viernes, 26 de diciembre de 2025

ESPECIAL- 25ª PARTIDA (STYGXX): ARRASAR COSTASILENTE

La fase de conquista parece tocar a su fin. Apurando sus opciones y viendo que la Ciudad Libre de Lethis dominaba la zona central de la isla de Stygxx, Yemalmoth reunió a los Pyreheist de Monte Deífico y descendió desde el Campamento Greyfyrd para asolar Costasilente. 

Desde Madriguera de Spiteclaw, los advenedizos sirvientes del Gran Pretendiente y los salvajes soldados del Señor de Fuerte Garfio siguieron a los noctánimas dispuestos a sacar provecho de esta ofensiva. 

Credo Putrefango de Madriguera de Spiteclaw

Así, entre las sagradas ruinas de Costasilente, los tres enemigos más poderosas de Lethis se enfrentaron en uno de los capítulos finales de la campaña.

INFORME DE BATALLA

Al ver cuántos secretos y poder se escondían entre las ruinas, todas las bandas se dedicaron a saquear por encima de la lucha.

Reglas del escenario
Los Pyreheist del bando de la Muerte
Los servidores del Señor de Fuertegarfio 
Los mercenarios del Gran Pretendiente
Los noctánimas, con su carácter etéreo, fueron quienes antes comenzaron a evadir las defensas de sus rivales y comenzar el saqueo.
Uno tras otro los espectros...
comienzan a escapar para saquear.
Para evitar que las noctánimas tomaran demasiada ventaja, sus rivales se lanzaron al ataque. El signifer y el ogro encabezaron una carga frontal mientras el Putralquimista trataba de atrapar a los fantasmas en las alturas.
El signifer dirige el asalto
El ogro se cobra su primera baja
El Putralquimista combate en las alturas
Harto de todas las intromisiones, el propio Yemalmoth tomó caritas en el asunto y se deshizo del Putralquimista arrojándolo al vacío. 
Yemalmoth derrota al Putralquimista...
y lo arroja al vacío.
Con las bandas ya arracimadas en el centro del campo, aquellos Guerreros que no habían conseguido superar las líneas enemigas se vieron obligadas a combatir.
La sangre tiñe las ruinas de Costasilente
En un último turno de infarto, las fuerzas de la muerte pudieron sacar al último de sus pyreheist del campo de batalla y desplegar todo su poder abatiendo al último Iron Golem a pocos metros del objetivo. Con ese postrero acto de maldad, se hicieron con la victoria.
El pyreheist logra escapar mientras...
su banda acaba con el último Iron golem.
De esta manera, olvidado y solo sobre el campo de batalla, el Dominar Sorgev asumió su derrota.
¡Nooooooooooo!
EPÍLOGO
El ataque a Costasilente ha sido una de las mayores victorias de las Fuerzas de la Muerte. La audacia y malevolencia de Yemalmoth, llevando la guerra a un territorio sagrado a las orillas del lago Lethis, agrandó el miedo que generaban las huestes de Nagash.
En la Gran Necrópolis, Lord Vanderghule y otros dignatarios de los Yunques de Heldenhammer, se reunieron en consejo para tomar medidas. El debate se enconó dividiendo a los comandantes en dos bandos enfrentados: llamar a Zachâriah Kaen para que, valiéndose de sus poderes y fieles, tomara represalias o dejarlo al margen y emplear métodos más ortodoxos. 
Y mientras en Lethis el consejo se alargaba, el Gran Pretendiente y su escolta cruzó la frontera de Bacanalia para invadir el Bosque Marchito. 

TERRITORIOS: Las fuerzas de la Muerte se hacen con Costasilente.

