lunes, 4 de junio de 2012

DARK HERESY: INQUISITIOR NÉMESIS (II)

         Esta entrada, además de otros enemigos potencialmente peligrosos que se cruzarán en el camino de nuestros personajes en la campaña, se presentan las armas más comunes a las que tendrán que enfrentarse.

                INQUISITIOR NÉMESIS
<Transmitido desde: Nave Dumazêdier>…<Estación de Tanset >
<Emitido por: Astrópata Theodus Zarq>
<Nivel de Encriptación: naranja>
                Por orden del Interrogador Phebosquart se actualiza el informe de potenciales enemigos y la armas que estos empuñan contra aquellos que cumplen su deber con el emperador.

Criminales Comunes
                También denominados forajidos, pandilleros, fuera de la ley o escoria en función de la jerga local, son aquellos ciudadanos que han dado la espalda a la ley imperial y sobreviven sangrando a los fieles ciudadanos por medio de delitos no clasificados como heréticos.
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Nivel de Amenaza: Kappa
Blindaje: Ropa barata o monos de trabajo. No ofrecen protección.
Equipo: Armas automáticas de proyectil sólido o armas láser y cuchillos.
Habilidades: Robar (Des), Esconderse (Des), Huida (I) y Movimiento Silencioso (I).
*En las partidas serán interpretados por miniaturas de Necromunda de la casa Delaque.
Novatos que harán de pistoleros
    Todos los integrantes de la Casa Delaque se pintaron con gabardina morado oscuro con tinta negra y sucesivas luces de morado+blanco, que en la foto no se llegan a apreciar del todo bien. Quise poner énfasis en sus rostros (muy detallados) centrándome en sus gafas y en su piel, tratando de dar tonos distintos a cada pandillero.
Pandilleros con armas automáticas de distintos calibres
Miembros de mi banda Delaque

                Mercenarios
                Los soldados profesionales abundan en el Imperio. Bien pertenezcan a ejércitos privados, sean miembros de la guardia imperial o pistolas de alquiler, contratar músculo con habilidades bélicas es  una práctica común en todos los planetas. La filiación de estos sujetos depende de sus patrones actuales y su actitud despiadada y su falta de escrúpulos les caracteriza y les hace seguir con vida.
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Nivel de Amenaza: Beta.
Blindaje: Uniforme de Combate. 4 puntos en piernas, brazos, torso y cabeza.
Equipo: Pistolas y rifles de proyectil sólido y láser, armas de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y posibilidad de equipo especializado (áuspex, armas pesadas o especiales).
Habilidades: Conducir vehículo (Des), consumir alcohol (R) y Lengua de Batalla (Int).
*En las partidas serán representados por miniaturas de corte militar.
    Estas miniaturas se corresponden con guardias imperiales: un sargento de plástico y un cargador de lanzamisiles (miniatura muy chula) de metal pertenecientes a Cadia, equipados con camuflaje urbano y de jungla.
    Este antiguo "Stormtrooper" de plástico y esta "legionaria penal" de los Salvajes de Schaeffer representan a soldados profesionales independientes. El Stormtrooper lo recibí sin rifle láser y lo equipé con una escopeta de los exploradores marines espaciales.
Mercenarios con diferentes uniformes.

                Ciudadanos Imperiales
                La mancha de la traición, la xenofilia y la herejía arraiga en las entrañas de la sociedad imperial por medio de aquellos ciudadanos que se desvían de la luz del Emperador. Como acólitos deben permanecer siempre vigilantes para erradicar a estos infames sujetos.
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Nivel de Amenaza: Beta
Blindaje: Ropa barata o monos de trabajo. No ofrecen protección.
Equipo: Armas y pistolas de proyectil sólido o láser, cuchillos y armas de combate cuerpo a cuerpo improvisadas.
Habilidades: Conducir Vehículo (Des) y una habilidad propia de su oficio.
*Estos personajes serán representados por miniaturas sin uniformar como militares.
Ladrón, rastreador y piloto.
     Estas tres miniaturas pertenecen a los Salvajes de Schaeffer, que en Dark Heresy dan mucho juego por su diversidad en uniformes y equipo y por su fuerte personalidad estereotipada con una ambientación un tanto "pulp", que a mí me encantan.

Sumario de Armas
NOMBRE
ALCANCE
FUERZA
PENETRACIÓN
CADENCIA
RECARGA
MUNICIÓN
Fusil de Caza
90
4
1
Disparo único
1 Turno
4+
Rifle láser
60
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
2+
Rifle Automático
60
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
4+
Escopeta
45
4
Niega cobertura parcial.
Disparo único
1 Turno
4+
Pistola Bólter
30
4
2
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
6+
Pistola Láser
30
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
2+
Pistola Automática
30
3
-
1d6 Fuego Rápido
1 Turno
4+
Pistola Primitiva
30
3
1
Disparo único
2 Turnos
6+
Granada de Gas Letal
25
Chequeo R=1d6 Heridas.
Área grande. Causa crítico
Disparo único
1 Turno para anilla
-
Granada de Fragmentación
25
4
Área Grande
Disparo único
1 Turno para anilla
-

DARK HERESY: INQUISITIOR NÉMESIS (I)

               Esta entrada presenta a aquellos enemigos potencialmente peligrosos que se cruzarán en el camino de nuestros personajes en la campaña de Dark Heresy. La Inquisición sabe que el conocimiento es poder, y si los acólitos conocen a sus enemigos sabrán cómo combatirlos.

