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miércoles, 13 de agosto de 2025

17ª PARTIDA (STYGXX): FANTASMAS ERRANTES

Los Iron Golems habían sido derrotados y atrapados por Yemalmoth y sus noctánimas. Rodeados por todos lados, al Dominar Sorgev y sus legionarios solo les quedaba una opción: vender caras sus vidas.

En lo que prometía ser su última resistencia, más y más fantasmas se materializaban. Inesperadamente, algunos de los espectros se volvieron los unos contra los otros, desatando un auténtico caos. Para los Iron Golems surgió una esperanza, la oportunidad de un triunfo postrero. Aprovechando la confusión, los legionarios se lanzaron a la carga.

INFORME DE BATALLA

En una partida con objetivos en las alturas y fantasmas sueltos, podía pasar cualquier cosa. La lucha por el control de los fantasmas errantes fue crucial y los primeros compases de la batalla fueron una confusión total.

Reglas del escenario

Los fantasmas errantes (depredadores ocultos) fueron un dolor de cabeza para los dos jugadores: causaban alguna herida, trababan a luchadores restándoles acciones, obstruían trayectorias y desbarataban muchos planes. Además, aunque eran eliminados, volvían a la vida con denodada ansia de venganza.

Los fantasmas errantes...
atacan tanto a no muertos...
como a mortales.
Y aunque fueran eliminados...
volvían para trabar a los luchadores.

Superados todos los fantasmas errantes, se dio paso al combate en las alturas. Cada objetivo era disputado con saña, dejando la partida empatada. 

Los combatientes van trepando...
haciéndose con los objetivos...
e intercambiando golpes en las alturas.
La partida estaba muy apretada. El Domitar Sorgev aprovechó un cuádruple para lanzarse a la carga, alcanzar las alturas, derribar a sus enemigos y situarse junto a Yemalmoth.
Un cuádruple permite al Domitar...
acabar el turno junto a Yemalmoth.
La fase de iniciativa sería crucial. Quien tuviera la iniciativa podría asestar un golpe decisivo a su rival. La fortuna sonrió a los Iron Golems y al Domitar no se le cayó la mano.
El Domitar derriba a Yemalmoth 
Sin la fuerza de su líder los Pyreheist perdieron parte de su potencial. Sus últimos ataques necesitaban unos cuantos críticos que simplemente no salieron, quedándose los Iron Golems con la victoria.
Victoria para los Iron Golems

EPÍLOGO 

El martillo, forjado en los fuegos de las Montañas del Espinazo de Dragón, impactó en el pecho de Yemalmoth, lanzándolo lejos de la plataforma. 

El Domitar Sorgev rugió triunfalmente cuando su enemigo comenzó a desmaterializarse.

Una carcajada ronca y cargada de malicia resonó en el campo de batalla. - Qué vano en tus empeños, mortal. ¿No ves que fuiste engañado por los seguidores de la Ciudad Cuervo?

Yemalmoth se convirtió en una forma etérea que abandonó el campo de batalla, pero su risa quedó grabada a fuego en la mente del Domitar Sorgev.

TERRITORIO: La victoria de sus involuntarios peones otorga las Colinas de Esquisto a los servidores de Sigmar.

VALORACION

Es que es un juegazo. Hay que repetirlo para que quede claro. Una partida que se decide en cada tirada de controlar a los fantasmas errantes, en cada tirada de iniciativa o en las reacciones y críticos no te puede dejar indiferente. Pero ojo, que no está exento de táctica: manejar los dados salvajes, elegir/evitar combates o valorar las activaciones es tan importante como conseguir los críticos.

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Pd:  Está es la última partida de la  FASE 1A: Fase de expansión💪🏼💪🏼

viernes, 8 de agosto de 2025

16ª PARTIDA (STYGXX): VIENTO DE MUERTE

Tal y como había dicho su Drillmaster (ver epílogo), tras la batalla librada las noctánimas habían salido de caza. La violencia y la muerte atraía a estos espectros y encabezándolos se hallaba el mismísimo fantasma supremo, Yemalmoth

Iron Golems vs Pyreheist

El Dominar Sorgev se levantó ignorando el dolor de la herida sufrida. Ordenó a sus legionarios formar a su alrededor. La risa amargada de Gānnuk Skol, el enano del caos que servía como armator, sacó a los Iron Golems de su asombro. Alrededor de las ruinas, nuevos espectros parecían formarse a partir de la niebla arcana.

- Si no conseguimos expulsarlos del campo de batalla, estamos condenados a una lucha desesperada- añadió el enano con los pulgares dentro de su cinturón. Sorgev no respondió, a sabiendas de la veracidad de las palabras. 

Con una seca palabra pronunciada en la antigua lengua de las montañas de espinazo del dragón, los Iron Golems se lanzaron a la carga.