VALORACIÓN
Jugar a Warcry a tres bandas es entregarse al Caos más absoluto. Esta ha sido una partida donde los bandas se apoyaban y se tiraban a matar en función del apretado marcador. Finalmente el buen hacer de Toño le permitió imponerse en un último y dramático turno.
Marcador final (5-6-5)
Es una de las partidas más igualadas y duras que hemos jugado en esta campaña. Ideal para casi cerrar la fase de conquista.
Suerte con los dados 

jueves, 25 de diciembre de 2025

ESPECIAL NAVIDAD: LAS TORRES ULULANTES

Abaddon había citado a sus comandantes más cercano en el mundo agrícola de Numitor, en el Cúmulo Cíclope, dentro del Sector Gótico. El Saqueador orquestaba una reunión secreta donde los caudillos departían inclementes sobre el futuro de cientos de mundos. Dentro de las Torres Ululantes, un viejo y monumental castillo de piedra de numerosos torreones batidos por el viento, los señores del caos se creían a salvo. 

Los Señores del Caos

Sin embargo, la mirada del Emperador alcanza todos los rincones. La Roca, junto las naves de varios capítulos sucesores, salió del espacio disforme junto a Numitor y para lanzar un inmediato asalto orbital. El Ala de la Muerte, junto a decenas de compañías, descendieron al planeta para asesinar a los señores del caos. 

HAY QUE DARSE UN CAPRICHO

Para sorprender a mis amigos preparamos un escenario especial. Con las maravillosas miniaturas de Ezekyle Abaddon, Kharn el Traidor, Fabius Bilis y el demonólogo Ephilim (a Ahriman no conseguimos engañarlo) jugamos un mazmorreo con cuatro villanazos.

Utilizamos el motor de juego de Ciudad Maldita con las minis actuando como proxies y alterando algunas opciones para no tener que sacar ratas, zombies ni murciélagos.

Los malos malísimos estaban solos y atrapados por los guerreros más tenaces del Emperador. Solamente quedaba saber si serían capaces de colaborar para escapar de la trampa urdida por los Ángeles Oscuros.

INFORME DE BATALLA

Las defensas habían sido superadas. Habían quedado atrás las baterías de cañones saboteadas, los baluartes derribados, los centinelas abatidos y las escoltas asesinadas. Atrapados en una de las torres, escapar hasta una lanzadera oculta en el otro extremo del tablero era la única opción .

Los villanos están atrapados
Deben cruzar el castillo y alcanzar la lanzadera

En tan decidido ataque, fueron las escuadras de asalto de la 3ª compañía las primeras en alcanzar a los generales del caos. Si bien el poder de estos superaba al de los marines leales, el tiempo se les escapaba mientras seguían llegando refuerzos.

Los Ángeles Oscuros llegan al combate...
mientras los refuerzos invaden la fortaleza.
Decidido a escapar de la trampa, Abaddon encabeza la huida abriéndose paso por los corredores hasta que los exterminadores del Ala de la Muerte detienen su avance.
Abaddon encabeza el asalto...
hasta que el Ala de la Muerte lo detiene.
Fabius Bilis, temiéndose lo peor, retrocede para no enfrentarse a los exterminadores. Su plan de huida se tuerce cuando otros Ángeles Oscuros lo atraparon junto a Ephilim.
Fabius Bilis se aleja del combate...
y vuelve a ser atrapado.
Khârn el Traidor no se había complicado tanto y estaba enfrascado en combate contra los mejores guerreros del Emperador. Aunque fue capaz de derribar a unos cuantos, el poder de las armas del capítulo que portaban los exterminadores acabaron con él. 
Khârn se traba en combate
Los exterminadores acaban con él
Aprovechando la confusión, Ephilim deja atrás al resto de villanos y se dirige a la lanzadera hasta que un exterminador le corta el paso. Temeroso del poder de su enemigo, Ephilim rescata Khârn el Traidor del abismo disformeA para que siga combatiendo.
La huida de Ephilim es detenida
Ephilim resucita a Khârn para combatir
Y Khârn vuelve a caer bajo los exterminadores
Abaddon y Fabius, que habían estado combatiendo turno tras turno, llegaron hasta el corredor copado de exterminadores. Abaddon asesinó a uno de los enemigos y arrolló a otro que guardaba la sala. Con el camino despejado, Abaddon llegó a la lanzadera y abandonó las Torres Ululantes.
Abaddon llega al combate...
arrolla a los soldados del Emperador...
y alcanza la lanzadera. ¡Muahahaha!
El sonido de los motores a reacción atronaba entre las Torres Ululantes. Abaddon había escapado dejando a Ephilim y a Fabius Bilis atrás en manos de Ángeles Oscuros. Rodeados y copados, su destino había quedado sellado.
Abandonados por Abaddon
EPÍLOGO
Abaddon trataba de no perder la concentración mientras pilotaba para escapar de la trampa urdida por los Ángeles Oscuros. No era tarea fácil: la ira hervía en su negro corazón buscando quién le había traicionado. Podría ser Ahriman, siempre presente en todas las maquinaciones y ausente en esta reunión. Podría ser de nuevo el Inquisidor Horst, quien se había aupado como defensor del Sector Gótico. O quizá alguno de sus subalternos.
Sea como sea, una torva sonrisa apareció en el rostro del Saqueador. Hubieran sido o no alguno de sus comandantes, había hecho bien en dejarlos atrás.
......................
En los confines más oscuros de la Roca, los capellanes interrogadores tratan de extraer toda información  posible con sus ensangrentadas herramientas. Los aullidos y lamentos de los prisioneros resuenan más allá de las puertas de las celdas. El asalto a las Torres Ululantes es otro de los triunfos de los Ángeles Oscuros.

