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domingo, 5 de octubre de 2025

21° PARTIDA (STYGXX): EMBOSCADA EN LA TORRE DE AMNIS TOL

El Rey Necrófago Maldoros envío, en su perturbada concepción de la realidad, la cabeza de una enorme bestia como presente a los humanos que se habían afincado en la Torre de Amnis Tol. 

La elección de tamaña monstruosidad hacía sonreír burlonamente a sus emisarios, la afamada Corte Carmesí.

Antes de llegar a la Torre la comitiva fue asaltada por la Orden de Azyr, que veía con muy malos ojos la alianza de no muertos, humanos e Idoneth. Dispuestos a acabar con los vampiros y prender fuego a la torre, los cazadores de brujas urdieron una emboscada con la que esperaban dinamitar la alianza y apresar y ejecutar a todos los vampiros. 

INFORME DE BATALLA

Ambas bandas se desplegaron. Los Cazadores de Brujas se extendieron tratando de crear una red que impidiera pasar a los vampiros.

Cazadores de Brujas vs Vampiros
Su plan funcionó, ya que atraparon a Ennias y lo dejaron fuera de combate.
Los cazadores atrapan a Ennias...
y lo muelen a palos.
Viendo que corrían el riesgo de ser atrapados, Duvalle entró en un frenesí de sangre. Liderando el asalto, abatió a cada rival que se puso en su camino.
La ira de Duvalle acaba con Viruelas...
con Brydget...
e incluso con Ratspike.
La amenaza de Duvalle estaba a punto de desbaratar los planes de la Orden de Azyr hasta que Aemos y su gran hacha tomaron cartas en el asunto.
Aemos silencia la amenaza.
Con Duvalle caído, Vellas con Faine se encargó de completar el plan de huida manteniendo a raya a los Cazadores de Brujas. 
Vellas mantiene a raya a los cazadores
Cuando llegó la hora de contar los puntos de gloria, la Corte Carmesí se había hecho con la victoria.
Victoria de la Corte Carmesí 

EPÍLOGO

Los cazadores de brujas habían mordido más de lo que pudieron tragar y los vampiros habían escapado de la trampa. Pese a las heridas, Duvalle y los suyos llegaron a la torre con el macabro presente de Maldoros, afianzando la alianza entre la Ciudad Libre de Lethis, el Castillo Drachmir y la Torre de Ammis Tol.

La Orden de Azyr, que había sido llamada por Lord Vanderghule por actuar más allá de cualquier alianza política, justificaba sus acciones en su eterna lucha contra los enemigos de Sigmar. El acalorado debate se había zanjado con el abandono de la Orden de la Ciudad.

TERRITORIOS: Las fuerzas de Sigmar mantienen la Torre de Amnis Tol y la alianza con la corte Idoneth.

VALORACIÓN

Es difícil jugar una partida más carismática que Cazadores de Brujas vs Vampiros. Jugar a lo Van Helsing es lo mejor.

En cuanto a la partida, la Corte Carmesí funcionó muy bien con una estrategia agresiva trufada de críticos. No puedo quejarme de las tiradas. Toño se agarró a la partida y siguió presionando hasta el final, derribando a los vampiros y puntuando objetivos in extremis. 

Y como no solo de miniaturas vive el hombre, hemos seguido jugando duro a Magic.

La necronada 
Partida muy disputada
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miércoles, 1 de octubre de 2025

ORKTOBER: ZAQUEADOREZ DEL KLAN KRÁNEO DE MUERTE

La llegada de orktober me ha servido de acicate para retocar esta unidad de orkos con armas pesadas.

Zaqueadorez orkos
He incorporado dos combiarmas y 3 manitaz
Vista posterior
Detalle del kanijo munizionero 

También he añadido un matazanoz inspirado en este modelo oldie con sierra para huesos.

Un matazanoz más
Inspirado en esta sierra para huesos
VALORACIÓN
Llegó a Oktober con 6 orkoz más para unirse a la horda. Con lo que la tengo ya casi casi finalizada. 
6 Guerreros más 

Con respecto a los zaqueadorez confío en que alguna vez puedan disparar antes de ser barridos del mapa  e incluso que consigan acertarle a algo. Sea como sea es una unidad con alto índice de molonidad.

Kráneo de Muerte

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domingo, 28 de septiembre de 2025

LAS SIETE LLAMAS (DARK HERESY): 3° PARTIDA

Anexo informativo inquisitorial 1: planetas del Sistema Chromyd 

Anexo informativo inquisitorial 2: séquito y agentes

Mensaje enviado por: Adepto logista Aurden Kophis///Destinatario: Alto Inquisidor Phebosquart///Nivel de Encriptado: Magenta 

Respetado maestro, en esta comunicación se muestra el informe del desempeño de nuestros acólitos en su última misión.

