martes, 16 de febrero de 2021

CAMPAÑA WARCRY: GUERRA DE ESPOLONES (I)

Ninguna de las ciudades de casuchas que se levantan más allá de la imponente majestad de la Torre Varan rivaliza con el inmenso tamaño de Carngrad. Sus torres dentadas y sus prósperos bazares se expanden y encogen casi con vida propia. En sus abarrotados y letales mercados se pueden encontrar todos los recursos y locuras extravagantes que quepa imaginar. Dentro de jaulas con púas acechan toda clase de monstruos vendidos por sus amos crueles, criaturas contenidas mediante runas de sangre forjadas sobre el metal afilado. Mercenarios alquilan sus hachas y sus conocimientos místicos a cambio de un tributo de esclavos, componentes para rituales como los ojos de un vidente gor o pagos aun más esotéricos. No es de extrañar que sus calles a menudo estén llenas de sangre mientras figuras sombrías y asesinos brutales navegan por el retorcido laberinto de callejones mientras se ocupan de sus siniestros menesteres.

Los señores de estas calles son los Siete Espolones de Carngrad. Cada uno es un líder de guerra o un jefe de banda consumado, que se ha abierto paso matando hasta la cima de la jerarquía de la ciudad; son ellos quienes recolectan el tributo de quienes buscan entrar en Carngrad, quienes coordinan los clanes de asesinos que se ocultan en oscuras azoteas y las sectas de mutantes degenerados que se extienden por los barrios bajos y quienes ordenan que los cuerpos de los muertos sean despojados de sus bienes mundanos y arrojados a piras inmensas. Sin embargo, los Espolones no están ni mucho menos unidos, los señores de la guerra compiten constantemente entre sí por los tronos de los Espolones...

Es bien sabido en las calles de Carngrad que la sangre está a punto de llegar al río entre dos de los Siete Espolones que controlan la ciudad, Vesca Ojoespejo y Brand Quiebracalaveras. Un asesinato tiene un poder enorme y no hay mejor practicante que la Cábala Corvus. El plan es sencillo: si se cortan los pescuezos correctos estallará el conflicto y la sangre bañará las calles.

Pero ambos Espolones no han llegado donde están sin tomar medidas. La red de espías de los Cypher Lords ha informado a Vesca de la llegada de la Cábala Corvus y vigila todos sus pasos mientras que Brand ha contratado una compañía de la Guardia de Ónice, la élite del Puño de Ónice (la fortaleza de los Iron Golems) para ocuparse de quienquiera amenazar su posición de poder.

NUEVA CAMPAÑA DE WARCRY

Vamos a jugar una nueva campaña donde la Cábala Corvus de Toño, los Cypher Lords de Gabi y mis Iron Golems tratarán de imponer la ley del más fuerte en la ciudad de Carngrad. Jugaremos la campaña de Guerra de los Espolones de la Cábala Corvus con escenarios modificados para jugar a tres. Empezaremos con un roster de 11 guerreros y se podrán contratar cautivos y aliados de la forma habitual.

PRIMERA PARTIDA: ARRASAR

Las tres bandas se encontraron en las calles con la clara intención de superar las líneas de su rival y causar estragos en los territorios enemigos.

Las tres bandas se enfrentan en Carngrad

Numerosos miembros de cada banda traspasaron las líneas escondiéndose entre los edificios mientras que los querremos más letales esperaban emboscados a los rezagados.

Los guerreros se escabullen entre los edificios...

mientras los asesinos preparan una emboscada.

El Shrike Talon de la Cábala Corvus planeó desde los tejados para interceptar a la Luminate que teletransportaba a sus esbirros. Aunque los mindbounds de los Cypher Lords consiguieron abatirlo su ataque fue devastador.

El Shrike talon cae sobre la luminate...
y demuestra todo su poder.

Con sólo un par de secuaces de los Cypher Lords sobre el terreno tratando de alcanzar las líneas enemigas apareció en escena el ogro de los Iron Golems para dejarlos fuera de combate y mandar la partida al recuento.

El ogro caza a los rezagados.

La Cábala Corvus consiguió atravesar las líneas enemigas con 5 combatientes, los Cypher Lords consiguieron sacar 6 y los Iron Golems consiguieron sacar 7 para así hacerse con la victoria.

SEGUNDA PARTIDA: CACERÍA DE LAS PIEDRAS DEL REINO

Cuando las tres bandas llegaron al bazar con las armas desenfundadas los comerciantes y sus potenciales clientes huyeron escabulléndose por los callejones dejando atrás sus pertenencias. Mientras lanzaban desafíos y gritos guturales los combatientes localizaron los cuatro tesoros más importantes.

