjeron los envenenamientos. De nuevo la pandillera (Sablanke, pandillera II) que vigila el acceso se hace a un lado cuando muestran sus credenciales inquisitoriales. 

La pandillera deja el paso libre

Los acólitos se adentran en una inmensa factoría donde cientos de trabajadores se afanan para cumplir los cupos de producción en puestos donde la precariedad laboral, la extenuación y la iluminación morada de los cristales dyrochyanos recrean una imagen de pesadilla. 

En un departamento se reúnen con la líder de la banda (Ehlia Easter, líder I) que controla este manufactorum. Aunque parece una luchadora letal está claramente sobrepasada por la situación. Una buena utilización de las habilidades sociales abre una vía de comunicación donde los agentes obtienen los siguientes datos.

Los acólitos se entrevistan con la líder

- Los registros traídos de la fábrica cárnica son ciertos, el día del envenenamiento no se sirvió sopa de hipopótamo. Los trabajadores les dijeron la verdad.

- Los trabajadores no murieron por el veneno. Al probar las raciones de ese día enloquecieron y se lanzaron sobre sus compañeros tratando de comérselos. Hubo que acabar con ellos con balas y cuchillos para detener la masacre.

- Todos los trabajadores envenenados murieron. También otros trabajadores que fueron devorados por sus enloquecidos compañeros. El número de bajas es cierto.

Para corroborar la historia de la líder se entrevistaron a varios trabajadores supervivientes que mostraron las cicatrices y dieron fe de la veracidad del relato.

- Esa jornada se sirvieron raciones de crema de calabaza.

CAPÍTULO 8: LA FACTORÍA DE COMIDA VEGETAL DE TORTHUSA

Cuando los agentes llegaron a la factoría de comida vegetal, la líder (Aliz Crostea, líder II) al mando de ese territorio y dos pandilleras (Lyma, pandillera III, y Jessu, pandillera IV) estaban guardando la puerta. El rumor de unos inquisidores ultramundanos metiendo las narices en el asunto de los trabajadores muertos había corrido como la pólvora por los niveles de la ciudad colmena.

La recepción fue muy hostil pero una conjugación de habilidades sociales, intimidación y promesas consiguieron que se abrieran las puertas y que accedieran al interior acompañados por una pandillera (Lyma, pandillera III).

La banda les cierra el paso con hostilidad
El saber hacer consigue que se abran las puertas
Entran a la factoría con una pandillera

En el interior son recibidos por el supervisor Haden Bontz (técnico I) que se muestra partidario de colaborar y les da a probar la crema de calabaza en lata. Solo Lyma (pandillera III) lo hace obligada por los agentes. La comida no está envenenada. 

El supervisor recibe al grupo
La comida no está envenenada 

Despiden a la pandillera y acompañan al supervisor (técnico I) a la sala de control donde pueden consultar los datos. Jamethon (soldado dyrochiano I) espera afuera vigilando la puerta. 

Los agentes entran a la sala de control
El soldado vigila la puerta afuera

Unas fantásticas tiradas de investigación informática por parte de Apollus Brenden (agente II) consiguen desbloquear la encriptación sacando a la luz que el supervisor que suministró la comida envenenada fue el propio Haden Bontz (técnico I)... ¡Es una trampa!

Se desata el caos en la sala de control. Apollus Brenden (agente II), nacido en el vacío, es el primero en desenfundar el arma y hiere de gravedad al supervisor. Este consigue escapar de la sala y trata de salir huyendo pero Jamethon (soldado dyrochiano I) apostado en la puerta lo cose literalmente a tiros por la espalda.

¡Es una trampa!
El supervisor trata de escapar pero...
el soldado lo ametralla por la espalda.

CAPÍTULO 9: ESCAPAR DE LA TRAMPA

Los enemigos del Imperio sabían que la Inquisición les había encontrado y querían acabar con los investigadores como hicieron en Masseda Ultis. Los agentes deben escapar de la factoría purgando a unos cuantos impíos por el camino.

El cibermastín (bestia I) es el primero en salir y recibe el daño de un enemigo (cultista I) que aguardaba entre las sombras. El soldado dyrochiano devuelve el fuego y acaba con el tirador enemigo.

