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lunes, 25 de septiembre de 2023

EL AÑO DEL HACHA: LA BÓVEDA NOCTURNA

Durante la Era de los Mitos, los habitantes de Shadespire construyeron la Bóveda Nocturna, parte prisión arcana y parte laboratorio. Fue allí donde los Katophranes confinaron a sus peores enemigos y llevaron a cabo sus experimentos más oscuros. Con la llegada del Necroseísmo las Ciudad Espejada se resquebrajó y cientos de tesoros de cristal umbrío quedaron expuestos. 
Las hordas de Khorne, tremendamente activas por el influjo del Año del Hacha, han llegado a la ciudad, ya que ni siquiera los dominios del Reino de la Muerte les son ajenos. 
Las hordas del Khorne invaden la ciudad
Nagash ha abierto la Bóveda Nocturna y ha liberado a los espíritus torturados que estaban atrapados en su interior. Ahora acechan por la Ciudad Espejada, abalanzándose sobre los bárbaros que desafían la voluntad del Gran Nigromante.

PRIMERA PARTIDA
Los bárbaros se internaron en la ciudad destruyéndolo todo a su paso, lo que atrajo la atención de los espíritus de los antiguos moradores de la Bóveda Nocturna.
Los espectros acechan entre las sombras
Los devotos de Khorne podían superar a sus enemigos por las armas y avanzaban hasta ocupar el terreno rival.
Los bárbaros invaden el territorio rival
Pero cada vez que ocupaban un objetivo el Siempreahorcado o la Reina Zarza, valiéndose de sus ataques o de ardides como Herida Reflejo o Lluvia de Esquirlas les hacían desaparecer convirtiendo su cuerpo en polvo. 
La Reina Zarza les convierte en polvo
La férrea defensa de su territorio consiguió una trabajada victoria para el bando de la muerte.
Victoria para la Reina Zarza
SEGUNDA PARTIDA
La Reina Zarza era antigua y malvada. Había previsto que tras la derrota los seguidores del Dios de la sangre atacarían con más brutalidad, por lo que se refugió entre las piedras.
Las espinas se guarecen entre las piedras...
anticipando la brutal carga frontal del caos.
Ahí pudo formar un frente común y pudo contener momentáneamente a los bárbaros del caos. 
Bárbaros y espectros en combate
En un combate cerrado los espectros no eran rival para los guerreros presa de furia asesina. Y poco a poco fueron cayendo. Hasta el momento en que entre las filas de los no muertos surgió un héroe. Un chainrasp capaz de detener hasta los ataques más violentas y de derrotar a los enemigos más feroces. En una impecable colección de críticos se invirtieron las tornas de la batalla.
Este Chainrasp dio la vuelta a la partida
Con sus guerreros muertos y los tesoros de la Bóveda Nocturna lejos de su alcance, Theddra Rebañacráneos tuvo que huir de la Ciudad Espejada.
Segunda victoria de la Reina Zarza
EPÍLOGO
Unos pocos enemigos, siguiendo a la hechicera superviviente, habían escapado de la ciudad dejando atrás a los espíritus de sus camaradas muertos atrapados en los espejos de cristalumbrío. Sus almas serían llevadas a la Bóveda Nocturna donde serían exprimidas y torturadas, sumadas al ejército de su Señor Nagash o sometidas a un destino todavía peor. 
La Reina Zarza recorrió con la mirada de sus cuencas vacías su horda de espectros hasta encontrar a aquel que había derrotado en solitario a los enemigos. Con una orden que nunca fue pronunciada el chainrasp se presentó ante ella: aún en su estado de servidumbre era un espíritu fuerte, brutal y sanguinario. El alma de un conquistador.
Abriendo ligeramente las ataduras de la no muerte para que el espíritu no escapara, la Reina Zarza se introdujo entre los retazos del alma del chainrasp para rebuscar en sus recuerdos. Halló imágenes de desembarcos en una costa bañada por un mar de color lavanda... de cientos de hombres marchando bajo su estandarte... de una espada mágica de gran poder... de un sinfín de batallas, saqueos y enemigos destrozados... y por debajo de todo ello encontró un nombre: Khaudas.

MARCADOR DEL AÑO DEL HACHA
La alianza del Gran Nigromante parece la más decidida a impedir el ascenso de Khorne.