                INQUISITIOR NÉMESIS
<Transmitido desde: Nave Dumazêdier>…<órbita de Fenskworld>
<Emitido por: Astrópata Theodus Zarq>
<Nivel de Encriptación: naranja>
                Por orden del Interrogador Phebosquart se pone al corriente de los acólitos las principales amenazas con las que nuestros sabios confirman se encontrarán en las misiones de la Sagrada Inquisición que les sean encomendadas.
                Peregrinos de Hayte
                Culto del Caos dedicado a Khorne con alto componente bélico. Alcanzaron su auge como amenaza en el Ocaso Sangriento de Malfi y tras su derrota escaparon y se diseminaron por el subsector Calixis. Aunque sus grandes legiones no han vuelto a ser avistadas los servicios de inteligencia informan de su actividad en pequeños grupos (3 a 6 soldados) dedicados a actos brutales de asesinato y terrorismo.
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Nivel de Amenaza: Alpha
Blindaje: Uniforme de camuflaje con máscara de gas y visores. 4 puntos en brazos, piernas, torso y cabeza.
Equipo: Armas de fuego de proyectil sólido, grandes armas de combate cuerpo a cuerpo (+1 daño) y granadas de gas letal.
Habilidades: Conocimientos Prohibidos (Int), Tortura (Des) y Lengua de Batalla (Int).
Habilidades Especiales: Barrido letal
                Los soldados de los Peregrinos de Hayte utilizan sus grandes armas de combate para causar daños y mutilaciones en el enemigo. Los ataque cuerpo a cuerpo no pueden ser bloqueados.

Peregrinos con escopetas.
Peregrinos con armas de combate.
          Las minituras se componen de guardias imperiales de Cadia con cabezas con máscara de gas de "Kolony Militia" de la empresa Pig Iron. El equipo ha salido de componentes de catachanes, necromunda y accesorios para tanques. Busqué que tuvieran dinamismo, variedad y cierto aspecto de guerrilleros ya que en mis partidas de 40.000 actúan como veteranos con la regla "zapadores".
Comando de los Peregrinos de Hayte listo para causar estragos.
               
                La Muchedumbre Pálida
                Denominación con la que se conoce a los ejércitos mutantes que asolaron Tranch, donde aún hoy en día se vive una sangrienta guerra civil. Tras ser una facción derrotada trabajan en la sombra conspirando para que los mutantes (autodenominados “tarados”) alcancen el poder. Son gobernados por los miembros del “Concejo del Sudario”, psíquicos no autorizados que sirven de guía militar y espiritual a la “Muchedumbre Pálida”.
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Nivel de Amenaza: Alpha plus.
Blindaje: Ropa vieja y harapos. No ofrecen blindaje.
Equipo: Armas contundentes de combate cuerpo a cuerpo, armas de fuego con mecanismo de chispa y material saqueado con pobre mantenimiento.
Habilidades: Movimiento silencioso (I), Esconderse +10 (Des) y Supervivencia (Int)
Habilidad Especial: Mutación
                Si bien la mayoría de las mutaciones no son más que una demostración de decadencia y corrupción, algunas pueden ser útiles en combate. Nuestros sabios han comprobado que un 4% pertenece al Concejo del Sudario (Proyectil Psíquico/Alcance 15/Fuerza 5/Chequeo Psíquico: 8+) y un 16% de la muchedumbre pálida posee Garras (+2 al daño).
Tres "tarados" diferentes.
         
          Miniaturas basadas en las polivalentes matrices de zombies para No Muertos de Warhammer Fantasy. Las tres miniaturas, de izquierda a derecha, son tres tipos de mutantes:
  1. Mutante decadente pero no pútrido construído sólo con matrices de zombi. 
  2. Guardia Imperial Mutado: Con piernas y cuerpo zombi, cabeza del Imperio y rifle láser cadiano.
  3. Mutante carroñero (alias Pedro Munitis): Cuerpo y piernas de goblin nocturno con cabeza zombi y trabuco de mercenario de Mordheim.

                Infectados por el Virus de la Cepa Fydae
                Enfermedad extendida por todo el subsector que tuvo su paciente cero en la colonia minera de Roca Sutter. La enfermedad provoca afecciones cutáneas y motoras y gran apetito por la carne. Aunque es reversible en casos no graves transforma al paciente en un zombi de la plaga. Tras expandirse la epidemia el oficio medicae trató de controlarla y erradicarla y hoy en día los afectados sólo son encontrados en los lugares más apartados y dejados de la mano del emperador.
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Nivel de Amenaza: Beta
Blindaje: Ropa vieja y harapos. No ofrecen blindaje.
Equipo: Garras, dientes y armas contundentes de cuerpo a cuerpo.
Habilidad Especial: Contagio
                Por cada herida infringida por un infectado se adquiere un porcentaje del 10% de contraer el Virus de la Cepa Fydae, que si no es tratado en tres días convertirá al sujeto en zombi de la plaga.
Cerebros...