sábado, 13 de abril de 2019

SHADESPIRE: ENJAMBRE DE SPITECLAW Y REFLEXIÓN SOBRE LOS MAZOS

Quizá no haya comentado nunca cuanto me gustan los skaven. Clanes con personalidad en una sociedad de sucios traidores que roen los cimientos del Imperio.
Enjambre de Spiteclaw
La banda de Shadespire pese a no tener clanes como tal tiene reminiscencias a todos ellos. Y molan bastante. Se eligió en esquema oficial porque pintarlos cada uno correspondiendo al estilo del Viejo Mundo restaba coherencia a la banda. Pero me ha generado ganas de experimentar más con ellos.
Vista posterior con la banda homogénea
ROSTER
Skritch Spiteclaw es el líder de la banda. Bastante pegón y con la habilidad de "resucitar" a sus guerreros caídos donde sea. Representa a los guerreros del clan y a los señores de la guerra.
Krrk el Casi-fiable es el segundo al mando (de momento). Representa al Clan Moulder con ese casco que evoca a los viejos señores de las bestias y a las ratas amaestradas que lleva en el hombro.
El Emboscador es el agente del Clan Eshin por excelencia. Con un par de garras que me recuerdan a Mordheim.
El Purulento: bendecido con llagas y sarpullidos con armas hediondas... Una versión remasterizada de un monje de plaga del Clan Pestilens.
El Hambriento: Sinceramente pienso que los diseñadores no se atrevieron a poner un arma de piedra bruja de verdad (no como la que pone que lleva Skritch) y recuperaron el concepto del Hambre Negra. Pero añadiendo pueden ser tan letales para sus aliados como para sus presas como un girito al armamento Skryre.
EN JUEGO
Creo sinceramente tras enfrentarme a ellos que es una banda muy difícil de jugar pero potencialmente letal. De las que más me gustan. Y también creo que es una expansión que trae cartas universales excepcionalmente buenas.
Spiteclaw´s Swarm
VALORACIÓN DE LOS MAZOS
La manera oficial de jugar con un mazo es 12 objetivos, 10 gambitos (ardides o hechizos) y 10 mejoras. Nosotros habitualmente jugamos tres jugadores (donde el juego cambia muchísimo) y hemos comprobado que al aumentar el número de fases de poder el mazo se queda cortito y es mejor jugar con 12 objetivos, 12 gambitos y 12 mejoras.
Sin embargo cuando hemos probado el 12+12+12 en partidas uno contra uno no funciona NADA bien. Es más difícil que te salgan las cartas que esperas para puntuar y hacer combos, no utilizas todas jamás y está la tendencia a empezar la primera fase con un montón de mejoras inservibles pese a haberte descartado.
En conclusión: 12+10+10 para duelos 1x1 y 12+12+12 cuando aumentan las fases de poder.
Suerte con los dados

No hay comentarios:

Publicar un comentario