VALORACIÓN
Victorias sin paliativos de Toño que supo sacar partido a una banda bastante buena que teníamos en el olvido. En la primera partida fue capaz de anticipar mis movimientos y apenas dejarme puntuar, mientras que en la segunda gracias a que a mí se me cayó la mano y al chainrasp de los críticos (que mató a dos de mis guerreros y sobrevivió para evitar que puntuara negación) pudo darle la vuelta a una partida que tenía muy en contra. Fue lo contrario a la semana pasada... cosas que pasan.

Los mazos precocinados siguen funcionando bastante bien y las partidas siguen estando reñidas. Veremos qué tal evoluciona.
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domingo, 24 de septiembre de 2023

ESPINAS DE LA REINA ZARZA (Toñuco)

Los peores criminales de la sociedad, encerrados y ajusticiados de las peores maneras posibles que fueron llamados de vuelta a la vida para ponerse a las órdenes del Gran Nigromante. Hay que reconocer que el trasfondo es una pasada.

Espinas de la Reina Zarza
Toñuco rescató la banda del core de Nightvault y la pintó con un esquema clásico fantasmal.
Thorns of the Briar Queen
ROSTER
Una banshee hace de líder de esta banda. Mueve, ataca a dos hexágonos, tiene nivel dos de magia y buenas mejoras. De lo mejorcito.
La Reina Zarza
El Siempreahorcado tiene un nombre muy molón, una mini fardona y unas buenas reglas.
El Siempreahorcado
Varclav el Cruel, el carcelero de la prisión. Buena mini y capaz de empujar a los chainrasp.
Varclav el Cruel
Los chainrasp, masilleros idóneos para ocupar o para llevar un arma que dé disgustos a los desprevenidos. No debemos subestimarlos: no se puede matar lo que ya está muerto.
Chainrasp
VALORACIÓN
Me parece muy acertada por parte de Toño la elección  de esta banda de Nightvault. Como siempre el resultado es muy visual: fantasmas blancos, metálicos y detalles vegetales en minis y peanas. Chapeau.
Además creo que son muy buena banda para jugar.

Personalmente su diseño me encanta. Y aunque debido a los fascículos nuestro diógenes miniaturil todos tenemos chainrasp por casa, cabe reconocer que como fantasmas son minis bien bonitas. A las comparaciones (que son odiosas) me remito.
Grande Toño por seguir sumando a nuestro hobby. 
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lunes, 18 de septiembre de 2023

EL AÑO DEL HACHA: SOMBRAS EN LAS CLOACAS

Hacía varias lunas que en Hallowheart habían comenzado las desapariciones. Cada noche los habitantes de los barrios más modestos se encerraban en sus casas rezando a Sigmar para que los monstruos no se los llevaran. 

Las autoridades sospechaban que alguna clase de bestia se había colado en su antiguo sistema de cloacas y  desde ahí lanzaban sus ataques sobre las desafortunadas almas de la ciudad. Era otra lamentable consecuencia del Año del Hacha.

Los Buscaverdades se internan en la oscuridad

Para dar caza a las criaturas fueron reclutados los Buscaverdades de Xandire, una banda famosa por sus capacidades como exploradores y cazadores. Pertrechados para la guerra y con la luz de Sigmar como guía, los Stormcast descendieron hasta la oscuridad del entramado de alcantarillas. 

PRIMERA PARTIDA

La luz de la lámpara hizo relumbrar pares de amarillos ojos en la oscuridad. Una banda de hombres bestia se había instalado en las alcantarillas. Desde ahí lanzaba incursiones a la superficie y volvía con sus víctimas a su cubil. 

Los hombres bestia son los responsables

Los Stormcast no dudaron en lanzarse al ataque y mediante golpes de armas de sigmarita y flechas arcanas derribaron a varios enemigos poniéndose por delante en el marcador.

Los Stormcast se lanzan al ataque...
y derriban a varias bestias.

Los Ungors no se dejan amedrentar y trazan un plan. En vez de luchar prefieren escaramucear y ocupar objetivos.

Los ungors ocupan objetivos
El marcador está muy igualado. Mientras los Stormcast permanecen agrupados para dar caza a las bestias, estas se dispersan por todo el tablero. En un último movimiento el chamán se coloca sobre un objetivo enemigo y consigue resistir el ataque. 