VALORACIÓN 
Nadie sobrevive a 13 Cruzadas Negras siendo un parguela. Abaddon se las apañó para sobrevivir a los combates y ser el primero en llegar a la lanzadera. Escapar y dejar atrás a los demás no es más que otro gesto cruel en su historial delictivo.
Abaddon el Saqueador
Hemos disfrutado un montón pudiendo jugar con estos cuatro personajes malvados. Ha sido muy divertido jugar con estos miniaturones y recrear su huida. Y el gesto final de Abaddon abandonando a sus colegas a su suerte simplemente es magnífico.

MVP DE LA PARTIDA
A pesar de lo bien que jugó Abaddon, es el Ala de la Muerte quien se lleva el premio. Aparecían donde más daño podían hacer, blandían sus armas con letalidad y sacaban mucho partido de su Crux Terminatus. Fueron unos rivales a la altura de los villanazos del día. 
¡FELIZ NAVIDAD!
Disfrutad mucho estas fiestas

sábado, 6 de diciembre de 2025

22ª, 23ª y 24ª PARTIDA (STYGXX): MAREA DE SANGRE

La violencia se ha desatado en la fase de conquista de la campaña. En multitud de localizaciones se han cruzado espadas y quitado vidas en nombre de sus patrones.

Marea de Sangre

22ª PARTIDA: REBELIÓN EN RUEGO DE HAGGRATH

La ciudad de las Hijas de Khaine se ha rebelado ante el poder de las Fuerzas de la Muerte. Las elfas beujas han salido de sus templos llenando las calles con la sangre de todos los seres que ellas consideraron impuros. Esta bacanal ha llamado la atención del Gran Pretendiente, que ha enviado emisarios para reforzar una nueva alianza con Ruego de Haggrath.

Las elfas brujas acaban ganando la partida

TERRITORIO: Ruego de Haggrath cambia de manos. Deja de estar bajo el dominio de la Muerte y pasa a ser parte de los dominios del Gran Pretendiente.

23ª PARTIDA: LAS COLINAS DE ESQUISTO 

Los goblins que vivían en las laderas del Monte Deífico habían excavado nuevos túneles hasta hacerse un nuevo hogar en las Colinas de Esquisto. Una banda de guerreros salvajes que se dirigían hacia Pantanohelecho, atraídos por el olor a comida, saquearon el campamento eliminando la presencia de los pielesverdes de este territorio.

Los guerreros atacan el campamento goblin

Objetivo en el último momento
Victoria por la mínima 
TERRITORIOS: El territorio de las Colinas de Esquisto permanece en poder de las Fuerzas de Sigmar.

24ª PARTIDA: MERCENARIOS
Advertidos del poder de los guerreros errantes llegados a Pantanohelecho, la Ciudad Libre de Lethis abrió sus arcas para contratarlos como mercenarios. Una vez efectuado el pago, enviaron a los guerreros a conquistar los Acantilados de Ónice donde el Gran Pretendiente se hizo con el Libro de Ópalo.
Los guerreros atacan los Acantilados de Ónice

Los guardianes salvajes dejados por el Gran Pretendiente defendieron el territorio con ahínco pero no fueron lo suficientemente numerosos como para derrotar a los mercenarios.

