La llegada de Tranda Vitrol causó mucho revuelo en Qragga. Cruzaron las puertas de la ciudad amurallada exhibiendo sus cuerpos automutilados y reclamando el acceso a la cámara del tesoro. Asesinaron a un mercenario junto a una fuente y arrojaron a un vigilante desde el adarve hasta el embravecido mar. Y para que su provocación al Sátrapa quedara más allá de toda duda desollaron a un grabador de amatistas (el mayor crimen que puede cometerse en Qragga). El Sátrapa no estaba dispuesto a tolerar afrentas que menoscabaran su poder y descendió de su torre con sus secuaces para dar una lección al recién llegado. Cuando los líderes de ambas bandas se encontraron quedo claro que sólo uno de ellos podría quedar en pie. ESCENARIO 1: CORTAR LA CABEZA
Con la intención de derribar al líder enemigo antes de perder al propio desplegamos entre las ruinas de la ciudad.
|
Reglas de la partida |
|
Ambos líderes se encuentran entre las ruinas |
Los Cypher Lords apostaron por enviar asesinos solitarios que a base de chakrams, shurikens y cuchillos iban diezmando las heridas de Tranda Vitrol. El Unmade, gozoso ante la multitud de cortes, eliminaba a los asesinos cuando era capaz de atraparlos.
|
Los asesinos van diezmando a Tranda Vitrol |
El Sátrapa por su parte iba bien escoltado y rechazaba los ataques de los Unmade aunque su manto de estrellas estaba empapado en su propia sangre en varias zonas.
|
El Sátrapa avanza bien escoltado |
La banda de los Unmade se agrupó para lanzar el ataque final. En ese momento Ja’Ndiri, la Luminati del Sátrapa, utilizó el espejismo sombrío para teleportar a un mirrorblade con arma a dos manos que en un ataque directo dejó a Tranda Vitrol con sólo dos heridas.
|
Espejismo sombrío y pegar-pegar👌🏼 |
Estando gravemente herido Tranda Vitrol decidió separarse de sus hombres (que se dedicaban a apuñalar a la luminati y al mirrorblade) y rodear la cabeza caída de la esta agua de Sigmar (el cabezón) y poner tierra de por medio. Los Cypher Lords vieron una ocasión de decapitar a la bestia y lanzaron a La’hain, una leyenda en las casas de los espejos, que con un mando le derribó al líder de los Unmade.
|
La’hain derriba a Tranda Vitrol |
Con la caída de su némesis los Cypher Lords se desvanecieron en las sombras.
|
La’hain y el Sátrapa ganan el enfrentamiento |
Victoria Cypher Lords.
ESCENARIO 2: LA PURGA
El Sátrapa sabía que Tranda Vitrol se recuperaría de su caída y que debían aprovechar el desconcierto del enemigo para expulsarlos de Qragga. Los Unmade estaban divididos y aislados entre las ruinas, era el momento de purgar la fortaleza de su mácula. Y para rastrear a los fugitivos se guardaba un as bajo la manga.
Sus secuaces habían colgado boca abajo al prisionero sosteniéndolo por las ataduras de los tobillos. Aquel despertado había sido capturado tras el último combate y no había parado de musitar una repetitiva salmodia mientras una baba sanguinolienta le caía por la comisura de su boca descarnada.
El hechizo era sencillo pero abominable. El Sátrapa comenzó a desollar al prisionero y garabateó varias runas sobre su palpitante cuerpo abriendo en su interior un portal a la energía pura del caos. Al entrar en contacto con tal poder la carne mortal no pudo resistir su influjo y mutó hasta convertirse en un engendro carente de piel.
Sonrió bajo la dorada máscara. Apreciaba la ironía de utilizar contra sus automutilados enemigos uno de sus hombre totalmente cambiado y despellejado.
|
Reglas del segundo escenario |
Desde el comienzo del combate el Sátrapa lanzó al engendro a perseguir a sus antiguos compañeros dispersándolos entre los edificios.
|
El engendro dispersa a los Unmade |
Los Cypher Lords aprovecharon el desorden para ir cazando uno a uno a sus enemigos.
|
Combatiendo en solitario...
|
|
los Unmade son rodeados... |
|
y sistemáticamente eliminados. |
Tranda Vitrol, a pesar de sus heridas, fue capaz de descifrar la trama urdida por el Sátrapa y presentó batalla en el cuadrante decisivo. Si conseguía sobrevivir se haría con una valiosa victoria.
|
Dreka Ezir combate con Tranda Vitrol
|
El Sátrapa había elegido a sus secuaces con esmero. Solamente aquellos realmente letales estaban a su servicio y en comunión con su mente. Una
mindbound llamada Dreka Ezir cargó al líder Unmade y con una floritura de su naginata consiguió abatirlo en el último suspiro.
Victoria de los Cypher Lords
VALORACIÓN
Si no soportas el azar, quieres sobrevivir con tu lista afilada y luchar en igualdad de condiciones no podrás disfrutar de Warcry (y posiblemente tampoco de otro wargame). Si quieres reunir una banda y entregarte a la entropía y el caos con un sistema fácil y disfrutón cómprate la puta caja.
La victoria en la primera partida iba de un lado a otro. Teleportar con un triple a una de las picadoras de carne con arma a dos manos, que sobreviviera y poder pegar-pegar al líder rival me dio ventaja y en el siguiente turno pude aprovecharla. Y es que los Cypher Lords ofrecen muchas posibilidades y la jugada esta vez me salió bien.
En la segunda estaba disfrutando del engendro pero Toño fue muy intuitivo y metió a su líder en el cuadrante que yo elegí. Lo tenía casi hecho pero algún dios del caos decidió favorecerme y con un chancho con arma a dos manos y muchos críticos le tumbé a su líder otra vez. Sabiendo que Toño es el rey de los seises y que con un masilla hace magia me sentí muy Cypher Lord pagándole con su moneda.
MARCADOR DE LA CAMPAÑA
La campaña se pone de cara para los Cypher Lords que empiezan con dos victorias muy ajustadas.
|
Victoria Cypher Lord=azul y Unmade=roja |
Suerte con los dados
No hay comentarios:
Publicar un comentario