domingo, 4 de diciembre de 2022

LA CORTE CARMESÍ

Dentro del reconocimiento al nivelazo general de las minis de los minijuegos de GW, estos cuatro vampiros están en el top de cualquier ranking. Desde que salieron me encantaron. No sólo me gustó su concepto y diseño, es que además me gustan hasta sus poses.

La Corte Carmesí
Vista posterior

No quise pintar a la Corte Carmesí de rojo porque soy un antisistema y porque quería para ellos un aire más oscuro y siniestro. Me decanté por piel púrpura (que me gustó en su momento), armaduras azul oscuro con detalles dorados, capas de piel humana y armas de bronce envejecido y metal. Con las peanas quise representar una cripta muy antigua y abandonada más que la idea que sugieren de una mansión decadente.

ROSTER

El Príncipe Duvalle es una gran recreación del concepto de vampiro clásico. No me atreví a ponerle la mano ensangrentada pero quizá en un futuro lo haga. Cuando me diga Toño como lo hizo con Thulgron Manoinfernal.

El Príncipe Duvalle
Detalles de la armadura 
Capa y adornos posteriores

De Gorath, el tipo duro de la banda, voy a criticar la traducción de enforcer en su acepción de esbirro. Los aficionados al rugby sabemos que un enforcer es esto y esto*.

Gorath el “Esbirro”
Peana de cripta abandonada

Un vampiro desquiciado y murcielaguesco es un gran acierto en todos los sentidos. Ennias el Maldito es la mini más llamativa de la banda. 

Ennias con maza de bronce
Detalles de las alas 
Pobre Lumière

Vellas con Faine con su pelazo, su rostro enfadado, sus dos espadas roperas con guarnición de lazo, sus zapatos de tacón y la blusa de seda bajo la armadura es total. No me quedó el verde como yo esperaba pero no me imagino a esta vampira con otro tono de pelo.

Vellas con Faine
Espadas roperas de lazo

VALORACIÓN

Esta banda tiene dos condiciones de inspiración: una cuando beben mucha sangre y otra cuando beben muy poca. Y además tiene uno que vuela y dos hechiceros. No sé cómo funcionarán pero estoy encantado.

The Crimson Court

Sea como sea tener cuatro vampiros no puede ser malo. 

Con ganas de debutar en 2022

Y con esto entro en la recta final de cumplir propósitos.

Suerte con los dados

*Celebro profundamente que el rugby endurezca cada día más su reglamento en lo que ha contactos no permitidos se refiere. Muchas de las acciones de los vídeos fueron punibles en su día y hoy son inadmisibles. El juego limpio es mejor para jugadores en activo, mucho mejor para jugadores retirados y más disfrutable para los aficionados.

viernes, 2 de diciembre de 2022

Pa3: PEÑALOKA DE HEDKRAKKA vs FUNCIÓN PAVOROSA vs DESPOJOS DE GUSANO

Volvimos a sacar Warhammer Underworlds para batirnos el cobre en una triple amenaza y estrenar a los orcos salvajes.

Despliegue inicial agresivo

Como no nos fiábamos de los mazos del rival las tres bandas optamos por jugar de manera ofensiva quedando a distancia de carga desde el turno 1.

Vasillac se las apañó para empalar a Tofdagga (lo que fue un bajonazo porque no vimos pegar a lobezno) e invadir el campo orco. 

Vasillac abate a Tofdagga

Los nurglosos no se dejaron intimidar e invadieron el campo enemigo, se llevaron por delante a otro orco (el pobre Wollop falló sus dados de ataque) y atacaron de manera brutal a Vasillac.