Victoria para los atacantes
TERRITORIOS: Los Acantilados de Ónice pasan de estar en manos del Gran Pretendiente a pertenecer a los dominios de las Fuerzas de Sigmar. 

VALORACIÓN
Dos territorios más que cambian de manos. La fase de conquista avanza inexorable y ya ha tenido una serie de buenas partidas. De hecho, le quedan únicamente dos escenarios multijugador (spoiler).
Underworlds en su segunda edición sigue siendo un juegazo. Hemos disfrutado mucho probando bandas nuevas. 
Suerte con los dados

sábado, 22 de noviembre de 2025

THE OLD WORLD: BAUTISMO DE SANGRE

Gracias a Fonso, el rememorador de nuestro grupo de juego, he podido debutar en The Old World.  Le tenía muchas ganas a este juego, tanto por lo que representa como por el hecho de sacar algunas minis que llevan demasiado sin ver mesa. 

The Old World

Como era una partida de prueba hemos sacado un poco de todo dentro de los 1100 puntos, pero básicamente nuestras listas son: 

Mis Guerreros del Caos:

  • Ghulgoch, paladín exaltado con arma de mano adicional y marca de nurgle.
  • Ephilim, hechicero del caos de nivel 2
  • 14 Guerreros del Caos con escudo y marca de nurgle. Grupo de mando.
  • 11 Guerreros del Caos con escudo. Grupo de mando.
  • 3 ogros con arma de mano adicional
  • 5 caballeros del caos
  • Iron Golems, 10 bárbaros con escudo y armadura ligera. Grupo de mando. 
  • 1 engendro del caos.
Reyes Funerarios de Fonso
  • Rey funerario en carro de guerra con Cáliz de Sangre
  • Hierofante
  • 2 carros de guerra
  • 15 guardianes del sepulcro
  • 3 acechantes del sepulcro
  • 20 esqueletos con escudo y armadura ligera
  • 10 esqueletos con arco
  • 3 ushabti
El ejército de Reyes Funerarios
MUY MINI INFORME DE BATALLA
Los guerreros del caos formaron juntos para tener un núcleo duro sabiendo que los carros, los acechantes, los ushabti y las sorpresas que salen de la arena acabarían cargando antes. 

Despliegue inicial
La confianza de los guerreros de nurgle en su propia resistencia fue recompensada, ya que asumieron varias cargas que consiguieron repeler. 
Los guerreros de Nurgle lo aguantan todo
En el momento álgido de la partida el hierofante, en un intento de dispersión, explotó con una disfunción mágica y se llevó por delante a 17 esqueletos y un guardián del sepulcro, generando un hueco en la línea no muerta que el caos supo aprovechar. 
El hierofante explota causando serias bajas
Cuando acabó el último turno, el recuento de puntos dio una victoria marginal al resistente ejército de guerreros  del caos.
Ghulgoch se lleva la partida
VALORACIÓN
Una partida cargada de buenas tiradas y caídas de mano, con una explosión mágica fatal y unos Iron Golems intratables... Qué más queremos...
En cuanto al juego: me ha encantado The Old World. Han pulido un montón de reglas que chirriaban del viejo warhammer pero sin perder ni un ápice de su sabor. Tanto es así que cualquiera que fuera jugador asiduo va a aprender a jugar en el primer turno. Es muy disfrutable y mucho más ágil.
A nivel competitivo le podemos sacar un pero (comprobadlo en la red si no me creéis) y es que se pueden hacer listas muy abusivas y con muy poquitos cuadros de infantería. Un montón de monstruos y jinetes con las unidades reducidas a su mínima expresión. Y así se gana. Aunque eso afecta a los culoduros de siempre, a nosotros nos da igual. 
Recomiendo jugar a ToW un montonazo. Ojalá vuelvan a oírse en los campos de batalla los gritos de guerra de las viejas unidades que yacen olvidadas en cajas y vitrinas. 
Suerte con los dados