El chamán ocupa un último objetivo
En el recuento final se demuestra que la partida ha sido muy ajustada. Los Rapaces de Grashrak han conseguido arrancar un empate.
La partida acaba en empate
SEGUNDA PARTIDA
Anticipándose a la estrategia de ocupación que los hombres bestia habían utilizado en la anterior partida, los Buscaverdades se prepararon para defender los objetivos.
Los Stormcast defienden los objetivos...
para evitar su ocupación.
Eso obligó a los hombres bestia a cambiar de táctica y con un montón de cartas de mejora para pegar se lanzaron al intercambio de golpes hasta alcanzar los objetivos por la fuerza.
Las bestias se abren camino por la fuerza
Unas cuantas tiradas desafortunadas en ataque por parte de los Stormcast permitió puntuar a los hombres bestia y llegar a un final descafeinado. Hay veces que no sale nada.
Victoria para los Rapaces de Grashrak
EPÍLOGO
Heridos y maltrechos, los supervivientes de los Buscaverdades salieron de las alcantarillas. Habían subestimado el número de enemigos que moraba allá abajo. Pese a abatir a numerosas bestias habían sido abrumados por un enemigo inesperadamente numeroso y fiero.
Se dirigieron hacia el cuartel de guardia más cercano para alertar a las autoridades del peligro real que dormía bajo la ciudad. No volverían a estar completos hasta la reforja y por ello tardarían un tiempo en regresar a las cloacas con refuerzos. Las fuerzas del orden debían permanecer coordinadas y unidas antes que las bestias no decidieran a atacar primero.
El Año del Hacha debía ser contrarrestado.

MARCADOR PROVISIONAL
Con un empate y una victoria los devotos de Khorne siguen adelante con su campaña de sangre y destrucción.
VALORACIÓN
Buena mañana de juego donde a tras conseguir empatar ni extremis la primera partida a Toño se le cayó la mano en la segunda. Como él mismo dijo: cosas que pasan. Y este juego es lo que tiene, no sólo cuenta lo que puedes puntuar sino también lo que puntúa el rival cuando a uno mismo no le salen las tiradas. Ya vendrán días donde las tornas se inviertan.

Los mazos precocinados del Año del Hacha funcionaron bastante bien estando la partida equilibrada y ahorrando mucho tiempo en la preparación de la partida. Y además dieron pie a la aparición de una serie de cartas que no solían aparecer en nuestras partidas que era otro de nuestros objetivos.
El arma definitiva contra ungors
El beligor más astuto del juego
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sábado, 16 de septiembre de 2023

EL AÑO DEL HACHA: PARTIDAS A 4 DE WARHAMMER UNDERWORLDS

Tras la batalla en aquella ciudad olvidada en la que Khorne se había impuesto por encima de los otros dioses, la guerra había estallado. Sus devotos parecían haber caído en una ferviente actividad: los bárbaros habían abandonado las estepas, las bestias habían salido de la espesura e inclusos desde los bosques de Ghur los salvajes habían descendido hacia los pueblos civilizados ansiosos por derramar sangre y cosechar cráneos. Había comenzado el Año del Hacha.

Las cuatro bandas participantes

¿Qué es el Año del Hacha?

Es así como denominaremos a nuestra forma de jugar a Warhammer Underworlds. Como no nos gusta hacer rotaciones jugamos con todas las cartas de todas las temporadas (aunque respetamos 3 restringidas y cartas prohibidas). Esto nos ha llevado a necesitar invertir mucho tiempo para hacer un mazo competitivo. Nos llevaba demasiado rato y eso daba pereza. Surgió entre nosotros la idea de apartar nuestras cartas y comprar los nuevos mazos formato rivals, que sería mucho más práctico y economizaría tiempo prepartida. Pero en un momento de anticonsumismo surgió otra alternativa: con las infinitas cartas que tenemos podemos elaborar nuestros propios mazos precocinados. Así que me puse manos a la obra y he creado 7 mazos de 36 cartas que podemos combinar con las propias de cada banda: poder arcano, conquistadores crueles, legión incontable, reino de Ghur, acólito de los katophranes, reino de las bestias y hambre atroz.

