sábado, 5 de enero de 2013

DARK HERESY: ACTUALIZACIÓN DE REGLAS Y PJs (I)


              Repasando los proyectos pendientes de 2012 he encontrado la campaña de Dark Heresy de la que quedan muy pocas partidas. Aunque sé que se aproximan fechas duras y que seguirá parado unos cuantos meses, creo que actualizar las reglas de combate y los PJ debe ser lo principal.
            Como siempre, nos pasamos el reglamento por donde nos place (no literalmente…) y buscaremos cumplir dos objetivos: pragmatismo y violencia.
MODIFICACIONES A LAS REGLAS:
            Surgieron muchas dudas con los impactos y nos llevó mucho rato localizarlos, restar armaduras, coberturas, críticos… También nos costó saber cuánto podía hacer nuestro PJ en un turno de combate, por lo que lo aclaramos aquí.
            LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS:
            Abandonamos la tediosa localización de impactos y asumimos que los impactos serán igual de letales sean donde sean. Con impactar al enemigo es más que suficiente.
            HERIDAS
            No quedaba muy claro cuando alguien estaba activo o neutralizado, así que a continuación presentamos la tabla con las consecuencias de las heridas.
Tabla para PJ y PNJ héroes
HERIDAS
MODIFICADORES
EFECTOS DE LAS HERIDAS
0 +
Ninguno
Totalmente activo
-1 y -2
Herido
-10 a todas las tiradas
-3 y -4
Herido grave
-20 a todas las tiradas
-5 y -6
Estado crítico
-20 a todas las tiradas y peligro de aturdimiento (cada turno tirada de Resistencia, si no lo supera entra en shock y queda aturdido)
-7 o -8
Neutralizado
Tirada en tabla Heridas Graves. Si sobrevive, chequeo de valor para realizar cualquier acción y sólo puede moverse la mitad  de su movimiento.
-9
Muerto
Game over.

Tabla para PNJ secuaz
HERIDAS
MODIFICADORES
EFECTOS DE LAS HERIDAS
0 +
Ninguno
Totalmente activo
-1 y -2
Herido
-10 a todas las tiradas
-3 y -4
Herido grave
-20 a todas las tiradas
-5 y -6
Muerto
Game Over

ARMADURAS
            La armadura protege todo el cuerpo por igual, y no otorga puntos que se suman a la resistencia, sino que como en W40K, nos otorgan una tirada de salvación. Si superamos la tirada no sufrimos el impacto.
            PENETRACIÓN DE ARMADURAS
            Recurrimos a FP para penetrar armaduras, así que las armas más potentes que nuestro blindaje nos dejan sin protección. Igual que en W40K.
            COBERTURA
            La cobertura no nos otorga una tirada de salvación especial, sino que nos protege de ser impactados. Ponerse tras cobertura no implica perder ninguna acción. Tenemos 3 estados de cobertura:
1.      Al descubierto: Es obvio.
2.      Cobertura ligera (-10 al impactar): Bidones. árboles, pasarelas, cajas de material…
3.      Cobertura pesada (-20 al impactar): Fortificaciones, muros, vehículos, piedras…
CUERPO A TIERRA
La maniobra de cuerpo a tierra permite sumar +1 al estado que nos corresponde, pero no podremos hacer nada en el siguiente turno.
ACCIONES EN COMBATE
En un turno de combate (reglas especiales aparte) una miniatura puede hacer las siguientes acciones:
·         Correr el  doble de su movimiento.
·         Mover su movimiento normal y hacer un único disparo.
·         Apuntar: No mover y realizar un único disparo con +10 al impactar.
·    No mover y dispara un arma 2 veces en disparo único.
·         No mover y disparar un arma en fuego rápido (+10 HP).
·   Cargar (hasta el doble de su movimiento) y efectuar su número de ataques en combate cuerpo a cuerpo.
·    Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo efectuar su número de ataques e intentar bloquear (supera su HA y resta 1d6 a la F del ataque) una única vez cuando ataque su enemigo.
·    Si está trabado en cuerpo a cuerpo sustituir cada uno de sus ataques por un intento de bloquear adicional.
·   Si está trabado puede huir. Tirada enfrentada entre todos los oponentes: HA+d100 vs HA+d100.
·    Equiparse con otro objeto (cambiar de arma, sacar una granada, manejar un arma pesada…)
·         Intentar desencasquillar un arma (superando tirada de HP)
·    Recargar un arma.
 Suerte con los dados

jueves, 3 de enero de 2013

INFORME DE BATALLA: LEGIÓN ALPHA vs LOBOS ESPACIALES + ÁNGELES OSCUROS


CRUZADA NEGRA
            “Cuando el humo se dispersó y las cenizas de los edificios en llamas se aquietaron sobre el castigado suelo, una sucesión de penitentes héroes abandonó el templo donde la Cruzada Negra había sido derrotada.

            En épocas pasadas y venideras la rivalidad de ambos capítulos se vería enardecida y se cubriría de sangre, pero en esta aciaga noche habían luchado y caído como hermanos de batalla.”

