Para la
campaña de Mordheim elegí a los pretendientes al trono de Reikland por su
estética. Quería representar el aire de fantasía renacentista, la fe en Sigmar
y la habilidad marcial que caracteriza a cada soldado del Imperio.
Y para ello
monté unos Lansquenetes Imperiales.
Los Lansquenetes de Altdorf
Boceto en carboncillo
Para el
pintado me inspiré en los recuerdos de mis vacaciones por Europa, en imágenes
sacadas de la red y en este ilustrativo texto de wikipedia:
Lo que más caracterizaba a los lansquenetes eran sus ropas anárquicamente excesivas. El jubón era de tipo acuchillado
con mangas abullonadas. La camisa era muy ancha y con aparente desgaste,
formada por diferentes capas de tela de distintos colores. El calzón o batanga era ancho, largo y también
acuchillado, a veces adornado con ligas de colores. Las calzas eran ligeras y
se sujetaban al pie mediante una tira. En su entrepierna llevaban una prenda
que simulaba un pene erecto: la coquilla; símbolo de constante virilidad
(utilizado también como monedero). Los zapatos generalmente eran planos. Solían
usar una gran boina plana como sombrero, adornada con altas plumas de colores.
Su vestimenta les hacía inconfundibles debido a su excesivo colorido.
Los modelos de
plástico de cabezas, torsos, piernas y brazos se componen de matrices de
milicia imperial y tropas estatales. Los modelos de plomo son las piezas para
formar el grupo de mando de las tropas estatales, un blíster de reclutas de
Reikland y la dotación de un gran cañón imperial del 96.
Con esa
ideaen mente seleccioné una paleta de
colores chillones –morado, amarillo, verde, rojo y azul- y traté de ceñirme al
concepto visualmente abigarrado de lansquenete (los puristas dirán que no
llevaban arcos… los del Viejo Mundo
sí). Tras encordar los arcos y la ballesta puse atención a detalles como la
coquilla, las cintas de colores o los abullonados y acuchillados.
LOS HÉROES
Los Héroes de Reikland
Los héroes
son la parte más importante de una banda, ya que en gran medida los ingresos
dependen de ellos. Para mi banda decidí incluir un capitán armado hasta los
dientes, dos campeones con carisma que aportaran un componente rolero/narrativo
además de su pegada y dos reclutas con más ilusión que otra cosa.
Los tiradores son la base de la banda,
equipados con arcos y katbalger son capaces de mover y disparar y de
arreglárselas en combate. Uno lleva ballesta para actuar como francotirador.
Los tiradores con arco
El ballestero.
Los doppelsöldner, que actúan como
espadachines, aportan una pegada
extra a la banda y representan la vanguardia de Reikland.
Doppelsöldner
Espadachín
Portando un trofeo de guerra
El contable. Esta miniatura de artillero
imperial no tiene más armas que su libro y su antorcha para leer. Es el
intendente de la banda.
DATOS
DE INTERÉS
LA VIEJA DOTACIÓN
Estos tres engalanados
soldados surgieron de una caja olvidada en el garaje y con un par de modificaciones
(añadir un arco, una ballesta y antorchas) quedaron perfectos con su aire
renacentista.
Dotación del gran cañón imperial...
equipada para Mordheim.
EL FUEGO
Para el fuego de las
antorchas utilicé el truco que Mark Bedford daba en el reglamento de Mordheim,
el pelo de un orco.
Fuego con pelo de orko
EXPERIMENTOS CON EL COLOR
Teniendo en cuenta que
ambas miniaturas tenían el mismo blusón, pinté una en colores cálidos y otra en
fríos con detalles en blanco y verde. De manera que juntas contrasten y se
complementen.
A VUELTAS CON LA ESCALA
Las minis más antiguas
son evidentemente más pequeñas. Con respecto a los milicianos es brutal.
Incluso con las siguientes de plomo se aprecia la diferencia.
Miniatura del 99 vs mini del 96... Y va a más...
Ya sólo me queda disfrutar de la campaña y del Correo de Mordheim y desarrollar
el siguiente proyecto.
Decididos a acabar con
las aspiraciones de los enviados por el Conde de Sylvania, los mercenarios de
Reikland siguieron a los sirvientes del Malvado Duque Vampírico para acabar con
sus lastimosas vidas.
Cuando los deshechos se
separaron de sus compañeros No Muertos para buscar fragmentos de piedra bruja,
los lansquenetes cayeron sobre ellos.
Al deshecho conocido
como el Horror Encapuchado lo atraparon en la entrada de un sótano y quedó
fuera de combate por un disparo de pistola de Vesterlunz el cazarratas.
El disparo abate al Horror Encapuchado
Al deshecho conocido
como Igor Bückel lo encontraron tras un edificio en ruinas y consiguió huir por
un tiempo hasta que Edüard Skhol superó por una vez su miedo y lo hirió de
gravedad.