Los nurglosos al ataque
El líder de Slaanesh recibió muchísimo daño por parte del ataque de Sepsimus y quiso salvarse usando un as en la manga: se disponía a jugar Rebote. Pero los designios del caos son truculentos. Los nurglosos reaccionaron con éxito Negar por la Fuerza con lo que Vasillac quedó fuera de combate y no pudo jugar su ardid.
Treta contra treta
Con su líder abatido llegó el turno de Slakeslash. Porque la Cabra cargada de mejoras es de los mejores de este juego. En dos turnos consecutivos se cargó a Sepsimus y al arquero orco Dakko. Y encima bonificando las bajas con con cartas. 
Slakeslash se hincha a mejoras...
venga a su líder acabando con Sepsimus y...
se carga al explorador orco salvaje.
Por parte de los orcos sólo quedaba un enloquecido Hedkrakka que no paraba de lanzar rayos y por parte de los nurglosos sólo Ghulgoch podía hacer algo decisivo. Sabiendo que la Función Pavorosa puntúa mucho con sus masillas trató de matar a Hadzu. Pero con tres dados a esquivas y una sucesión de críticos el siervo de Slaanesh se salvó con facilidad.
Hadzu esquiva a Ghulgoch con facilidad
Con tres supervivientes y un claro dominio del campo de batalla la Función Pavorosa se hizo con la victoria.
Victoria para Slaanesh
VALORACIÓN
Toñuco se llevó una trabajada victoria. Hay que reconocer que la Función Pavorosa tiene su miga: sus objetivos propios generan muchos puntos de gloria pero hay que saber jugar con la banda porque tiene minis débiles (2 heridas) que son muy necesarias. Toñuco consiguió imponer su juego y por eso ganó merecidamente.
A Fonso y sus orcos apenas le dejamos mostrar ni un poquito de su potencial porque estuvo envuelto en combates desde el minuto 1 y porque le sacamos mucho rodaje. Cuando la curva de aprendizaje se iguale y le de una vuelta al mazo veremos si es brutalmente astuto (o astutamente brutal). Aún así se sabía alguna actualización del reglamento mejor que nosotros.
Como hemos comentado otras veces las posibilidades de rejugabilidad de este juego son increíbles. Yo ya tengo ganas de jugar de nuevo aunque creo que me pasaré a la facción de la no muerte.
Suerte con los dados

sábado, 26 de noviembre de 2022

PEÑALOKA DE HEDKRAKKA (Fonso)

La banda de orcos salvajes es realmente chula. Fonso ya la tiene pintada y dispuesta para partir cocos, lanzar rayos o lo que sea que hagan estos luchadores ferales. 

Peñaloka de Hedtrakka

ROSTER

Hedtrakka es el chamán que actúa como líder de estos salvajes. Es un luchador cualificado con una careta y una serpiente. El hecho de que sea albina a mí me parece TOP.

Hedtrakka con serpiente albina

Wollop es un asesino con un hacha enorme que es como Buscagloria de serie (hace daño 2, pero que si el rival tiene 4 o más heridas causa daño 3).

Wollop da Skull 
Buscagloria de serie

Dakko es el arquero y rastreador del grupo y eso lo ejemplifican con dos reglas personales muy interesantes.

Reglas de rastreador TOP
Dakko Sharp-Sticka

Toofdagga es lobezno en orco. Es sin lugar a dudas la mini más llamativa del grupo con ese estandarte dorsal y esas garras. 

Toofdagga

VALORACIÓN

Habiéndolas tenido en mano debo decir que las cuatro minis son impresionantes. Hasta el jefe con el que tenía mis dudas me ha encantado. 

Hedtrakka’s Madmob

Tienen muchas cosas guapas sin perder ni un poquito del orco salvaje de 2ª edición, aquel que no quiso civilizarse ni usar metales y prefirió seguir las costumbres orcas. Son 4 miniaturones. Me parecen de las bandas más bonitas de Underworlds, donde el nivel está muy alto.

Vista posterior

Estoy seguro que Fonso le coja el punto a su juego y pueda hacer buenos mazos.

Suerte con los dados

jueves, 24 de noviembre de 2022

FIESTA DEL CAOS (CROSSOVER WARCRY-BEASTGRAVE)

En el Tomo de Campeones 2021 de Warcry (aparte de unas campañas muy chulas y de arreglar por fin el dial cronomántico) vienen las bandas de Warhammer Underworlds con sus tarjetas y sus habilidades propias para incluir como aliados. Quisimos hacer un experimento: saber si esas bandas son jugables. Por ello decidimos elegir entre bandas de la facción del caos y ponerlas a prueba unas contra otras. Cabe destacar que todas las bandas sumaban más o menos los mismos puntos pero que apenas superan la mitad de puntos de una banda normal.