Cada banda se apresuró a hacerse con uno de los tesoros. Además el ogro movió (gastando un doble) para situarse sobre el cuarto tesoro complicando mucho la partida a sus rivales.

Las bandas tratan de controlar cuatro tesoros.

Ante esta situación los Cypher Lords se lanzaron sobre el tesoro que portaba la Cábala Corvus en el centro del campo formando un tremendo combate masivo.

Comienza un combate masivo donde...
cada vez se unen más guerreros.

Finalmente el Shrike Talon consiguió alzarse con el botín entre sus garras. Con un tesoro en manos de un legionario y otro en manos del ogro los Iron Golems se hicieron con la victoria.

Un héroe mantiene a salvo un tesoro

AVANCE DE LA CAMPAÑA

Negro: Victoria Cábala Corvus - Rojo: Victoria Iron Golems - Azul: Victoria Cypher Lords

VALORACIÓN

Este juego no es apto para todos los públicos. Es impredecible, anárquico, descompensado y realmente truculento. Lo mismo tienes que correr por el campo para huir que unirte a una melé para repartir todo lo que puedas antes de caer. Recomiendo sinceramente jugar a Warcry salvo que quieras hacer una lista ganadora y destruir a tu rival porque el escenario puede ser cualquier cosa y no vas a ser capaz de soportarlo. Es mejor coger una banda básica, estudiarte bien sus habilidades porque son decisivas y lanzarte a la batalla en nombre de los dioses del caos.

Suerte con los dados 

domingo, 7 de febrero de 2021

EN LA GUARIDA DEL MONSTRUO DE TRES CABEZAS (y V: FINAL DE LA CAMPAÑA DE WARCRY “LA TRIBU DE LOS CIENHUESOS”)

La Tribu de los Cienhuesos caminaba hacia la Puerta de la Calavera cargando el botín obtenido de batallar contra hombres serpientes y emisarios de Nochseed. Tanto los Splintered Fangs como los Cypher Lords habían sido enemigos valerosos y crueles pero en lo alto de la torre de un templo profanado el ojo de los dioses había señalado a Hrotgar, que ahora portaba el Yelmo Colmilludo, como su elegido.

En la guarida del monstruo de tres cabezas...

Conforme la partida de guerra avanzaba se hacía cada vez más evidente como la influencia de la disformidad alteraba las ruinas e impregnaba cada centímetro de tierra. Para una cultura que se había dedicado durante generaciones a la caza de las más violentas criaturas las señales eran claras: estaban cerca de la guarida de una quimera.

Sin duda era la última prueba que los dioses disponían.

DÉCIMA PARTIDA: EN LA GUARIDA DE LA BESTIA DE TRES CABEZAS

Como los Untamed Beast habían acumulado el mayor número de puntos de gloria en la campaña Toñuco se preparó un final boss acorde a la crueldad de Warcry: una magnífica quimera.

Los cazadores acorralaron a la quimera tratando de atacarla por varios frentes para someterla. El monstruo levantó el vuelo y acabó sobre las ruinas arrastrando a uno de los preytakers para despedazarlo entre sus garras.

Los cazadores rodean a la quimera...
pero escapa volando y devora a un preytaker.

Gracias a la habilidad de arponear y arrastrar del First Fang los cazadores pudieron ir cerrando el cerco y fue el mismo Hrotgar quien se trabó en combate singular con el monstruo hiriéndolo de suma gravedad. No obstante la malevolencia de la quimera era tal que en un arrebato de furia derribó al líder de los cazadores y escapó hacia las ruinas.

El arpón arrastra a la bestia acercándola al combate...
y aunque Hrotgar la hiere de gravedad...
la quimera deja fuera de combate al Heart-Eater.

Con su líder caído y su presa a punto de escapar parecía que los Cienhuesos no superarían su última prueba. Fue la señora de las bestias Arilek quien azuzó al rocktusk prowler para que se lanzara a uno de los cuellos de la quimera que trataba de huir y la sujetara lo suficiente para que el resto de la banda pudiera derribarla. 

El rocktusk se lanza al cuello de la quimera...
y el resto de la banda se une al combate para derribarla.