INFORME DE BATALLA

Los Iron Golems debían elegir en secreto un cuadrante y evitar que en el turno 3 hubiera enemigos en él. Los Pyreheist sabían que con tener un guerrero en cada cuadrante, conseguirían la victoria. Así que la partida era básicamente un juego del gato y el ratón. 

Reglas del escenario
Los Iron Golems sabían que debían neutralizar a cuantos más enemigos mejor para evitar que se desplegaran por el campo de batalla con su mayor movimiento y su capacidad de volar. Así que forzaron prematuramente el combate cuerpo a cuerpo.
Cuando aparecen los espectros...
los Iron Golems comienzan a eliminarlos...
tratando de acabar con todos.
En esta arriesgada maniobra los Pyreheist manifiestan también su valía y devuelven los golpes haciendo que algunos legionarios muerdan el polvo.
Los espectros devuelven los golpes
Los Iron Golems no han conseguido atrapar a todos los fantasmas y estos se destraban para ocupar todos los cuadrantes. El plan de Yemalmoth, que ahora se yergue sobre el campo de batalla, ha funcionado a la perfección.
Los Iron Golems se quedan tirados
Yemalmoth se hace con la victoria
EPÍLOGO
El campo de batalla era una vorágine demente. Decenas de fantasmas se materializaban por todos los rincones mientras los legionarios de los Iron Golems se agrupaban alrededor del Dominar Sorgev y su Signifer. 
En el cielo el malvado Yemalmoth se carcajeaba y lanzaba fuego arcano sobre sus enemigos, mientras sus seguidores lo seguían en una perturbadora danza macabra.
Habían sido superados en la batalla y ahora estaban rodeados y a punto de ser copados. Atrapados entre la espada y la pared, el Dominar Sorgev oyó que uno de los suyos susurraba: que Yemalmoth nos lleve...

TERRITORIOS: Con la victoria en este escenario, la facción de la muerte se hace con el Campamento Greyfird.

VALORACIÓN
Hay que reconocer que Toño leyó a la perfección la tónica de la batalla y no se dejó arrastrar a ningún embudo ni a ningún combate largo. Se dedicó a ocupar todos los cuadrantes negándome hasta la posibilidad de jugar un engaño.
Por mi parte desde el principio vi que lo tenía crudo así que me lancé a la carga tratando de hacerme con la victoria por las bravas, pero me faltó un poco de pegada. 
Otra merecida victoria para las fuerzas de la Muerte, que cobran impulso en nuestra campaña.
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miércoles, 6 de agosto de 2025

COSTUMBRE DE CUMPLEAÑERO: TANQUE DE BATALLA ROGAL DORN

Ya expliqué mi costumbre de cumpleañero hace más de una década (detengámonos 5 minutos a llorar) y cada año he buscado algo llamativo (ver aquí). Este año toca un TANQUE DE BATALLA ROGAL DORN con cañón opresor.

Tanque de batalla Rogal Dorn
Este año voy un poco tarde pero como este proyecto lo ideé e imprimé entonces, aquí se queda.

TANQUE DE BATALLA ROGAL DORN

Cuando me quise dar este capricho por el cumple su precio me echó mucho para atrás. El sagrado algoritmo se apiadó de mi y en TEMU un proveedor online me ofreció este modelo.

Marcas de compañía
Para darle personalidad he provisto a este tanque de una red de camuflaje scratch, un antiquísimo misil cazador-asesino y por supuesto de equipo estándar de campaña imperial (sacos y mochilas), marcas de compañía y de bidones y latas de combustible. 
Equipo imperial
Detalles de la torreta
En el pintado, sobre el patrón de la capa base de verde oscuro-negro como el resto de leman russ, he usado la esponja, tanto para aplicar íntegramente las luces como para dibujar un patrón de camuflaje completo en el misil o la red.
Red de camuflaje scatch 
Misil cazador-asesino oldie
Cañón opresor, gatling y armas automáticas
Motores y equipo de campaña
VALORACIÓN 

Dado que no voy a ir a torneos estoy muy satisfecho. Da el pego, las piezas giran y el precio es sustancialmente más asequible. Y sobre todo me ha encantado volver a pintar un blindado.

No sé cuándo jugaremos a Warhammer 40.000, ni a qué edición, ni con qué reglas entrará en batalla, pero estoy contento que este vehículo sea Mr.42.

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lunes, 4 de agosto de 2025

CAZADORES DE HEXBANE (Toñuco)

Como dice Lufgt Huron: nuestros cañones nunca descansan. Este cañonazo viene a cargo de Toño, que en unos ratos estivales ha pintado estos combatientes de la Orden de Azyr.

