viernes, 6 de noviembre de 2015

CAMPAÑA NECROMUNDA: PETIMETRES (NORMAS)

¡Bienvenidos a la Colmena Primus!

Tratando de alejarnos temporalmente de la Tierra Media, vamos a huir hacia el Submundo. Necromunda es un gran juego, detallado y realmente adictivo, al que ya hemos jugado unas cuantas campañas. De cara a jugar y familiarizarnos con las reglas (1ª edición, somos muy clásicos) jugaríamos una serie de partidas en una precampaña introductoria. Y como va de recién llegados al Submundo, la campaña de llama Petimetres.


Otra de las razones para jugar esta campaña era probar una pequeña variación de las reglas de experiencia, porque conforme se juegan más partidas demasiadas miniaturas poseen habilidades y equipo tan diferentes que se vuelve muy farragoso. Para ello formaremos la banda con héroes y secuaces. Aunque perdemos algo de personalidad ganamos bastante en jugabilidad, y podemos petar de equipo raro a nuestros héroes. 
Así que sin cortarnos hemos decidido usar una adaptación del sistema de evolución de Mordheim, que conocemos y sabemos que funciona. Sólo afectará a la experiencia, no a la recaudación ni valoración.

ADAPTACIÓN DEL SISTEMA DE FORMACIÓN DE LA BANDA Y EVOLUCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Cada Banda tendrá un máximo de 15 integrantes  (pistoleros a sueldo aparte).

HÉROES:
- Cada banda la formarán un líder y hasta cuatro héroes más (elegidos entre pesados, pandilleros y novatos). No se podrán tener más de 5 héroes.
- Sus ascensos y heridas se realizarán tal y como vienen en Necromunda.
- Los héroes partirán con el máximo de su experiencia potencial. (por ejemplo: héroe pandillero 20+1d6=26). Los novatos parten con 0.

SECUACES:
- Los novatos y pandilleros que no sean héroes formarán grupos de secuaces de 1 a 4 integrantes con el mismo equipo.
- Cada grupo de secuaces obtendrá experiencia de forma conjunta, ganando puntos por sobrevivir al menos un miembro del grupo y por condiciones especiales (p.e. conseguir un botín), pero no por causar heridas.
- Si un secuaz acaba fuera de combate tiraremos 1d6:
1: Muerto: El guerrero perece y su equipo se pierde. Bórralo de tu banda.
2: Vieja Herida de Guerra: Anotaremos que guerrero sufrió la herida y antes de cada confrontación tirará 1d6: Si obtiene un “1” el guerrero no puede combatir en la confrontación.
3-6: Recuperado completamente.
- Para añadir 1 integrante a un grupo de secuaces con experiencia se pagará 1 crédito por cada punto de experiencia adicional que posean los secuaces.
- El número de puntos de experiencia adicionales que pueden contratarse es limitado. Tiraremos 2d6x10 y esos serán los puntos de los que disponemos para repartir entre los nuevos secuaces a añadir a grupos ya creados.
- Si un grupo de secuaces supera en Liderazgo al líder de la banda, uno de ellos actuará como usurpador según las reglas del Suplemento: Desterrados.

PISTOLEROS A SUELDO:
-Los pistoleros contarán a todos los efectos como secuaces.
- Si un pistolero a sueldo acaba fuera de combate tiraremos 1d6:
1: Muerto: El guerrero perece y su equipo se pierde. Bórralo de tu banda.
2: Vieja Herida de Guerra.
3-6: Recuperado completamente.

INICIO DE LA PRECAMPAÑA
Nadie sabía donde acababa la hermética y clasista colmena y donde empezaba el despiadado submundo, pero todos los petimetres notaban que estaban en el territorio fronterizo. El deterioro de las condiciones de vida, la inexistencia de señalización y el cadáver casi consumido por las alimañas daban fe de ello.

Pero eso no desanimaba a los recién llegados. Su sueño de libertad lejos de las férreas normas socio-laborales de los manufactorums alimentaba su sueño de empezar una nueva vida.

Iban embozados para protegerse de las condiciones adversas y enmascarados como mandaban los cánones de sus convicciones. Asían con fervor relicarios y misales donde la palabra del Emperador estaba escrita. Habían abandonado sus empleos y vida, pero no renunciado a su casa ni a su fe, buscando un futuro prometedor.
¿Habrá sitio en el submundo para ellos?
Suerte con los dados

2 comentarios:

  1. Me parece una idea excelente. En estos juegos, como también pasa en BloodBowl, cuando progresa mucho la banda a veces es muy difícil no olvidarse de las habilidades o equipo adquiridos.

    Yo diría que incluso Mordheim se pasa, y eso que simplificaron mucho las cosas y sin duda vuestra adaptación va a hacer la campaña mucho más jugable.

    nosotros ahora estamos dándole al Frostgrave en el que directamente solo progresan el mago líder de la banda y su aprendiz. Han querido cortar por lo sano para evitar precisamente estos problemas.

    Seguiré muy atento vuestra campaña, que pinta genial!!

    Saludos

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    Respuestas
    1. Frostgrave lo tenemos en el punto de mira. Pero tenemos tantos frentes abiertos...
      De momento la adaptación funciona bien, porque en anteriores campañas nos acabamos volviendo locos. Eso sí, no ganamos ni un crédito para comprar artefactos raros.
      Un saludo

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