Justo en el momento en el que la quimera caía sobre el polvo y los cazadores se apresuraban a inmovilizarla con resistentes cuerdas trenzadas con tendones Hrotgar Cienhuesos recuperó la consciencia. Se incorporó ignorando sus heridas y la sangre que le cubría el costado para llegar hasta el monstruo y apoyar el filo de su arma en el cuello que sostenía la cabeza de forma draconiana. Sostuvieron sus miradas librando un duelo de voluntades donde el hombre pudo ver infinidad de cosas en los ojos de la bestia: el camino a otras dimensiones, el color de los vientos de la magia, el resplandor del interior de un torbellino de hechicería y los reflejos de la propia disformidad. Con un rugido grave que reverberó en el pecho de cada cazador la voluntad de la quimera cedió y Hrotgar pudo domeñar su espantoso espíritu. 

Hrotgar atravesó la Puerta de la Calavera con su banda de fieros cazadores, el botín obtenido en cada batalla y el infernal monstruo de tres cabezas sometido a sus designios. El ominoso batir de unos tambores de guerra y el golpeteo constante de las armas contra los escudos de cientos de guerreros del caos acompañó al guerrero elegido para unirse a las filas de las huestes destinadas a destruir un nuevo mundo.

VALORACIÓN 

Tengo que agradecer a Toño que preparara una quimera como final boss de la campaña. Además creo que una bestia grande queda muy bien como némesis de una banda de cazadores. Pero debo decir que en estos escenarios para controlar un monstruo grande es muy difícil que los gane la bestia. En cuanto gaste sus habilidades con dobles y triples y consuma sus tres activaciones la banda rival te saca ventaja o te infla a palos. Entiendo que está diseñado así para que las bandas puedan domesticar a la bestia y llevarla a la siguiente batalla pero aporta muy pocas expectativas. Por otro lado es muy divertido ir acorralando poco a poco a la bestia así que recomiendo mucho jugarlo y sacar en Warcry esos monstruos que todos hemos ido coleccionando.

La campaña ha estado muy bien y hemos disfrutado en grande de todo lo que ofrece Warcry. Al final los Untamed Beast se impusieron por la mínima gracias al fichaje de la esfinge (Mindstealer Sphiranx) y al buen hacer de Hrotgar y la señora de las bestias. Ya estamos deseando empezar la siguiente.

Suerte con los dados

domingo, 31 de enero de 2021

PRECAMPAÑA: CHOQUE DE PATRULLAS Y BONUS TRACK

Para desengrasar y cogerle el truco a Fantasy (7ª edición) hemos echado un par de partidas con las reglas de patrullas. Toñuco con su nuevo ejército Nordlandés, Gabi con su incipiente horda de muertos invocados y un servidor con unos cuantos pielesverdes.

Patrulla de goblins

PRIMERA PARTIDA: IMPERIO vs GOBLINS

Los imperiales salieron al paso de la horda de goblins dividiendo su fuerza en dos frentes y obligando a los pielesverdes a separarse por el campo de batalla. 

Si bien la pólvora comenzó a hacer valer su pegada fueron las bestias controladas por los goblins (garrapatos, arañas gigantes y snotlings) quienes se hicieron con el peso de la batalla.

La posible reacción de los imperiales recaía en la precisión de sus tiradores pero se vio muy mermada por el poder de la hechicería del chamán goblin nocturno.

Rodeados y superados en número los imperiales tuvieron que batirse en retirada y conceder a los goblins la victoria.

SEGUNDA PARTIDA: 2 PATRULLAS DEL IMPERIO vs GOBLINS+CONDES VAMPIROS

Cuando las tropas estatales de Nordland se rearmaron y volvieron a plantar cara a los goblins éstos no luchaban solos. Un noble vampírico había levantado de su descanso eterno una hueste de guerreros para presentar batalla.

La artillería imperial, los fusileros y los cazadores consiguieron infringir muchas bajas pero el vampiro consiguió invocar un montón de zombis y así cuando la batalla se decidía en el combate las fuerzas estaban muy igualadas.

El exterminio de los esqueletos, el asesinato del hechicero imperial (bendito Aro Pegapiños de Nibbla) y la huida de los arqueros goblins nocturnos nos obligaron a contar exhaustivamente los puntos de victoria dando como resultado: EMPATE.

VALORACIÓN 

Fantasy sigue siendo un juegazo. Y como vamos para mayores el factor nostalgia nos ha hecho sentir igual que cuando jugábamos de pequeños.