PRIMERA PARTIDA

Saqueadores de Grashrak
Cazadores Divinos Juramentados
Normas de la partida

Era una partida de ocupación entre dos bandas numerosas pero frágiles. Ollo y su perro Grawl trataron de hacerse con uno de los objetivos centrales. Los ungors cayeron sobre ellos y abatieron al pobre Ollo (que venía de hacerlo muy bien en otros escenarios) pero el sabueso se las ingenió para correr más que nadie y resguardarse tras Theddra y Shond que ya tenía otro objetivo.

Ollo y Grawl llegan a un objetivo.
Los ungors acaban con Ollo...
pero Grawl escapa con el tesoro.

Los hombres bestia (que también tenían 2 tesoros) cargaron tratando de romper la línea de los bárbaros y alcanzar a los guerreros enemigos que portaban un botín.

Los gors tratan de superar a los bárbaros...
y aunque logran abatir a Jagartha...
no pueden romper su resistencia.
Acabar con Jagartha y dejar temblando a Grundann no fue suficiente para romper el punto muerto en el que estaba la partida. Merecido empate para ambos.

SEGUNDA PARTIDA
The Wurmspat (con raptórix para cuadrar puntos)
Ojo de los Nueve

La misión que nos tocó consistía en acabar con el 50% de la banda rival, en ese momento se acabaría la partida. 

Los acólitos Narvia y Turosh se las arreglaron para pegar primero y con una serie de rayos acabaron con el raptórix (confirmando que  había entrado de relleno). La velocidad estaba permitiendo a los Ojos de los Nueve llevar la iniciativa pero el lento avance de los nurglosos estaba cerrando un peligroso cerco.

Kairic acolytes acabando con el raptórix

Cuando la distancia se redujo la pegada de los Despojos de Gusano se hizo notar. Fécula, con ayuda del retchling, atrapó al horror azul con un rayo arcano devolviendo al demonio al plano inmaterial y Ghulgoch con unos cuantos críticos despachó a Vortemis.

El horror azul cae ante el hechizo de Fécula
Vortemis no es rival para Ghulgoch
Llegados a este punto el primero de los dos bandos que sufriera una baja perdería la partida. Los seguidores de Tzeench querían tender una emboscada a Sepsimus que debía alcanzarlos para no quedar abrasado a base de rayos. Cuando Sepsimus entra en las ruinas el tzaangor K’charic se lanzó sobre él causándole profundos cortes.
Los acólitos presionan a Sepsimus...
conduciéndolo a una emboscada.
La legendaria resistencia de los seguidores de Nurgle hace que Sepsimus resista todos los ataques y gana un tiempo preciosos para la llegada de Fécula que, a través de una reja, derriba a Turosh con un rayo arcano.
Sepsimus aguanta y Fécula acaba con Turosh
Con sólo dos supervivientes los acólitos de Tzeench abandonan en combate y los Despojos de Gusano consiguen la victoria.
VALORACIÓN
Más allá del resultado de las partidas (que estuvieron súper bien) nos quedamos con el análisis de las bandas de Warhammer Underworlds y sus habilidades dentro de Warcry.
Lo más importante es que representan su arquetipo: hemos probado a los bárbaros numerosos y polivalentes, los rápidos y brutales hombres bestia, los lentos y duros nurglosos o los esquivos pero mágicamente letales acólitos de Tzeench. Y echando un ojo todas las bandas cumplen con su estereotipo.

A nivel de reglas están muy bien. Están balanceadas, aportan habilidades nuevas que son útiles pero no son desequilibran el juego y por los puntos que cuestan pueden incluirse sin dejar “coja” a la banda original. Todo (salvo trasformar el horror azul en las llamitas que es una puta mierda) sirve para enriquecer el juego, llenar el tablero con más minis de alta molonidad o poder usar más nuestras bandas favoritas.

CONCLUSIÓN DEL EXPERIMENTO: Las bandas son jugables y no rompen el juego. Incluir aliados de Underworlds en las campañas de Warcry es una opción que puede añadir mucho tanto narrativamente como a nivel de juego y no resta nada.
Suerte con los dados