Igor Bükler es descubierto...
y trata de huir de los mercenarios.
Pero en ese momento la
noche cayó sobre la ciudad siniestra y los cazadores se convirtieron en presas.
Primero fueron los
lobos espectrales los que comenzaron la caza, abatiendo al Padre Vernher,
burlando la puntería de los tiradores y dando cuenta de ellos. Luego fueron los
zombis guiados por el nigromante Helmut Noring quienes abatieron a un
espadachín para después herir en la cabeza al recluta Ruphus, que quedó
seriamente desequilibrado. Y por último el malvado duque vampírico, que con su
impía velocidad abatió al explorador elfo Xiryan.
Los lobos espectrales despachan al Sacerdote Mercenario.
El espadachín derriba al zombi...
pero el nigromante lo resucita y acaba con su vida.
Ruphus es herido de gravedad en la cabeza por el Nigromante
Los arqueros de Reikland no aciertan en sus objetivos.
y son derrotados en combate cuerpo a cuerpo.
el Malvado Duque hiere de gravedad al explorado elfo.
En una situación muy
apurada, los mercenarios decidieron vender cara su piel y en una racha de valor
y destreza marcial dejaron fuera de combate a dos necrófagos y al propio Duque antes
de tener que abandonar la ciudad con múltiples heridos. (Escenario:
Ataque Sorpresa- Victoria de los No Muertos)
Los mercenarios se preparan para la lucha final...
pero acaban siendo derrotados.
La violencia siguió
adelante cuando varias jornadas más tarde ambas bandas se encontraron de manera
fortuita mientras atravesaban las ruinas de la ciudad. Al percatarse de su
proximidad, los enviados de Sylvania surgieron de los edificios centrales
dispuestos a volver a poner en fuga a los mercenarios de Reikland.
Los No Muertos surgen desde las ruinas.
Pero los Lansquenetes
de Altdorf aprovecharon su formación marcial y avanzaron hombro con hombro
mientras los tiradores ocupaban posiciones en las alturas.
Los Mercenarios se protegen unos a otros...
mientras los tiradores ocupan las alturas.
Tras derribar a varios
zombies y necrófagos con sus flechas, el combate se resolvió cuerpo a cuerpo. El
desequilibrado recluta conocido como Ruphus se dejó llevar por su furia asesina
y aullando como un maníaco asaltó y acabó con uno de los lobos espectrales.
Ruphus, presa de la furia asesina, acaba con un lobo espectral.
Tras perder a sus
miembros más peligrosos, los enviados de Sylvania se desvanecieron entre las
sombras de la Ciudad Siniestra. (Escenario: Encuentro Casual- Victoria
de Reikland)
Marcador total de la campaña: Reikland
4 - No Muertos 2
Sucesos
Un asesino en serie
anda suelto por Mordheim. Se desconoce su identidad, raza o afiliación, pero un
tercer cadáver con una daga en la espalda ha sido hallado entre las ruinas. Ni
los más poderosos capitanes se sienten seguros, y el vulgo ha bautizado al
asesino como “el Cuchillo en la Noche”.
La casa del antiguo flechero
del barrio de Stadhaus ha sido saqueada por los lansquenetes, llevándose los últimos
arcos y flechas de uno de los mejores artesanos de la antigua Ostermark.
No es fácil ser el jefe
de las bandas de Mordheim. Tanto el Capitán Ziebler como el Malvado Duque han
debido permanecer en sus campamentos recuperándose de sus graves heridas y
permitir que sus bandas penetren en la ciudad sin la ayuda de su liderazgo.
Necrológicas
Flens Krisming,
doppelsöldner de Reikland, devorado por un zombi.
Moghir,
necrófago de los Roehuesos, una espada le atravesó el corazón.
Dramatis Personae
Konrad Bauer, llegado a Mordheim desde Altdorf, es un renombrado arquero que consiguió herir de gravedad al Malvado Duque y dejarlo fuera de combate. Entre los mercenarios se le conoce como Konrad "Cazavampiros".
Konrad Cazavampiros
Los Deshechos Igor
Bückel y Quasimodus, fieles servidores del Malvado Duque de Sylvania, han sido
capaces de sobrevivir a heridas y emboscadas mientras recaudan fondos y fragmentos
de piedra bruja para su señor.
Igor Bückel
Quasimodus
Bückel es conocido por
su joroba y su resistencia a las heridas, además de por su toga que recuerda
que fue siervo de algún tipo de monasterio o culto en el pasado.
Chepa, túnica raída y pies y cabeza deformes.
Quasimodus, que viste
ropas de comerciante del Imperio, es fácilmente reconocible por su deformado
rostro de gesto afable.