Partida a 4

Para darle un poco de chicha haremos un contador donde Khorne juegue contra las 4 facciones hasta el próximo verano. Será obligada la presencia de algún devoto de Khorne en las partidas (por bandas será) y la victoria valdrá tantos puntos como el número de jugadores de la partida (y así sucesivamente). Como el marcador así expresado no tiene mucho sentido no descartamos sumar puntos en otros juego.

PRIMERA PARTIDA A 4

La sangre vertida tras la llegada de las tribus de hombres salvajes de los bosques de Ghur había atraído a vampiros y orcos salvajes. Tal era la magnitud del problema que el propio Sigmar había enviado a sus errantes.

La Corte Carmesí de Serviorco
Buscaverdades de Xandire de Toñuco
Orcos salvajes de Fonso
Manada Frondaespíritu de Gabi
Los Stormcast sufrieron el ataque de los orcos salvajes que, apoyados por los vampiros, rompieron su línea causando serias bajas y alcanzando a la Manada Frondaespíritu. 

Los orcos caen sobre los Stormcast...
y los vampiros se unen a la pelea.
Xandire acude a cerrar la brecha...
pero no detiene a los pielesverdes...
que alcanzan a la Manada Frondaespíritu.

Sin rivales a sus espaldas los seguidores de Khorne se lanzaron al intercambio de golpes esperando superar por propia superioridad numérica a los orcos salvajes.

Los Frondaespíritu se lanzan al ataque 

Sin embargo el shamán Hedkrakka tenía otras ideas y, en un despliegue de magia, críticos y garrotazos, se las apañó para ir despedazando poco a poco a la banda rival. 

El shamán aguanta y comienza a abatir enemigos

Con los vampiros demasiado lejos en el tablero y los Stormcast reducidos a un único guerrero los orcos salvajes se hicieron con la victoria.

Victoria magistral para los orcos salvajes

SEGUNDA PARTIDA A 4

Los vampiros, que se habían quedado demasiado lejos de sus enemigos en la primera partida, decidieron ser muy agresivos e invadir los tableros de los rivales, aunque perdieran a Gorath por el camino.

Los vampiros se lanzan a la ofensiva...
y consiguen llegar hasta los rivales...
perdiendo a Gorath en el camino.
Tras la anterior victoria magistral de Fonso con sus orcos salvajes, en esta segunda partida el resto de facciones decidieron darle con todo. Y en un goteo constante de bajas su banda se fue diluyendo. Jugar a cuatro puede ser muy cruel.
Los orcos son atacados por todos los demás
Los Buscaverdades de Xandire demostraron el poder de los errantes y dieron caza a Sarrakar hasta rodearlo y quitarle la vida.
Sarrakar es atrapado por los Buscaverdades

Llegados a este punto la batalla ya era un pandemónium donde los supervivientes se dedicaban a tirarse golpes y ardides para forzar el marcador a su favor.

La batalla final es brutal
Tras unos combates muy apretados Ennias se convirtió en sombra y con unas tiradas de defensa afortunadas él, y algunos luchadores más, se las arreglaron para sobrevivir. En un recuento final de infarto la Corte Carmesí se hizo con la victoria.
Victoria de la Corte Carmesí
MARCADOR DEL AÑO DEL HACHA
Al jugar cuatro jugadores el ganador se lleva 4 puntos, el segundo 3, el tercero 2 y el cuarto se lleva 1. Al final de estas dos partidas el marcador queda así:
VALORACIÓN
Este juego versión multijugador es una locura. Cada activación es una catástrofe en potencia y las variables son infinitas. Es otro juego solo apto para disfrutones. Tiene mi recomendación 100%. 
En la primera partida Fonso estuvo espectacular: ardides, marcadores de primacía, hechizos, críticos, enemigos por el suelo, cartas por el cielo... Hacía mucho que no teníamos una partida con un jugador tan dominante. Exhibición pielverde absoluta. Hay que reconocer que en la segunda partida le pasamos la factura. Lo sentimos Fonso.
MVP de la jornada
La segunda partida fue al borde del infarto. Acabamos en un final apretadísimo con muchos combates a vida o muerte y unas salvaciones espectaculares. El buen hacer de Dhoraz y Ennias permitió a los vampiros jugársela a la Manada Frondaespíritu por una única carta de objetivo (bendita Negación).

Nos dedicamos a jugar y jugar y cerramos con una buena warbacoa. Hay que disfrutar.
Contadores de hambre
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