Tras los descubrimientos de la investigación en el mundo colmena Descenso de Dyroch, el sistema ha parecido convulsionar: una nave ha explotado en el puerto orbital de Okharius, se ha perdido la señal con una de las catedrales de Descando del Mártir y una parte de Masseda Ultis se ha revelado contra el dominio imperial, aislando sus cubiertas y declarándose independiente. 

Los acólitos, únicos conocedores y supervivientes de los horrores de Descenso de Diroch, se prepararon para acompañar al 2° Regimiento de Irregulares de Torthusa en el asalto orbital a Masseda Ultis como Purga 2, un comando inquisitorial especialista en la lucha contra los horrores del caos.

CAPÍTULO 11: EL VIDENTE DIROCHIANO
Mientras aún permanecían en Descenso de Diroch, los acólitos visitaron a uno de los videntes del planeta,  con fama de ser capaces de desentrañar visiones del futuro dentro de bolas del cristal que variaban de color acorde al cielo cielo planetario. 
Visita a un vidente dirochiano
Su visita permitió al visioingeniero Apollus Brenden ver retazos de su futuro (repetición de tiradas). El vidente, de una críptica manera, le dijo al bárbaro Snag Vrego que un perro estaba condenado

CAPÍTULO 12: LA CIELO DE KLANCKOR
Los acólitos abandonan Descenso de Diroch para embarca en la nave Cielo de Klanckor de la Guardia Imperial. Allí recibieron formación militar antes de emprender el asalto planetario. Tras un entrenamiento de maniobras con cuerdas y arneses y comer raciones de fécula de cadáver, acudieron a tirar granadas con un sargento instructor de los Irregulares de Torthusa.
Acólitos lanzando granadas (sonido de latuca)
CAPÍTULO 13: EL DESEMBARCO PLANETARIO
En la cubierta de desembarco de la Cielo de Klanckor, atestada de soldados y pertrechos de guerra, los acólitos debieron subir a su nave asignada. A partir de las elucubraciones del vidente y utilizando sus credenciales inquisitoriales, cambiaron de nave de desembarco teniendo en cuenta que su nave inicial tenía por nombre el de un perro de la mitología Chromydiana. Su nueva nave tenía por nombre Hrunting.
Esto resultó un gran acierto, ya que como dijo el vidente del Capítulo 11, la nave con nombre de perro fue alcanzada por la artillería enemiga antes de llegar a la zona de desembarco y el aparato y sus ocupantes se perdieron en el espacio. Ese perro estaba condenado. Asumiendo las pérdidas, la Hrunting alcanzó Masseda Ultis y los acólitos se desplegaron en la zona de guerra.
Nota del director de juego: los acólitos jugaron muy bien en la cámara del vidente y en la cubierta porque este Dj en pensaba tirar aleatoriamente y tenían un 50% de posibilidades de estallar en llamas en el aire, como en el Capítulo 4: Asalto al Pecio. La vida en la guardia imperial no es fácil.

