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domingo, 29 de septiembre de 2024

ARMAGGEDDON. ESCENARIO 2: SOMBRAS EN LA JUNGLA

Junto al bingo más grande del universo, en este inicio de año, mi partenaire Soter y yo decidimos jugar una campaña a medias entre ambos blogs. Desde el Troglablog se curraron esta pasada de trasfondo y ahora por fin puedo subir esta entrada con la resolución del segundo escenario. 

Antes de seguir os recomiendo leer cómo fueron las cosas en la primera misión.

TRASFONDO DEL SEGUNDO ESCENARIO 

En los compases iniciales de la invasión, era posible que todavía no se hubiera podido establecer contacto entre los pielesverdes invasores y las tribus autóctonas de la jungla de Armageddon, pero los Cazadores de Orkos sabían bien que eso no era estrictamente necesario. Los xenos son famosos por operar en base a algún sistema alienígena de resonancia psíquica, y, sin que nadie se lo dijera, las hordas orkas se habían puesto en movimiento hacia los desiertos de ceniza.

Choque de patrullas

Los Cazadores de Orkos establecieron patrullas para tratar de descubrir todos los movimientos desde la jungla hacia el exterior, con intención de aniquilar aquellos que fueran suficientemente pequeños y poder, cuanto menos, informar de aquellos que fueran demasiado temibles como para poder ser destruidos con sus sobrepasadas fuerzas. Por su parte, los orkos de la Tribu de la Kabeza Empalada ya se habían puesto en marcha, lo que les llevó a colisionar inevitablemente con las patrullas imperiales.


Escenario: se jugará el escenario “Patrulla”. Las condiciones de la partida hace que sólo puedan alinearse unidades de infantería y bípodes.

Condiciones de victoria: las propias del escenario

Consecuencias de la victoria:

Ambosla fuerza vencedora obtendrá un mayor control de los traicioneros caminos de la jungla, por lo que podrá mover a sus tropas con mayor seguridad. En la siguiente partida, la facción vencedora podrá incluir 150 puntos adicionales.

EJÉRCITOS

Los orkos de la Tribu de la Kabeza Empalada desplegaron una patrulla liderada por el Gran Noble Uzroargh y su escolta de nobz, dos peñas de chicoz y dos latas asesinas. Todas las unidades tenían la regla especial cicatrices y máz dakka.

Patrulla de los orkos
Los Cazadores de Orkos de Armageddon desplegaron al Capitán Perkane adscrito a una unidad de ogretes guardaespaldas, dos escuadras de infantería y dos sentinels acorazados. Todas las unidades de infantería tienen la regla especial comunicadores y una escuadra con armas de calibre pesado (como si fueran akribilladores).
Patrulla de los Cazadores de Orkos
*Camiones y vehículos forman parte de la escenografía.
INFORME DE BATALLA
La patrulla de orkos seguía el cauce seco de un río que llegaba hasta una explotación minera abandonada situada en medio de la jungla y conocida en los mapas de Base Cervera como Rhindu IV.
Adelantándose al avance orko, los Cazadores de Orkos aguardaron emboscados para recibir a los pieles verdes con una lluvia de balas de akribillador saqueado que derribó a varios guerreros. 
Los orkos invaden la instalación minera
Una lluvia de balas de gran calibre...
derriba a unos cuantos guerreros.
Se desata un feroz tiroteo en el que humanos y orkos sufren bajas por igual, muriendo entre la maquinaria abandonada o huyendo de nuevo a la jungla para escapar de ese destino.
El tiroteo genera bajas en ambos bandos... 
las unidades se ven diezmadas...
hasta ser aniquiladas...
o huir para adentrase en la jungla.
Los orkos se hartan de sufrir bajo el fuego imperial y se lanzan al ataque. El Capitán Perkane ordena un contraataque y la línea de la Guardia Imperial avanza hacia el enemigo. 
La línea orka se lanza al ataque.
El Capitán Perkane ordena un contraataque...
y un sentinel acaba con algunos supervivientes.
La partida parece decantarse hacia el lado de los Cazadores de Orkos de Armaggeddon. Los Orkos recurren a una medida desesperada y Uzroargh y sus nobz se lanzan al asalto. La disciplina imperial no flaquea y los destripadores ogretes y el fuego de apoyo de un sentinel blindado acaba con todos los pieles verdes.
Los nobles caen ante los disparos
Ha habido múltiples bajas. De la patrulla orka únicamente sobreviven dos latas asesinas, pero están dispuestas a dar guerra hasta el final. Apretando los gatillos de las armas y los aceleradores hasta el fondo, rocían a los guardias imperiales de balas antes de asaltarlos. 
Las latas siguen dando caña.
Derriban a un ogrete...
pero una de ellas es destruida por Perkane.
La línea imperial ha resistido. Una única lata asesina, cojeando y envuelta en humo, es lo único que queda de la patrulla orka. En un último gesto de maldad, la lata asesina derriba al Capitán Perkane antes de ser convertida en chatarra.
La última lata derriba a Perkane...
y se dispone a combatir en solitario.
El ogrete acaba con la última resistencia
Han detenido a los Orkos y transitar por la jungla es más seguro ahora. Unos pocos guardias imperiales con sus sentinels escoltan al único ogrete superviviente que carga con el cuerpo ensangrentado del Capitán Perkane. Quizá si consiguen regresar a Base Cervera a tiempo puedan salvar su vida. La campaña acaba de arrancar y los Cazadores de Orkos ya han pagado un alto precio por su victoria.