Si en los propósitos comentaba que gran parte de la responsabilidad de dedicar 2021 a Fantasy recae en el Troglablog y en Escribas del Viejo Mundo que probáramos patrullas debo decir que lo sacamos de aquí y nos animamos con ello aquí. Desde aquí agradecemos a ¡Cargad! y Leyendas en Miniatura su trabajo. 

El sistema de patrullas funciona muy bien. Es fácil, es muy jugable y no pierde nada de sabor. Nos ha valido para cogerle el paso a la mecánica y como entrante de la próxima campaña. 

No creo que juguemos muchas más patrullas. Vamos a dar el salto a más puntos, a más tropas y a cuadros de infantería más grandes.

BONUS TRACK:

Los Reyes Magos dejaron en casa de Toñuco un regalo para cada jugador. Gracias Majestades.

Tazas de Slaanesh, garrapatos y Nagash 

Suerte con los dados.

lunes, 18 de enero de 2021

WFB: PATRULLA DE NORDLAND (Toñuco)

En este blog nos comprometimos a que este año 2021 fuera el año de Warhammer Fantasy. Y en ello estamos. 

PATRULLA DE NORDLAND

Toñuco se las ha apañado para presentar una patrulla de 350 puntos de Nordland muy resultona. Además ha aprovechado el trasfondo de esta provincia para ponerle su sello personal con una miniatura que haga de héroe norse afiliado al orden y la ley imperial.

JORUM MATAGOBLINS

Si bien Toño no recuerda de qué marca es la mini (se admiten respuestas en los comentarios  Es de mom miniaturas, Jorum el Impasable) o en el hecho de que tenga la cabeza de un goblin en la mano un mensaje personal. He de reconocer que el concepto, la mini y el ajedrezado nordlandés me encantan.

TROPAS ESTATALES

Es ser muy coherente iniciar un ejército del Imperio por las tropas estatales. Casi todas ellas dormían el sueño de los justos junto a La Liga de Consumidores de Plantas de Lustria y gracias a los propósitos de 2021 han recibido el mimo que merecen. Y yo me alegro por ello.

Lanceros Imperiales
Batidores
Fusileros
Mortero

Consideremos estas primeras unidades una declaración de intenciones por nuestra parte.

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miércoles, 13 de enero de 2021

SHADESPIRE: LA CRIPTA DE ZAROS VEN KERN

Entre los eruditos que estudian los entresijos de la no-vida es célebre el nombre de Zaros Ven Kern. Este hechicero alcanzó gran fama, poder y fortuna gracias al poder de Shyish. Levantó ejércitos desde las tumbas, convocó a espíritus largo tiempo olvidados y escapó de las garras de la muerte en incontables ocasiones. Se cuenta que fueron espectros enviados por el mismo Nagash quienes acabaron con su leyenda  persiguiéndolo y acosándolo por las catacumbas hasta asesinarlo en la cripta que le servía de guarida.

Desde la Gran Necrópolis de Lethis los Lords-Relictors de los Anvils of Heldenhammer*  (cuya finalidad es hallar el camino que les permita escapar de su destino inmortal a manos de Nagash) han rastreado el tiempo pasado hasta hallar la localización de la Cripta de Zaros Ven Kern. Aunque saben que guardianes no-muertos vigilan el lugar han enviado a una pequeña fuerza de exploradores que pretenden robar sus secretos. 

Decidimos jugar un poquito a Shadespire dándole un poco de trasfondo a la partida. La idea era jugar dos partidas donde en la primera los Stormcast consiguieran abrirse paso a través de las catacumbas y donde en la segunda asaltaran la cripta (con la escenografía realizada para ello). 

PRIMERA PARTIDA

Los Incursores Raudos bajo el mando de Farstriders se abrieron paso sigilosamente hasta las profundidades de las catacumbas. Pero los fulcros que servían como defensas arcanas aún funcionaban y con un fulgor verde enfermizo levantaron a los guardianes largo tiempo dormidlos para detener su avance.

Los Stormcast usan cartas de movimiento...
Sin embargo los Stormcast no se dejaron intimidar y valiéndose de sus trucos (sendas ocultas, farstriders, cristal senda del templo...) ocuparon el territorio enemigo para abrirse paso a golpes de armas de ambarhueso.
para llevar la lucha hasta los Victoria
Victoria apretada para los Incursores
Los Incursores consiguen abrirse paso hasta la cripta donde pretenden saquear los conocimientos de temible Ven Kern.

