TRASFONDO
Los guerreros
necrones resucitados en otros planetas han decidido viajar hasta las
instalaciones abandonadas del sector para poner en funcionamiento un arma capaz
de arrasar ciudades creada hace eones por su olvidada civilización.
Pero
dichas instalaciones son el refugio perfecto para los alienígenas. Restos de una
flota tiránida campan a sus anchas por las oxidadas pasarelas acechando a los
incautos que se adentren en ellas.
Cuando
los necrones comienzan a purgar a los servidores de la mente enjambre, una
enloquecida hemónculo emerge de la telaraña para lanzar a sus servidores contra
los guerreros mecánicos.
La
máquina, la bestia y lo malvado se enfrentan por el control de un arma brutal. De
la matanza emergerá una nueva amenaza para la humanidad.
CAMPAÑA DE AGOSTO
Para
estrenar el nuevo ejército de necrones de Víctor y las minis pintadas de los tiránidos
y de los eldar oscuros y conmemorar las fiestas de nuestro ayuntamiento, vamos
a jugar una pequeña campaña de tres escenarios encadenados.
Es
una campaña por el control de una antigua arma capaz de destruir ciudades. Se
jugarán tres misiones para conseguir territorios y a partir de estas tres misiones
jugaremos una misión adicional.
MISIONES DE LA CAMPAÑA:
MISIONES DE LA CAMPAÑA:
1º MISIÓN : LA ANTENA DE COMUNICACIONES (a continuación)
1ª MISIÓN: LA ANTENA DE
COMUNICACIONES
Controlar
la vieja antena de comunicaciones es una prioridad para todas las facciones.
Conseguir cortar la comunicación es vital para que los siniestros planes de los
enemigos de la humanidad no sean puestos al descubierto puede ser tan
importante como alertar a los defensores del Imperio para tenderles una
emboscada.
Misión:
Asegurar el Control (3 objetivos) con despliegue Punta de Lanza.
Campo de batalla |
Contendientes:
1500 puntos de Necrones contra 1500 de Eldar Oscuros + Tiránidos.
TURNO 1
Necrón: Los necrones
obtuvieron la iniciativa y se dedicaron a ocupar los objetivos liderados por
sus tétricos líderes.
EO + Tiránidos: El tirano
de enjambre y una prole de gantes avanzaba por el flanco dispuesto a ocupar el
objetivo de la esquina.
TURNO 2
Los tiránidos presionan por el flanco |
Necrón: Mientras los
guerreros se afianzan en la antena llega de refuerzo otra unidad de guerreros y
la primera unidad de destructores. El fuego necrón bate a los gantes que se tiran
cuerpo a tierra y hieren al tirano de enjambre.
Los destructores llegan abriendo fuego |
EO + Tiránidos: Los
refuerzos eldar oscuros se abalanzan por el mismo flanco para presionar a los
necrones mientras los genestealer que han flanqueado asaltan a los guerreros necrones
recién llegados. El tirano, pese a reducir a 1 la HA y HP de los destructores
con el poder de su mente, no llega a asaltar y queda en tierra de nadie.
Refuerzos eldar oscuros |
El asalto de los genestealer que han flanqueado |
TURNO 3
Necrón: La llegada de
la otra unidad de destructores y la resistencia de los guerreros necrones ante
el empuje de los genestealer, condena al tirano de enjambre a una muerte a base
de plasma y láser.
El tirano cae abatido (again) |
Desde la arena
surgieron los omnicidas que atacaron a los guerreros tiránidos, pero su
caparazón quitinoso repelió las ráfagas y consiguieron sobrevivir y mantener el
objetivo hasta el fin de la partida.
Los duros guerreros tiránidos se aseguran el objetivo |
EO + Tiránidos: Pero la
inestable alianza aún no está perdida y los vehículos cargados de letales
guerreros amenazan las posiciones de los Necrones.
Además, desde la
reserva emerge el asesino aullante que consigua alcanzar a los omnicidas y
acabar con todos ellos.
Los íncubos se lanzan al combate |
El Cárnifex acaba con los omnicidas |
TURNO 4
Necrón: Los guerreros necrones
se afianzan más en sus posiciones mientras los destructores llenan los cielos
con cargas de pura enegía que hace explotar uno de los transportes eldar
oscuros.
Los enjambres de escarabajos surgen desde las arenas y asaltan a los genestealers, acabando con los alienígenas y neutralizando una amenaza letal.
Los guerreros necrones abren fuego desde la pasarela. |
Los guerreros de la cábala deben continuar a pie. |
Los enjambres de escarabajos surgen desde las arenas y asaltan a los genestealers, acabando con los alienígenas y neutralizando una amenaza letal.
EO + Tiránidos: El artefacto
parásito cronos, el artefacto del dolor talos y los guardianes tiránidos
responden al fuego de los destructores y reducen su número a un solo guerrero
máquina, que es asaltado por el mismo cronos.
El incursor donde viaja
la hemónculo y su escolta de íncubos acaba se turbopropulsa hasta las
inmediaciones de la antena, listo para lanzar su letal pasaje sobre los
defensores necrones.
Único destructor que sobrevive al fuego enemigo |
El incursor desafía al fuego enemigo |
TURNO 5
Necrón: El monolito
necrón llega por fin al campo de batalla tras sufrir errores en el despliegue
rápido, por lo que se posiciona en la esquina opuesta e inicia su lento avance.
EO + Tiránidos: Los
íncubos se separan de la hemónculo y desembarcan del incursor que ha
sobrevivido al fuego enemigo. En el asalto acaban con los guerreros necrones.
El talos destroza a los enjambres de escarabajos y sigue avanzando por las
pasarelas.
La llegada del monolito es tardía pero desequilibrante |
Los íncubos arrasan las posiciones de los necrones |
El cárnifex consigue
asaltar al líder necrón que se había separado de los guerreros para derribar al
incursor con la flecha de cationes. Ambos guerreros son igualmente letales y su
combate permanecerá en tablas hasta el final de la batalla.
Un duelo de poder a poder |
TURNO 6
Necrón: En el sexto
turno el Arca cargado de necrones se hace con el control de la antena mientras las arañas abaten a los últimos
íncubos.
Gracias a la tenacidad mecánica
de los guerreros necrón llegan al sexto turno adelantándose por dos a uno.
Arca y arañas se hacen con el objetivo |
EO + Tiránidos: El
incursor se turbopropulsa y junto al talos y al cronos amenazan la posición de
los guerreros necrones en el objetivo del fondo
Los artefactos Eldars Oscuros cercan a los necrones pero no llegan |
Viendo peligrar la
misión, la hemónculo en solitario asciende por la estructura y asalta al arca
sin dañarla, pero niega el objetivo a los necrones.
La perturbada hemónculo niega el objetivo |
RESULTADO
FINAL: 1-1
VALORACIÓN
Partida muy reñida en
la que las reglas de tantas miniaturas nuevas hacen que todos los presentes
estemos pendientes de un hilo. El despliegue punta de lanza rompió los esquemas
a ambos bandos, pero sirvió para que la fase de reservas fuera clave y
enervantemente lenta.
Suerte con los
dados
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