VALORACION
Siempre está bien volver al universo de Warhammer 40.000. Me encanta. Y dentro de él creo que Armaggeddon es de lo más disfrutable. De hecho, fue un antes y un después en el trasfondo general. 

Los Cazadores de Orkos de Armaggeddon se estrenan con victoria en una partida muy apretada donde a los nobles orkos se les cayó la mano en una fase vital. Las latas asesinas con más dakka estuvieron a punto de dar la sorpresa y forzar el empate, pero el ogrete se portó como el bruto que todos soñamos que sea.
Las siempre divertidas latas asesinas
Aunque el marcador de la campaña es 2-0 a favor del Imperio, ningun servidor imperial subestima la capacidad de reacción de los orkos.

Solo queda explicar que jugamos el escenario con las reglas de un viejo reglamento agnóstico llamado Future Soldiers que encontré en un Drive (guardado para algún día por un joven Serviorco), antecesor de OPR: Dados de 6, activaciones alternas y un motor de juego simple pero dinámico.
Suerte con los dados 

3 comentarios:

  1. ¡Que buena partida! Desde luego es un claro ejemplo de que una tirada puede traer un cambio en el resultado.
    Estoy contigo con respecto a la campaña de la Tercera Guerra por Armageddon. Para mí, fue una de las mejores cosas que hizo GW en su historia. Nostalgia? Posiblemente! Pero muy disfrutable.
    Un abrazo.

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    Respuestas
    1. Muchas gracias!
      Quizá parezca una partida fácil pero ha estado muy disputada. Si los nobz hubieran estado más finos... No sé yo.
      Armaggeddon, sin nostalgia mediante, nos ha dejado los regimientos acorazados de la Guardia Imperial, las legiones penales, regimientos propios, rasgos para los capítulos marines, el paladín del emperador que ahora tienen casi todos, lokos de la velocidad.... Y unas cuantas cosas más. Qué maravilla. Todo muy bueno y muy disfrutable.
      Un abrazo

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  2. ¡WAAAAAAAAGHH! Maravilloso. Los malditos zorrozaoz os habéis llevado la victoria, pero la guerra será muuuuuuuuy larga, juarjuarjuar

    Armageddon hizo grandes cosas. Como dices, grandes clanes, grandes regimientos de la guardia, los únicos marines espaciales que valen la pena (Salamandras y Templarios Negros)... cuando las cosas se hacen bien o se hicieron bien hay que reconocerlo, y el retorno a los desiertos de ceniza es el mejor homenaje.

    ¡Un abrazo!

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