SEGUNDA PARTIDA

Los Anvils Yunques habían conseguido hallar la puerta de la cripta y a través de ella podían ver sobre un pesado altar un grimorio que pese a esta polvoriento emitía una ominosa luz sobrenatural. Sabiendo que llegados a este punto sólo a través de la fuerza bruta y la destreza marcial les conseguirían sus objetivos se lanzaron a través de la puerta en ruinas para irrumpir en la cripta.

La entrada a la cripta está custodiada...
pero los Stormcastt se lanzan hacia ella.
Victoria Stormcast
Recogiendo el tomo y tanto material como les fue posible los Yunques abandonaron la cripta en dirección a la Gran Necrópolis. Los secretos de Zaros Ver Kern, ahora saqueados, darían otra oportunidad a estos guerreros ante el Gran Nigromante.

VALORACIÓN 
Jugar con un poquito más de trasfondo siempre es mejor porque te implica más y porque el destino de cada mini se vuelve un poco más personal. He de reconocer que nuestra mano de cartas no fue buena (ni con el mulligan de turno), nuestros mazos eran mejorables y que en la segunda partida mi inverosímil capacidad para sacar críticos en defensa impidió un par de bajas y decantó la partida muy a mi favor.
*Me perdonen el spanglish...
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lunes, 11 de enero de 2021

LA COPA DE LOS NECIOS (II EDICIÓN)

¡Bienvenidos aficionados al deporte más extremo! Les habla Bob. Estoy particularmente contento con volver a disfrutar de nuestro querido Blood Bowl y especialmente de uno de nuestros encuentros más memorables: La Copa de los Necios. ¿Cómo estás Jim? ¿Has echado de menos la competición?

Halflings vs Goblins

Muchísimo, Bob, muchísimo. Yo también estoy deseoso de ver este encuentro donde los dos peores equipos de la temporada se juegan el honor supremo de imponerse a un rival de su altura. 

Las Ratas Miserables traen a su habitual patulea de receptores goblins, a Boomer el Bombardero, a Fungus el Chiflado (que en la primera edición de la Copa de los Necios tuvo un destacadísimo papel) y han reforzado su línea defensiva con el defensa troll Bolgrot.

Bolgrot el Destripador

Bolgrot tendrá hoy mucho trabajo porque los Arrancahierbas de Greenfield traen un fichaje de relumbrón.

 

En efecto Bob. Gracias a un contrato dual entre la Halfling Blood Bowl Federation y la cerveza Bollson Damm con doble malta se ha alcanzado una cifra astronómica que ha permitido incorporar para este partido al mismísimo Zug el Poderoso*.

 

Dado su gusto por la bebida es posible que a Zug le hayan pagado en cerveza.

 

No lo sé pero está claro que el grandullón está en forma. Lo veremos enseguida porque comienza ¡La Copa de los Necios!

 

Las Ratas Miserables reciben la patada inicial y en su primera y muy meritoria acción Bolgrot aplasta a un halfling haciéndolo estallar como a un bollito de crema. Primera acción y primer muerto… Este partido promete.

Primera acción-primer muerto 

Pero las Ratas Miserables comienzan a hacer de las suyas… Cuando Boomer el Bombardero trata de lanzar uno de sus explosivos la mecha es demasiado corta y le estalla en la cara dejándolo aturdido. Fungus el Chiflado comienza a girar y derriba un par de Halfling pero parece ser que le han dado demasiada cerveza de hongos y al final de su activación cae al suelo aferrándose el pecho. Los equipos médicos no consiguen reanimarlo y la parada cardíaca resulta ser letal.

La mecha era demasiado corta...

Fungus comienza a girar...
y la palma de un infarto.

Dos de sus estrellas han caído pero las Ratas Miserables son capaces de eso y de más. En la banda el defensa goblin hace un placaje tan salvaje que el halfling cae inconsciente pero el mismo cae muerto. Y así acaba el primer turno pielverde. Perdiendo a dos jugadores y ni siquiera han recogido el balón.


Lo han vuelto a hacer. Las jugadas que les hicieron tristemente famosos. No cabe duda de que el chef Halfling con sus maravillosos platos ha distraído a los goblins privándoles de segundas oportunidades. Veremos si los Arrancahierbas pueden aprovecharse.


Zug derriba a Bolgrot  y crea una brecha en la defensa goblin para que los halflings invadan el campo rival. Con sus cortas piernecitas corren lo máximo posible y consiguen llegar junto al balón pero no lo suficiente como para cogerlo. Algunos de sus jugadores deciden detener su carrera y patear a Boomer dejándolo inconsciente. No tiene buena pinta.