CAPÍTULO 14: PURGA 2
Los tácticos imperiales habían planificado que los Irregulares de Torthusa abrirían camino en el asalto. Se enfrentarían a las tropas rebeldes no tocadas por la disformidad. Purga 2 los seguiría en retaguardia y si los guardias imperiales se topaban con una amenaza esotérica que no pudieran manejar, los acólitos entrarían en acción ocupándose específicamente de esa amenaza.
Tras seguir el avance de la Guardia Imperial a través de los corredores de Masseda Ultis, una de las escuadras se retiró hasta las posiciones de Purga 2 solicitando refuerzos. Una bolsa de resistencia mutante estaba deteniendo peligrosamente el asalto.
La Guardia Imperial solicita refuerzos
Los acólitos se abren paso sobre los cadáveres de los guardias caídos hasta toparse con una de las abominaciones que se encontraron en la última misión. El horror se confirma: este culto se ha extendido por varios planetas del Sistema Chromyd.
¡Son los mismos horrores!
Snag Vrego, el bárbaro agente del mundo muerto de Sabhira, demostró su utilidad a los Ordos acabando con una abominación de un solo golpe.
Snag Vrego acaba con la abominación
El animal totémico de Vrego se llevó la peor parte cuando las balas comenzaron a llover sobre Purga 2.
El animal totémico recibe una lluvia de balas
El cibermastín pasó al ataque y cargó contra los mutantes, acabando con uno con sus mandíbulas mecánicas.
El cibermastín acaba con el mutante
El último de los mutantes realizó el blasfemo ritual: sacó el cuchillo de hueso que absorbió la sangre del caído para invocar su alma como arma. En una parodia de venganza, el alma del mutante caído acabó con su asesino.
El fantasma acaba con el cibermastín 
Snag Vrego se lanzó al asalto. El fantasma detuvo la carga y con una lluvia de críticos acabó con el agente bárbaro.
El fantasma también acaba con el bárbaro
Una lluvia de disparos sobrecargados acaba con el último mutante y guiado por las visiones del vidente dirochiano, ha logrado impactar con su arma de fusión al fantasma, desterrándolo de este plano material. Por su vocotransmisor, el agente Apollus Brenden ordena a las tropas de la Guardia Imperial avanzar de nuevo.
Apollus derriba a sus enemigos
“Guardias imperiales, muévanse”
CONCLUSIONES
  • Los acólitos han conseguido vislumbrar su futuro en una bola de cristal dirochiana y recibir entrenamiento militar.
  • Los acólitos han sobrevivido a un asalto planetario.
  • Se ha confirmado la presencia del mismo culto mutante en dos planetas del sistema.
  • Purga 2 ha conseguido derrotar a los mutantes y abrir paso de nuevo a la guardia imperial. El asalto planetario a Masseda Ultis ha sido un éxito militar que se bordará en oro en el estandarte del 2º Regimiento de Irregulares Torthusanos. 
  • Se han incautado dos cuchillos de hueso más y se estudiarán los cadaveres de los mutantes, una aberración mitad humano-mitad vegetal.
EPÍLOGO
El servicio de los acólitos a la Santa Inquisición es muy loable. Han conseguido despedirse de Descenso de Diroch aprovechando sus recursos esotéricos (y disformes), entrenar y servir con la Guardia Imperial, relacionar al mismo culto imperial en dos planetas diferentes y acabar con todos los mutantes.
  • Snag Vrego y su animal totémico han sido atendidos en el apotecarium del 2º Regimiento de Irregulares Torthusanos, sanando sus heridas sin pérdidas funcionales. Snag Vrego ha recibido una medalla de la guardia imperial, lo que le concede un dado comodín adicional.
  • Apollus Brenden ha conseguido una Insignia de Tirador de la Guardia Imperial, lo que le concede un punto de favor de los dioses cuando dispare su arma. Su cibermastín ha sido reparado por los artefactores de Masseda Ultis siendo totalmente funcional. 
VALORACIÓN
Genial partida de los agentes inquisitoriales, capaces de aprovechar todos los recursos del Sistema Chromyd. La principal gracia de estos capítulos era servir en la Guardia Imperial y participar en la dura vida de sus soldados. He de felicitar a los jugadores porque las posibilidades de sobrevivir a esta aventura eran poquitas. La vida en la Guardia es muy dura. 

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domingo, 21 de septiembre de 2025

THÉODEN REY (Toñuco)

Es difícil no querer al Rey Théoden*. Me encanta cuando dice: 
"Cualquier final... ¿Qué ha sido del jinete y su caballo?¿Qué, del cuerno y su reclamo? Han pasado como lluvia en las montañas, como viento en la pradera. Los días se apagan en el Oeste, tras las colinas, sumidos en la sombra. ¿Cómo hemos llegado a esto?"
Théoden a pie y a caballo
Solamente lo dice en la película, ya que en el libro es Aragorn quien lo recita al llegar a Rohan junto a Legolas y Gimli.
Está basado en un antiguo poema inglés cargado de nostalgia llamado el Peregrino. Es un lamento por los Rohirrim y trata sobre Eorl, haciendo referencia a que los días de gloria parecen haber pasado para este pueblo. 

Tras esta referencia Tolkieniana, vayamos con las miniaturas.
Théoden a pie: una muy buena mini. Tiene mérito porque versión anterior (Théoden en el Abismo de Helm) también es realmente buena.
Théoden Rey a pie
Théoden a caballo: para mi gusto de lo mejorcito de la gama de ESDLA de todos los tiempos. Caballo con barda, armadura elaborada, escudo precioso y pose épica. Es difícil que esta mini no te transporte a los campos del Pelennor. 
Théoden Rey a caballo
Cuánto me gusta el escudo
VALORACION
Toñuco ha hecho una maravilla con estos dos miniaturones. Hay que valorar muy positivamente todo el trabajo de pintura: tonos en pieles y ropajes, dorados, metálicos y la preciosidad de escudo en ambas versiones.
Aquí os dejo un potencial spoiler.
Otro frente
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* Sobre todo por esto:

lunes, 15 de septiembre de 2025

FESTAG DE RESURRECCIÓN (y 4): AL TERCER DIA RESUCITÓ

Lo que había empezado con un rumor acabó transformándose en un milagro en las calles. Se decía que quizá imbuido por la piedra bruja o por la misma fe de sus creencias, el predicador torturado y ejecutado en Bezahltag Santo junto a dos criminales, había resucitado. 

Las cofradías de la Hermandad Pálida y de los Legionarios de Sigmar se adentraron en el claustro de la ermita dispuestos a registrar los santos sepulcros en busca del cadáver del predicador o de su cuerpo redivivo.