            MISIÓN: CRUZADA NEGRA
            La partida enfrentó a 2000 puntos de la Legión Alpha contra una alianza de 1000 puntos por barba de Lobos Espaciales y Ángeles Oscuros.
            Fue una partida muy divertida cuya dosis de violencia se catalizó por la regla “Guerra sin Fin” propia de la misión.
            El resultado final fue 11-9 para los capítulos leales, que hicieron dos puntos en su última fase de disparo y deshicieron el empate.

            MOMENTOS CRÍTICOS
            El Dreadnought del Caos (el más malo de la historia), se hartó de tal título y se centró en  los Exterminadores del Ala de la Muerte. Tras verlos reaparecer después de destruirlos con su cañón de plasma quedó poseído por el frenesí del combate recorrió el campo de batalla a la carrera para asaltarlos junto al río. Ese fue su postrero error.

            El Lobo Solitario fue una espina en el avance de los Marines del Caos reapareciendo siempre donde más reñido era el combate. Indiferente al peligro, se jugó mucho la piel (de lobo) e incluso se giró para insultar a las tropas aliadas que abatían a sus enemigos y le robaban la gloria.

            Segimer y sus Cazadores Grises fueron letales en todas las facetas del combate y abatieron a los enemigos de formas variadas: disparando, con poderes psíquicos o apuñalándolos en cuerpo a cuerpo.

            El Rhino del Caos se las arregló para descargar su letal carga de marines corrompidos entre las líneas imperiales, sobrevivir hasta el último turno y liquidar a Belial con su combi-fusión. Y ni siquiera tenía posesión demoniaca.

Los Exploradores Lobo demostraron su ferocidad y astucia forzando todos sus asaltos sobre las tropas del caos. Finalmente mordieron más de lo que pudieron tragar y los paladines de los poderes ruinosos los enviaron a los Salones del Gran Banquete.

El Ala de la Muerte, aunque empezó flojita, se las arregló para hacer 4 puntos de victoria y dar la puntilla a la partida con dos impactos acerados sobre los últimos motoristas del caos. Santificado sea el cañón de asalto.

La Guardia del Lobo defendió el templo e hizo falta gran cantidad de munición, unos rapaxes, un Señor del Caos, unos exterminadores traidores, un hechicero y los Devoradores de Mundos para que lo abandonaran. 

VALORACIÓN GENERAL
Partida muy buena donde se demostró que ir en moto por el 41º milenio es una invitación para que te cosan a tiros y que las minis recién pintadas siempre fracasan. Aparte de ello creo que ambos bandos tuvieron gran mérito táctico y que sólo la suerte (léase fe, madera de héroe o sicarios de bajo nivel) decantaron el devenir de la partida.

CONCLUSIÓN FINAL: 200% de violencia: la partida favorita de Male.

Pd: Cambiando de tema y con permiso de Will (si quiere lo elimino) en este Link hay una gran crítica a la película de El Hobbit. Refiero a ella para acoger en este blog más opiniones además de la mía y porque me ha parecido brutal. 
http://orgullofreak.blogspot.com.es/2013/01/the-hobbit-unexpected-journey-2012.html
Suerte con los dados

martes, 1 de enero de 2013

ÁNGELES OSCUROS: ESCUADRA TÁCTICA (I)


CUMPLIENDO PROPÓSITOS
            Cuando una persona ha cenado tanto como yo, las copas de “Nochevieja” son un aperitivo. Por lo que empiezo el año con una entrada con fichajes de invierno.

Mi proyecto para 2012 era tener unos pocos Ángeles Oscuros, pero el devenir del año acabó convirtiendo ese sueño en un ejército completo de los No Perdonados.

            No he acabado el proyecto aún por dos motivos principales: 

1. No me decido por qué unidades incluir en mi lista. No quiero una copia de los Injuriadores, sino un ejército que me aporte cosas nuevas en todas sus adquisiciones.

2. Sigo esperando para ver qué novedades de Ángeles Oscuros salen este mes. Los rumores y filtraciones son abundantes, pero quiero ver que unidades son compatibles con la 5ª edición a la que seguimos siendo fieles.
            Hechas estas aclaraciones, me he decidido por pintar unos cuantos marines tácticos para cumplir ambas premisas y para tener servoarmaduras verdes. El método utilizado ha sido el que explica Keyan Sark en su blog. Los detalles metálicos en bronce por aquello del rollo gótico del capítulo.
Foto de Familia
Desfilando (con uno mirando a cámara)

            De momento sólo tengo 5 marines con un rifle de fusión (que es muy posible que cambie). Cuatro marines de venganza oscura y un marine multicomponente con piezas de los veteranos de ángeles oscuros.
Hermanos de Venganza Oscura
Hermanos de Venganza Oscura (II)
Detalles de los generadores
Veterano con rifle de fusión
Detalles de la hombrera y el sello de pureza

            La escuadra tiene asignado de momento un transporte a la espera de la próxima aparición de unos veteranos o un personaje de la tercera compañía.

            Mañana será su bautismo de fuego, a ver cómo se portan. 
¡Honor!
Suerte con los dados.