En el Tomo de Campeones 2021 de Warcry (aparte de unas campañas muy chulas y de arreglar por fin el dial cronomántico) vienen las bandas de Warhammer Underworlds con sus tarjetas y sus habilidades propias para incluir como aliados. Quisimos hacer un experimento: saber si esas bandas son jugables. Por ello decidimos elegir entre bandas de la facción del caos y ponerlas a prueba unas contra otras. Cabe destacar que todas las bandas sumaban más o menos los mismos puntos pero que apenas superan la mitad de puntos de una banda normal.
PRIMERA PARTIDA
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Saqueadores de Grashrak |
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Cazadores Divinos Juramentados |
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Normas de la partida |
Era una partida de ocupación entre dos bandas numerosas pero frágiles. Ollo y su perro Grawl trataron de hacerse con uno de los objetivos centrales. Los ungors cayeron sobre ellos y abatieron al pobre Ollo (que venía de hacerlo muy bien en otros escenarios) pero el sabueso se las ingenió para correr más que nadie y resguardarse tras Theddra y Shond que ya tenía otro objetivo.
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Ollo y Grawl llegan a un objetivo. |
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Los ungors acaban con Ollo... |
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pero Grawl escapa con el tesoro. |
Los hombres bestia (que también tenían 2 tesoros) cargaron tratando de romper la línea de los bárbaros y alcanzar a los guerreros enemigos que portaban un botín.
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Los gors tratan de superar a los bárbaros... |
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y aunque logran abatir a Jagartha... |
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no pueden romper su resistencia. |
Acabar con Jagartha y dejar temblando a Grundann no fue suficiente para romper el punto muerto en el que estaba la partida. Merecido
empate para ambos.
SEGUNDA PARTIDA |
The Wurmspat (con raptórix para cuadrar puntos) |
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Ojo de los Nueve |
La misión que nos tocó consistía en acabar con el 50% de la banda rival, en ese momento se acabaría la partida.
Los acólitos Narvia y Turosh se las arreglaron para pegar primero y con una serie de rayos acabaron con el raptórix (confirmando que había entrado de relleno). La velocidad estaba permitiendo a los Ojos de los Nueve llevar la iniciativa pero el lento avance de los nurglosos estaba cerrando un peligroso cerco.
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Kairic acolytes acabando con el raptórix |
Cuando la distancia se redujo la pegada de los Despojos de Gusano se hizo notar. Fécula, con ayuda del retchling, atrapó al horror azul con un rayo arcano devolviendo al demonio al plano inmaterial y Ghulgoch con unos cuantos críticos despachó a Vortemis.
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El horror azul cae ante el hechizo de Fécula |
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Vortemis no es rival para Ghulgoch
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Llegados a este punto el primero de los dos bandos que sufriera una baja perdería la partida. Los seguidores de Tzeench querían tender una emboscada a Sepsimus que debía alcanzarlos para no quedar abrasado a base de rayos. Cuando Sepsimus entra en las ruinas el tzaangor K’charic se lanzó sobre él causándole profundos cortes.
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Los acólitos presionan a Sepsimus... |
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conduciéndolo a una emboscada. |
La legendaria resistencia de los seguidores de Nurgle hace que Sepsimus resista todos los ataques y gana un tiempo preciosos para la llegada de Fécula que, a través de una reja, derriba a Turosh con un rayo arcano.
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Sepsimus aguanta y Fécula acaba con Turosh |
Con sólo dos supervivientes los acólitos de Tzeench abandonan en combate y los Despojos de Gusano consiguen la victoria.
VALORACIÓN
Más allá del resultado de las partidas (que estuvieron súper bien) nos quedamos con el análisis de las bandas de Warhammer Underworlds y sus habilidades dentro de Warcry.
Lo más importante es que representan su arquetipo: hemos probado a los bárbaros numerosos y polivalentes, los rápidos y brutales hombres bestia, los lentos y duros nurglosos o los esquivos pero mágicamente letales acólitos de Tzeench. Y echando un ojo todas las bandas cumplen con su estereotipo.
A nivel de reglas están muy bien. Están balanceadas, aportan habilidades nuevas que son útiles pero no son desequilibran el juego y por los puntos que cuestan pueden incluirse sin dejar “coja” a la banda original. Todo (salvo trasformar el horror azul en las llamitas que es una puta mierda) sirve para enriquecer el juego, llenar el tablero con más minis de alta molonidad o poder usar más nuestras bandas favoritas.
CONCLUSIÓN DEL EXPERIMENTO: Las bandas son jugables y no rompen el juego. Incluir aliados de Underworlds en las campañas de Warcry es una opción que puede añadir mucho tanto narrativamente como a nivel de juego y no resta nada.
Suerte con los dados
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