Un tirador oculto dispara al cibermastín 
Los agentes salen en tromba liderados por el bárbaro y el soldado dyrochiano. Aunque reciben alguna herida acaban con dos enemigos (cultista II y cultista III).
El séquito carga bajo una lluvia de balas
Snag Vrego acaba con un rival (cultista II)
Los perros devoran a otro (cultista III)
CAPÍTULO 10: UN HORRIBLE VERDAD
Un enemigo surgido de las sombras (cultista IV) se acercó al primer enemigo abatido. Sacando una daga de hueso que pareció absorber toda la sangre del cadáver aún fresco, extrajo el alma del caído invocando una entidad fantasmal aterradora. El fantasma del muerto, con un alarido de ultratumba se lanzó sobre Apollus Brenden (agente II).
Un ritual que absorbe la sangre fresca...
invoca el alma del muerto...
para lanzarla sobre sus enemigos
El soldado dyroshiano, sobreponiéndose al horror presenciado, abate a tiros al autor del ritual (cultista IV).
El soldado abate al cultista
La situación de Apollus Brenden es muy comprometida ante los ataques del espectro.  Snag Vrego acude en su ayuda y derriba al fantasma salvándole la vida a su compañero.
El bárbaro acude al rescate
De las sombras emerge otro enemigo (cultista V) equipado con un cuchillo de hueso que invoca de nuevo un espectro.
Un nuevo cultista surge de las sombras
El ritual crea otro espectro que entra en combate
El visioingeniero sobrecarga su arma de fusión. Un rayo de energía alcanza al último cultista reduciendo todo su cuerpo a cenizas. 
El arma de fusión carboniza al cultista
En un combate desesperado el espectro clava sus garras en el rostro y la cabeza de Snag Vrego dejándolo fuera de combate. El soldado Dyrochiano, orgullo de la gloriosa guardia imperial, vacía todo su cargador sobre el fantasma enviándolo al inmaterium .
El soldado venga al bárbaro
CONCLUSIONES
Los agentes han completado la misión con un alto índice de éxito, resolviendo unos cuantos enigmas:
- Se ha hallado a los culpables del envenenamiento de ciudadanos imperiales. Una operación posterior dirigida por la inquisición con un pelotón de Fusileros Dyrochianos reclutados ha barrido todo rastro de corrupción de la factoría de comida vegetal.
- El análisis posterior de los cuerpos de los cultistas abatidos ha detectado mutaciones mayores en los cadáveres. Los sabios inquisitoriales creen que son un híbrido entre vegetal y humano.
Cadáveres mitad hombre/mitad vegetal
- Los cuchillos de huesos incautados y los testimonios de los agentes permiten esclarecer lo que se pensó que eran homicidios cometidos en Masseda Ultis en la misión anterior.
- La banda de Aliz Crostea ha sido detenida y puesta a disposición inquisitorial por sus pecados contra el Sagrado Imperio. Serán interrogadas y se les aplicará un justo castigo.
Siempre al servicio de los sagrados ordos

EPÍLOGO
El ideario colectivo de los niveles inferiores de Descenso de Dyroch recuerda que comer vegetales puede transformarte en un caníbal , disparando durante decenios las ventas de sopa de hipopótamo.
Otras leyendas hablan de ultramundanos salvajes y megatecnológicos que hacen desaparecer a personas e incluso bandas enteras con solo preguntar con ellas. 
Incluso se rumorea que junto al manufactorum L-691 Alpha hay una factoría encantada donde los muertos no descansan en paz.

ELENCO
Snag Vrego y su animal totémico. El bárbaro cierra la partida con un cultista muerto, otro devorado por su perro y salvado la vida a su compañero Apollus Brenden al acabar con un espectro invocado. 
Ha combatido contra mutantes (+1 punto de locura) y ha visto una invocación espectral (+1 punto de locura), adquiriendo 2 puntos de locura.
En cuanto a las heridas sufridas ha perdido un duelo de bofetadas sin consecuencias pero ha recibido daño cerebral severo cuando fue atacado por un espectro. Aunque la cirugía reparadora de la Inquisición ha conseguido devolverlo al servicio activo, ha perdido la capacidad de efectuar cualquier tipo de reacción. La experiencia ha servido como enseñanza y comenzará las siguientes partidas con una reserva de un único dado salvaje (un solo uso).

Apollus Brenden y su cibermastín. El visioingeniero ha contribuido mucho a la investigación. Ha conseguido solucionar el malentendido en la fábrica cárnica, ha descubierto la trampa y desenfundado primero en la sala de control, su cibermastín ha acabado con un cultista y su arma de fusión experimental ha infringido una cantidad de daño totalmente innecesaria a otro. 
Ha combatido contra mutantes (+1 punto de locura) y ha visto una invocación espectral (+1 punto de locura), adquiriendo 2 puntos de locura.
En esta misión ha conseguido equiparse con armas neuroconectadas,que le aporta una nueva habilidad de dobles.
Nueva habilidad

Ibrhan Jamethon, soldado dyrochiano reclutado por los agentes. Ha demostrado ser un luchador muy fiable abatiendo a tiros al supervisor, a dos mutantes y a un espectro. Ha sido condecorado con una distinción inquisitorial.

VALORACIÓN DE LA PARTIDA
Tengo que felicitar sinceramente a los jugadores por lo bien que jugaron. Aprovecharon sus fortalezas sin dejarse arrastrar por sus carencias. Fueron muy buenos agentes inquisitoriales, ideales para una partida basada en la comida.
Una parte de la gracia de la partida se basaba en ver dos personajes idénticos pero antagónicos (humano bárbaro con perro-humano ultratecnológico con cibermastín), mostrando dos extremos de la población del Imperio, que los jugadores interpretaron muy bien. La otra parte era vacilar sobre la comida y un montón de bromas privadas que dejé como easter eggs.
He de reconocer que me reí mucho preparando esta partida y muchísimo más dirigiéndola. 
Tengo la sensación de que jugamos muy poco a rol porque cada vez que lo hacemos le sacamos mucho jugo.
Suerte con los dados

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