Despliegue inicial

Aquellos que encontraran lo que buscaban, serían los guardianes de una auténtica fe. 

ESCENARIO

Los guerreros deben revisar cada una de las menhires conmemorativos tratando de encontrar el cuerpo del predicador. 

Lo que no saben es que en algunos de ellos (tirada aleatoria) pueden hallar los cadáveres reanimados por el gigantesco fragmento de piedra bruja pura que guardaron en la capilla después del primer escenario

Como los Legionarios de Sigmar habían ganado el tercer escenario de Angestag de Gloria pudieron desplegar tiradores bien colocados en su propio territorio. 

El que encontrara al predicador y mantuviera su control ganaría la campaña. Pero... Quizá su resurrección fuera un simple rumor. 

INFORME DE BATALLA

El recluta de los Legionarios de Sigmar fue el primero en indagar en los monumentos del claustro. Con perplejidad, toda la cofradía vio como el cadáver reanimado de un antiguo monje amenazó con devorarlo. Uno de los espadachines tuvo que acudir en su ayuda para acabar con la amenaza no muerta.

El recluta indaga y un zombie lo ataca
Un espadachín acude al rescate

La Hermandad Pálida comenzó a avanzar e investigar, sin encontrar nada más que polvo. Los Legionarios de Sigmar, queriendo mantener la iniciativa, lanzaron una lluvi de flechas y virotes para detener a sus enemigos. El mercader árabe se llevó la peor parte.

No habrá más batalla para el mercader árabe

Los combatientes más salvajes de cada banda alcanzaron el combate. Mientras, el otro recluta y el hombre-pulpo indagaron y dos zombies más emergieron del suelo.

El luchador de pozo lidera la carga
El hombre-pulpo es atacado
Un arquero rescata al recluta

Comienzan los combates masivos. El Capitán destaca cómo consumado espadachín dejando a su paso un reguero de bajas.

El Capitán Sigmarita abate a un gor...
luego despacha a otro y...
mete un doble criticazo a un cultista.

Los poseídos y un alma oscura se encargaron de compensar la gran actuación del capitán y rompieron la línea imperial. Los arqueros de nuevo demostraron su valía derribando o aturdiendo a los enemigo y, en un movimiento arriesgado que salió perfecto, dejando fuera de combate al hechicero. 

Las flechas detienen el avance
El hechicero queda fuera de combate
La Hermandad Pálida se rehizo, retomó la iniciativa y dejó fuera al Capitán y a dos de sus mercenarios. El Magister aprovechó para indagar en una tumba. La arriesgada maniobra lo puso al alcance de un ballestero que dejó al Magister fuera de juego con una lluvia de críticos.
El magíster se come una lluvia de críticos
Quedaban muy pocos y desorganizados guerreros de ambos bandos. La Hermandad Pálida trataba de trabar combate mientras los Legionarios de Sigmar ponían tierra de por medio para disparar sus armas. En las postrimerías de la batalla solo quedaba una tumba por registrar. Soñando con la victoria y el cuerpo resucitado del predicador,  uno de los cultistas indagó solamente para encontrar un nuevo zombi deseoso de comer carne humana.
En la última tumba no está quien esperábamos
Con mucho terreno perdido y sin la posibilidad de encontrar al predicador resucitado, los Legionarios de Sigmar se retiraron.

EPÍLOGO
Muchos cadáveres habían resucitado en este Festag de Resurrección, pero ninguno había sido el del predicador torturado y ajusticiado tres días antes. 
Aún así, cada facción interpretó la situación como quiso. La Hermandad Pálida procesionó con uno de los zombies maniatado y aún no-vivo por las calles como muestra de su fervor y el poder de la piedra bruja. Los Legionarios de Sigmar, encapuchados de blanco y oro, sacó en un altar ornamentado una mujer muerta casi momificada como representante de todos sus pesares.
Y así, cuestionando si las palabras del predicador se fueron olvidando tras capas de liturgias y ritos, la devoción y el fervor recorrieron un año más la Ciudad Maldita.

VALORACIÓN Y RESULTADO DE LA CAMPAÑA
Y así finaliza nuestra campaña de Semana Santa en Mordheim. Como no hemos sido capaces de encontrar el cuerpo que resucitó a los tres días, nos queda la duda de saber qué cofradía tenía la fe verdadera. 

Con tres victorias contra una en la campaña, Fonso se lleva la victoria. Muy bueno con los proyectiles y mejor aún con los críticos, me batió tres veces obligándome a fallar el chequeo de retirada. Y sobre todo es un lujo jugar contra él. Chapeau.

Hemos disfrutado mucho del viejo Mordheim, de sus partidas y postpartidas y de los zombies aleatorios.  Espero que nuevas bandas caminen por las calles. 
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