Cazadores de Hexbane

ROSTER

Haskel Hexbane:

Aemos Duncarrow:
Brydget Axwold:
Quiet Pock, traducido como mudo viruelas. Un miniaturón.
Grotbiter y Ratspike:
VALORACIÓN
Esta es una banda de auténticos miniaturones. Sombreros de ala ancha, antorchas y estacas, ballestas y pólvora, dos perros de presa... un disfrute sobre manera. Los cazadores de brujas gustan en general, pero a todos los que hemos jugado a Mordheim este lavado de cara a la vieja y molonérrima banda nos encanta. 
Fuego y fe
Toño le ha hecho un bellísimo trabajo de pintura en colores oscuros y metálicos, siguiendo el trasfondo de perseguidores enlutados y sombríos. Te felicitamos por ello.
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miércoles, 30 de julio de 2025

CIUDAD MALDITA (3): UN HORRENDO ARRASTRAR DE PIES

Introducción

Gran parte del poder de la ciudad de Ulfenkarn se basaba en la interminable horda de zombies que dirigía. Alimentada por el poder de Gorslav, que moraba en un inmenso cementerio, el ejército de no muertos no paraba de crecer.

Cleona, Darrok y Glaurio van Alten
Si los héroes querían derrotar a Radukar el Lobo, deberían acabar con los reemplazos casi infinitos de los que disponía. 

Primer acto: Detenidos

El cazador de brujas, el noble y la sacerdotisa descendieron de la Inflexible al cementerio con la misión de destruir los tres nódulos de la filacteria y acabar con el Gorslav el sepulturero.

Los héroes descienden al cementerio
El tablero está dispuesto
Gorslav y los zombies
El malvado sepulturero vio llegar a los héroes y lanzó a los esbirros contra ellos. Atascados en la puerta de entrada comenzaron a caer los primeros enemigos y a perder las primeras heridas.
Los héroes son contenidos en la entrada

Segundo acto: Romper el cerco

Temiendo que la marea de enemigos terminara desgastándolos y arrasándolos por pura superioridad numérica, el cazador de brujas Darrok y la sacerdotisa Cleona entretuvieron a la horda para que el noble pudiera zafarse hasta alcanzar una filacteria y destruirla.

Cleona y Darrok contienen a la horda...
para que Ven Alten se abra paso...
y destruye la 1ª filacteria necrótica.
Los zombies no tardaron en recuperar terreno y atraparon a Ven Alten, a quien hirieron de gravedad.
Los zombies atrapan a Glaurio ven Alten

Tercer acto: El Guerrero Exhumado

El poder de Gorslav se hizo patente cuando el Cazador se Brujas fue enterrado vivo.

El cazador de brujas es enterrado vivo
El cazador de brujas, con la ayuda de los poderes de la sacerdotisa, emerge de su tumba airado. Y mientras Cleona se bate con los zombies avanza ante la mirada de Gorslav para deshacerse de las restantes filacterias necróticas 
El cazador emerge de su tumba
Mientras Cleona despacha a los zombies...
avanza ante la mirada de Gorslav...
para destruir las filacterias restantes.
Cuarto acto: La batalla final
Gorslav, en un último intento de defender su feudo, invocó más zombies en el mausoleo central.
Gorslav se prepara la última defensa
Los héroes ya están lanzados y en un asalto brutal se deshacen de los últimos no muertos con pólvora y acero, haciéndose con la victoria.
El asalto es implacable
Habiendo destruido los módulos de la filacteria necrótica y acabado con el malvado sepulturero, Los héroes son recogidos por la Inflexible.

VALORACIÓN 
Con la muerte de Gorslav y la drástica reducción de los refuerzos, el poder de Radukar sobre Ulfenkarn se tambalea. Los héroes regresan cargados de gloria y con la moral alta para la próxima misión. 
Si bien el Guardián Cruel es una misión un tanto floja, está misión es guapísima. Fuimos mordidos por zombies, arrasados por murciélagos, enterrados vivos y acosados en todo momento por una horda inacabable. La sensación de drama claustrofóbico fue total. Aunque en el resumen quizá no lo parezca, estuvimos realmente cerca de palmarla unos cuantos turnos. Incluso tuvimos que combatir de noche.
Esto se debió sobre manera a la capacidad de los zombies para volver a la vida y reaparecer en los portales más apropiados, así como para correr enormes cantidades de terreno (no eran zombies, eran infectados).
Al igual que la Ulfenkarn, tácticamente perfectos.
Tácticamente perfectos
Con la mitad de las misiones de Decapitación realizadas con éxito, estamos más cerca de acabar con la opresión en la Ciudad Maldita.
MVP DE LA PARTIDA
Glaurio ven Alten, que tras batirse en solitario por todo el cementerio, con unas tiradas prodigiosas cosió a tiros y sablazos a Gorslav para despacharlo en una sola activación.
Glaurio el Duelista
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