Zug abre una brecha...
y los halflings se acercan peligrosamente al balón.
Boomer es retirado del campo.

Vuelve a ser el turno de los goblins. En una arriesgada maniobra Zeggon Farflinger atrapa la bola. Los goblins tratan de crear una línea de contención que proteja a su ball carrier y le permita escabullirse por la banda. 

Zeggon Farflinger recoge la pelota...
y trata de escapar por la banda.

La jugada de los goblins parece buena pero Fug Farshot falla su placaje y se va inconsciente ¡Qué mal momento para meter la pata! 

Fug Farshot falla el placaje

Los halfling recuperan la iniciativa y tras varios turnos golpeándolo Zug consigue sacar a Bolgrot por la banda para que la hinchada lo linche sin piedad.

Zug acaba sacando del campo a Bolgrot

¡Va a necesitar mucha regeneración para sobreponerse a esas heridas!

 

Los Arrancahierbas llevan la iniciativa pero… ¿Cómo ha podido pasar? En un fácil placaje y con segunda oportunidad el halfling Motry Landoguer la ha pifiado y ha caído junto con el goblin… Las Ratas Miserables recuperan la iniciativa.

¡Motry Landoguer también falla el placaje!

Es cierto Bob ¡Del barro a la gloria! Los goblins comienzan la jugada de ataque que puede marcar la diferencia si Zeggon Farflinger consigue zafarse de la defensa y realizar el pase… Pero…¡ha vuelto a pasar! Zeggon se ha caído esquivando arruinando la jugada y dejando a su equipo vendido… Esto le pasará factura.

¡Zeggon se mata esquivando!

Aunque poco pueden pesarle las consecuencias porque desde el vestuario nos comunican que Zeggon ha entregado la cuchara uniéndose así a la infame lista de jugadores que se mataron esquivando.

 

Sin apenas oposición los halflings derriban a un par de defensores, atrapan el balón y anotan un trabajadísimo TOUCH DOWN.

Los Arrancahierbas recuperan la pelota...
y ¡TOUCH DOWN!

Nos vamos al descanso con un una ventaja por la mínima de los Arrancahierbas de Greenfield esperando ver como los equipos médicos reaniman a los numerosos jugadores inconscientes.


La segunda parte empieza con retraso ya que la hinchada a linchado al árbitro. Han tardado las aguas en volver a su cauce. El árbitro sustituto parece muy asustado por lo que no expulsará a ningún jugador por patear a un rival. 

 

De todas formas la segunda parte parece meramente anecdótica porque las Ratas Miserables sólo han sido capaces de desplegar 6 goblins contra los 10 halflings y Zug que han desplegado los Arrancahierbas. 

La segunda mitad con superioridad numérica...

permite a los Arrancahierbas...

invadir la zona de marca. ¡TOUCH DOWN!

El segundo Touchdown pone fin al encuentro donde los Halflings vuelven a ganar la Copa de los Necios. Las Ratas Miserables, en uno de sus partidos más desafortunados, vuelven a las Tierras Yermas prometiendo volver el año que viene.


Esperamos que todos se hayan divertido con este torneo. Se despiden Jim y Bob deseando a todos los fanáticos salud y ¡Bloooooooooood Bowl!

 

BALANCE DEL ENCUENTRO

Zeggon Farflinger, falleció esquivando.

Ennis Roteltown, aplastado por un troll.
Uzzo Redtongue, pateado en el suelo hasta morir.
Fungus el Chiflado, infarto fulminante.
Skabbit Blacktoes, murió realizando un placaje.
Arrancahierbas, un muerto y un herido grave.
Ratas Miserables, 4 muertos y 1 herido grave.

VALORACIÓN

Me encanta la Copa de los Necios. Es el partido perfecto para disfrutar del Blood Bowl y hacer todo tipo de cosas (algunas poco recomendables). Hemos tardado mucho en jugar pero en la anterior edición prometimos tener un equipo completo y pintado para jugar y hemos cumplido. Yo lanzo otra promesa: para la siguiente edición tendré un hombre árbol.


El chef halfling robó las segundas oportunidades a los goblins y les condenó a no poder permitirse una mala tirada... baste decir que los gobbos tuvieron más malas que buenas. El nivel de mortandad no fue tan alto porque los jugadores se iban inconscientes un montón de veces y eso redujo su número en el campo y por tanto el número de placajes.


*En realidad Zug juega con la tarjeta del Hombre Árbol. Pero es que me encanta como queda el grandullón con los pequeñitos.

 

Suerte con los dados